Innehåll
- Historien hittills...
- Tomrummets arv försöker något lite annorlunda ...
- Hur gör det detta, RR-sama?
- Det finns också andra politiska uttalanden i det oförrättade arvet
- Slutgiltiga tankar...
Välkommen till den första Storytime med RR-sama kolumn! I dessa artiklar kommer jag att granska en mycket specifik del av videospel som jag inte riktigt kommer att kunna fördjupa med i mina Rewind Recensioner - berättelsen.
Medan jag ofta har visat översikter över plotlines, pratade jag kort om hur cliche eller lame en historia är, och kanske klagade över eller lovordade det här eller det; Jag har aldrig riktigt haft chansen att komma i djup med något av de spel som jag granskade. Som sådan har jag startat den här kolumnen för att göra just det, och vilket bättre spel ska det börja med än det som nyligen släpptes Starcraft II: Legacy of the Void?
Så vad väntar vi på? Låt oss samla våra legendariska Protoss-krigare och satsa i tomrummet med Starcraft II: Legacy of the Void!
OM DET INTE ÄR RÄDDANDE BEHANDLING: VARA, DENNA ARTIKEL ÄR MYCKET MELLAN HELT SAMMANSATT AV SPOILERS!
Historien hittills...
Medan spelare ofta har hört talas om e-sportscenen, spelare som inte har spelat Star Craft spel för sig skulle troligen tro att storheten av Star Craft universum har skrivits av. Det kan förväntas, jag antar, eftersom andra konkurrenskraftiga multiplayer-spel som Call of Duty har inte riktigt varit känd för sina innovativa storyliner - sällan vågat av de typiska krigsfilmen eller actionfilmformlerna.
Originalet Star Craft och Starcraft: Brood War skulle falla något under denna kategori. Faktum är att de ursprungliga spelen är mycket en reimagining av amerikanska inbördeskriget. Du har dina konfederationer, och du fick dina Sons of Korhal som alternativ. Det finns en liten bit av politisk kommentar med motiveringen att Koralsons blir den här förtryckande mediedrevna världen som leder sina defekta hjältar som skurkar. Det har också en parodi av jordens egna mediecentrerade samhälle där människor blint accepterar en enda version av "sanning".
Inaugurationen av Arcturus Mengsk verkar som en direkt parodi av våra egna politiska ledare, för varje spelare som har följt kampanjen känner sanningen bakom Mengsks ord, och han kunde inte ljuga mer om han försökte ...
Starcraft II: Frihetsvingar har ett liknande tillvägagångssätt som tar på sig ett nästan andra världskrigets tema. Hjärtan av svärmen å andra sidan kände sig väldigt mycket som en typisk hämndshistoria där den person som vi trodde var död faktiskt inte, och gör huvudpersonen - Kerrigan - ser dålig ut i mannen hos Jim Raynor - när hon offrar allt för att få hämnd.
Tomrummets arv försöker något lite annorlunda ...
Starcraft II: Legacy of the Void följer inte formeln för tidigare spel. I stället för att följa karaktärsdriven båge är historien om Artanis och hans bror Protoss inte en historia om personlig tillväxt. Artanis är faktiskt en ganska välutvecklad karaktär redan vid denna punkt i serien. Vad Tomrummets arv använder istället karaktärstillväxt för att illustrera de politiska förändringarna inom Protoss - och i sin tur de som vi måste göra för att bli en enhetlig ras.
Hur gör det detta, RR-sama?
Jo det är en bra fråga. Se i Tomrummets arv vi möts med ett antal kontroversiella politiska uttalanden. Den första och främst är återvinningen av Aiur, en plotlin som centrerar kring bevarande av tradition och de självidentifierande människorna har med sitt arv.
Tomrummets arv börjar väldigt mycket som Protoss Brood War-kampanjen - blodet skjuts av båda sidor när protossen kämpar sig igenom deras infekterade hemvärld av Aiur, och sakerna visar sig på samma sätt ...
Medan temat för tradition och arv skulle verka uteslutet i ett videospel om människor, utomjordingar och fler utomjordingar som gör rökningskratrar ut ur varandra, Protoss of the Star Craft universum har alltid handlat om politik på ett eller annat sätt. Detta visades i Brood War genom deras stränga efterlevnad av deras Khala-tro som nästan leder till deras förstörelse, liksom deras kaste system som leder till att deras krigare ras blir nästan besegrad av Kerrigans svärm.
Mycket har inte förändrats sedan dess och i Tomrummets arv, Hierarch Artanis försöker återförena sitt folk efter att ha återkallat sin förlorade hemvärld av Aiur genom att avvisa Protoss gamla sätt. Det är en ädla orsak som är idyllisk på många sätt, och många karaktärer kallar honom ut på den. En sådan karaktär i synnerhet är Alarak, en Tal'darim som tar en extremt extremistisk Hobbesian tillvägagångssätt till Protoss-kind.
Alarak (ovan) fungerar som den polära motsatsen till Artanis genom hela Tomrummets arv. Medan Artanis tror att hans folk kan bli en med alla de avskyvärda fraktionerna, anser Alarak att det enda sättet att förena människor är att kontrollera dem. Anledningen? Eftersom rädsla är ytterst det enda som kan hålla varelser i linje.
Anledningen till att han är viktig är att han på ytan verkar som en annan ond diktator, han representerar till sist något i vårt eget samhälle: utomstående. Medan Artanis mål är att förena protossen på ett sätt som gör dem till en, tror Alarak slutligen att oavsett hur mycket du försöker förena människor under ett banner kommer alltid att finnas de som inte håller med det.
Hans tro stöds av en annan karaktär, Vorazun.
Även om Vorazun och Alarak är grundläggande motsatta på många sätt, är den enda sak de gemensamt gemensamt en otro i enighet. Vorazun värmer sig så småningom upp till den här tanken, men hon är vokal om hennes oro, att mörk templars sätt kommer att gå vilse om de återigen kommer med i templaren. Hon står på mitten mellan Alarak och Artanis, för trots hennes skepsis av en sann enhet, hoppas hon att det en dag kan uppnås.
Det finns också andra politiska uttalanden i det oförrättade arvet
Rohana, som ses i Starcraft II: Legacy of the VoidEn annan karaktär som representerar en stark kulturteori är Rohana. En överlevare av en långt bortglömd ålder, Rohana är den sista av konservatorerna - en grupp högutbildad Protoss vars enda syfte i livet var att minnas hela historien genom att alltid leva i både förflutna och nutid. Till skillnad från vår egen förståelse av historien upplever Rohana historia i realtid genom Khala - nästan som tiden som reser, förutom att hon alltid bor i nutiden. Som sådan tenderar hennes åsikter att vara i konflikt med den nuvarande generationen Protoss eftersom hon kommer från en tid där: Protossen förbannade Mörk Templaren, hade ett strikt kastningssystem i konklavens dagar, och där den robotiska templaren kallas "Purifiers" ansågs farliga efter att de hade olyckat sina mästare.
Medan hennes syfte bara är en representation av vårt eget samhälle - dela drag som är gemensamma med rasister och bigots - hennes roll är lite mer komplex än den. Rohana representerar det som gjorde det möjligt för samhället att bli vad det är idag, och är mycket en representation av hur trots hennes oönskade egenskaper är hon kanske en av de viktigaste nycklarna för att besegra Amon.
Rohana går ständigt i stor utsträckning för att bevara sin kultur och tillåter sig att bli skadad av Amon mellan nästan alla uppdrag i kampanjen, trots att Artanis önskar att skära ner sina nätsladdar ...
Om Rohana skulle skära hennes nervband (som ansluter henne till Khala) skulle hon inte kunna se in i Amons sinne, och utan den insikten skulle protossen ha förlorat för den mörka guden oavsett vad. Jag antar att vad jag läser här är nästan en kommentar att medan tidigare handlingar kan verka som obehöriga, utan deras offer i form av moral eller moral, skulle vi aldrig nå den storhet vi har idag.
Detta kan vara en kontroversiell läsning till Rohana karaktär, men jag har aldrig skytt ifrån lite kontrovers. Personligen, om det här är avsikten med karaktären, tycker jag att det var smakfullt infört sedan hon äntligen lär sig att acceptera nutiden, även om hon har bott i det förflutna. Det är hennes utnyttjande av självuppoffring för det större bra som gör hennes karaktär något intressantare än resten av gjutet.
Den sista karaktären jag skulle vilja diskutera är den av Fenix. Medan han kanske inte ser ut som det, är Fenix en tikkande tidsbomb av kontrovers. Nu vet jag vad alla som har spelat Star Craft innan tänker: "Det är inte Fenix! Han dog i Brood War! Jag såg det med egna ögon! "Men Fenix är inte så död som vi kanske tror.
Medan roboten ovan inte ser ut som Fenix, har Fenix 2.0 (som jag kommer att kalla honom för denna artikels skull) alla minnen från den stora Templar-krigare innan han infördes i en Dragoon. Som sådan kommer han inte ihåg att bli dödad, han kommer inte ihåg att slåss vid sidan av Jim Raynor, och i princip allt annat än det ödefulla uppdraget i Star Craft avsnitt 3.
Fenix 2.0 representerar mycket när det gäller den etiska slagmarken. För det första representerar Fenix 2.0 etiken bakom kloning - liksom den etiken som omger möjligheten till mental kloning. Skulle vi någonsin kunna ladda ner en persons minnen eller klona en person till den punkt där de dog, representerar Fenix 2.0 den etiska instabiliteten hos hur vi skulle behandla en sådan person. Berättar vi dem att originalet dog? Låt vi dem få reda på sig själva? Känner vi dem igen som den person de var eller den nya personen de är nu? Ska vi göra det i första hand? Alla dessa frågor kommer i åtanke när vi inser den sanna naturen av Fenix 2.0.
Fenix 2.0 representerar också en annan kontroversiell idé - den här tiden roterar kring historisk behandling mellan raser. Som tidigare nämnts rensade rensarna mot sina mästare som behandlade dem som slavar. När detta skedde isolerade Conclaven Purifierarna till en flytande plattform som kallas Cybros (sedd ovan). Även om det kan vara en sträcka i viss mån, verkar renareens historia matcha det med slaveri i USA. Anledningen är att medan Artanis - som en framåt tänkare, även bland hans eget folk - når ut med öppen hand, misstänker renare honom med motiveringen att de inte har glömt det förflutna.
Jag fann det här särskilt intressant eftersom storylinen kring renarna tycks peka mot det politiska uttalandet att det enda sättet att förena de två grupperna är att glömma och förlåta förflutet helt. Denna form av social tanke har alltid varit kontroversiell eftersom "bara komma över det" argumentet har alltid lett till mer konflikt. Men för att se det i spel i den idylliska inställningen av ett videospel gör man tänk på huruvida detta någonsin kan hända i verkligheten.
Slutgiltiga tankar...
Innan du stänger den här artikeln skulle jag vilja berömma Blizzards utförande av karaktärsdesign i det här spelet. Inte en enda karaktär - förutom Alarak - är platt när det gäller karaktärstillväxt. Artanis lär sig gradvis att ibland måste de många människors önskningar offras för att samhället ska kunna utvecklas. Karax visar att Protoss-rasens nedre kast kan vara sanna krigare, precis som Templaren, och bevisar för sig själv att han är modigare och snyggare än han någonsin var med Khala intakt. Vorazun är en stark kvinnlig karaktär som visar att man inte behöver behålla en viss bild för att vara stark och att inte alla kulturella metoder är nödvändiga för att behålla sin identitet. och Rohana lär sig att leva i nuet istället för att ständigt leva i det förflutna. Även Fenix 2.0 lyckas acceptera sin roll i livet och bli sin egen person, omdöpa sig själv Talandar när han går vidare för att starta sitt eget konstgjorda liv.
Övergripande, Tomrummets arv är en intressant historia. Det kanske inte är den största historien om vår tid, men den har mycket mer politisk kommentar än vad man kan förvänta sig av en RTS-serie, speciellt en utvecklad av Blizzard Entertainment.
Vad tyckte ni om Legacy of the Voids historia? Överanalyserar jag och gör något av vad som i verkligheten bara är ett annat Hollywood-esque Blizzard-spel? Fann du något för dig själv som jag kanske hade förbisett? Lämna dina tankar i kommentarfältet nedan!