SOMA Programmerare Ian Thomas om hur friktion gör skräck

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 6 Maj 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
SOMA Programmerare Ian Thomas om hur friktion gör skräck - Spel
SOMA Programmerare Ian Thomas om hur friktion gör skräck - Spel

SOMA är det nyaste och potentiellt skrämmande skräckspelet från utvecklarna bakom den moderna klassiken Amnesi: Den mörka nedstigningen. Med två horror hits nu väcker det också den stora frågan: hur gör de det? Frictional Games programmerare Ian Thomas släppte ut svaren i en ny intervju med Engadget.


Tydligen är processen oerhört enkel och de människor som undrar behöver inte ens undra om du har sinne för skräck då skulle du göra en bra medlem av friktionslaget.

Vi arbetar på nivåer i små grupper, kanske en kodare och en konstnär tillsammans (och ljudet killen varje så ofta). Därefter spelar vi alla varandra i nivåer varje vecka och typ av feedback om vad som händer och vad som fungerar.

Denna individuella men samarbetsmetod verkar vara den rätta typen av magi. Att skapa en del av spelet individuellt för presentation av andra leder till olika sinnen som finner olika sätt att ta fram skräcken.

Din känsla av skräck kommer att skilja sig från andra. Din äldre granne spökas av en högt kommersiell medan din vän skrattar genom en huvudperson död. Alla har olika saker att ta med till bordet.


Ta två (eller tre, ledsna ljudiga killar) sinnen och de skapar en del av spelet med sin egen bild av skräck.

I återkopplingsprocessen, andra sinnen i SOMA Teamet kommer att kunna ge feedback om det för både första och sista försöket, så småningom att ta fram specifika detaljer som de Tänk behöver betonas för att skräcken ska fungera.

Kritikprocessen i sig är enkel nog, så det betyder att det är allt i händerna på människor med några riktigt skräckdrivna sinnen - men vad innebär det? Det ligger i vad "skräck" betyder för utvecklare, för SOMA nästan var inte ett skräckspel.

Du läser det rätt:

De visste historien de ville berätta, men skulle det vara i en fasansram? Då tror jag att det bara kom tillbaka till det är vad företaget gör. De kunde inte hitta ett sätt att göra det som inte var skräck och det började bara känna sig rätt genom att sätta in dessa element.


Narration slutade vara en nyckelfaktor i SOMA s skapande. Det är vettigt; hur gör du ett skräckspel skrämmande när du inte kan slåss tillbaka och använda något slags vapen som de andra? Spel behöver en läskig historia med läskig atmosfär, och alla de små bitarna däremellan gör det till "skräck".

För att processen ska kunna känna sig rätt att lägga till skräckelement, vad betyder det för sina skapare? Vad är rädsla för dem? Det är väldigt annorlunda än hoppa skrämma indies och slasher filmer, det är säkert.

Den verkliga roten av skräcken vi vill ta med den underliggande meningen med spelet.

Så du ligger i sängen efter att ha spelat spelet, med dessa saker, löser dessa problem genom huvudets baksida. Det är det som vi ville inse, verkligen.

Thomas och hans team letade efter mer än en fladd av ditt hjärta, eller till och med en bröstkorg som skakade, verkligen. De har allt där, men de ville gå djupare.

De ville hitta ett sätt att ha temat för spelet och dess historia på baksidan av ditt huvud även när du inte spelar och verkligen torterar din psyke med dina tankar.

Det gör nästan inte spelet rättvisa för att kalla det en psykologisk fasan, men det är det bästa sättet att ge det en genre medan man beskriver utvecklarnas intentioner.

Temat är "Vad betyder det egentligen att vara mänsklig?" Det är den stora frågan som vi frågar.

Och medan de får dig att överväga de stora frågorna omger de dig i ett stort, mörkt hav och hoppas att du överlever det som din tvång att möta några stora personligheter och fatta stora beslut.

Vad gör det hemskt för dig? Havets väldigt okända? Den psykologiska oron och andra gissningar? Kanske är det de faktiska hoten du finner som påminner dig om din Amnesi dagar.

Vad det än handlar om SOMA som håller dig på natten, låt oss veta i kommentarerna.