SMG Studios Intervju & kolon; Death Squared handlar om Co-Op med en liten historia på toppen

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 1 Juli 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
SMG Studios Intervju & kolon; Death Squared handlar om Co-Op med en liten historia på toppen - Spel
SMG Studios Intervju & kolon; Death Squared handlar om Co-Op med en liten historia på toppen - Spel

SMG Studio är välkänt inom spelbranschen för att göra mobila spel av hög kvalitet, vilket överensstämmer överens med förväntningarna hos dem som tycker att mobilspelet är en vattendragen version av äkta spel. Några av deras mest kända spel är Thumb Drift och En mer studsa.


Deras nästa match, Death Squared, kommer att komma ut senare i år. Efter att ha gjort ett stort stänk på PAX Australia (och gör vår lista över de bästa demoserna på PAX West 2016) är förväntan på detta co-op-pusselspel högt.

Som hype för Death Squared växer, hade jag en chans att sitta ner med spelets huvuddesigner Patrick Cook för att prata om både spelet och branschen som helhet.

GameSkinny (Bobby Singer): Death Squared kommer att vara din studios första stora release på konsoler, med spelet tillgängligt både på PS4 och Xbox One. Är det den riktningen studion planerar att fortsätta, eller kommer du att återvända uppmärksam på mobila spel som följer Death Squareds släpp?


SMG Studio (Patrick Cook): Vi har haft stor framgång på mobilen, så vi fortsätter att arbeta med det, men vi är multiplattformspelare och utvecklare. Vår plan har alltid varit att bara använda vilka plattformar som helst som känns rätt för spelet, och vi planerar aldrig för långt framåt på vad våra nästa projekt kommer att vara.

Sångare: Din studio är baserad i Sydney, Australien. Se som hur premissen för Death Squared är att någon åtgärd kan få dig dödad, hur mycket inflytande togs från skämtet att allt i Australien kan döda dig?

Kock: Jag tycker att den populära uppfattningen är att allt här kommer att döda dig oavsett dina handlingar. Så låt oss säga Death Squared då handlar det egentligen om att bli mästaren i ditt eget öde. Eller något.


Sångare: Liksom många av dina tidigare utgåvor, Death Squared är ljus och färgstark. Vilka är dina tankar om att för många AAA-spel dessa dagar använder drabpallar?

Kock: Det är uppfriskande att se ett spel som gör riktigt levande och färgstarka visualer, men samtidigt tycker jag att den grå / sepia-smaken samtidigt passar perfekt. Jag hoppas alltid att utvecklare använder det bästa valet för inställningen i stället för godtyckligt att göra val av konstriktning som de tycker att mindre människor kommer att grumla över.

För Death Squared, färgerna var ett funktionellt designval, men jag är också definitivt nöjd med resultatet estetiskt.

Sångare: Tror du det gör skillnad i hur mycket kul du har spelat Death Squared beroende på om du spelar med en vän i samma rum som du, mot att leka med en vän online?

Kock:Death Squared är ett spel utformat för nära, omedelbar och kontinuerlig kommunikation med ditt team, så det är bara co-op i soffan. Det är den personliga dynamiken som vi har älskat att titta på på PAX och andra shows sedan vi började demo det, och jag tycker att det är roligast med ett bra företag.

Redaktörens anteckning: PS4-spelare i Death Squared kan spela online via Share Play-support.

Sångare: Liksom alla dina tidigare spel, Death Squared har ingen historia Har din studio helt enkelt ingen historia att berätta, eller vill du bara lägga all din uppmärksamhet på gameplayen så att den blir så polerad som möjligt?

Kock: Vi demonstrerade inte någon av det på PAX, men Death Squared har faktiskt en historia i sin huvudsakliga uppsättning nivåer. Du kan uppleva berättelsen antingen i två-spelare co-op, eller genom att kontrollera båda bots i enspelare. Alla nivåer är drop-in / drop-out co-op, så du kan också utvecklas på olika sätt vid olika tider om det passar dig.

Vid starten, Death Squared var faktiskt fokuserad på bara en övergripande speluppfattning men - lösa ett pussel tillsammans utan att döda varandra.

Sångare: Fantasin som visas i Death Squared visar att din studio har en hel del fantasi. Om du får en obegränsad budget, vilken typ av spel tror du att du vill göra?

Kock: Det är nästan omöjligt att svara på det här. Det finns så många typer av spel som jag skulle gärna göra över flera genrer. Jag antar att om jag tittar tillbaka på min spelhistoria hela livet, är RPGs troligen på toppen. Så min "obegränsade budget" spel skulle förmodligen vara en slags RPG. Kanske. Jag behöver en obegränsad budget och sedan fattar jag ett slutgiltigt beslut. Kanske.

Sångare: Vilken aspekt av Death Squared är du personligen mest stolt över?

Kock: Pusseldesignerna i spelet har varit mycket roligt att arbeta på. Det blev en personlig utmaning för att se hur många olika sätt samma mekaniker kunde vändas eller kombineras till en ny typ av pussel och hålla balans mellan intressanta överraskningar och tillgängliga nivåer.

Framför allt men jag antar att jag skulle säga att jag är mest stolt över hur enkelt spelmotorn är. Det är överlägset en av de enklaste motorerna jag har skrivit, för allt kommer istället från sin design. Det handlar om de mekaniska mönster, pussel och alla interaktioner. Det tar knappast någon kod att säga "att saker rör sig på det sättet när du flyttar på det här sättet", men vad du gör med det är det som räknas.

Jag skulle vilja ge ett stort tack till Patrick Cook, Kyle MacGregor Burleson och alla SMG Studio för att ta mig tid att svara på mina frågor.

Spelare som är intresserade av att plocka upp Death Squared kan hålla ett öga på sin release på PlayStation 4, Xbox och PC senare i år.