Sanctum 2 & colon; Vägen till Elysion Intervju med Armin Ibrisagic

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 12 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
Sanctum 2 & colon; Vägen till Elysion Intervju med Armin Ibrisagic - Spel
Sanctum 2 & colon; Vägen till Elysion Intervju med Armin Ibrisagic - Spel

Innehåll

Jag har några ögonblick med Armin Ibrisagic, från Coffee Stain Studios, att prata med honom om Sanctum 2 och vägen till Elysion DLC, som kommer ut den 26 juni. Armin ger insikt om de helande monster i väg till Elysion samt information om den nya följeslagroboten (och en bra bit konceptkonst). Vi pratar också om designfilosofin Coffee Stain Studios och deras utvecklingsprocess Sanctum 2.


Jag njöt av Armins samspel på mobil- och PC-spel och detta är ett pågående intresse för mig. Efter att ha läst Armins kommentarer kan jag förstå hans perspektiv. Jag tror att mobilen inte påverkar datorn lika mycket som mobil kan vara ett värdefullt test för "design by reduction". Hur som helst fungerar det klart för Sanctum 2 team.

Armin - Ta bort det!

GameSkinny [GS]: Jag är länge gamer, men FPS + Tower Defense slår mig inte så uppenbart. Kan du peka på en person, en konversation eller ett ögonblick där den tanken föddes?

Armin: Vi är alla stora fans av Tower Defense-spel på Coffee Stain Studios, vi brukade spela massor av Warcraft 3 Tower Defense och Maul-spel. Men vi fann alltid att du bara spelade hälften av spelet - du måste bygga saker och planera din labyrint, men när fienderna attackerade fick du ligga tillbaka och titta på tornen gör allt arbete. Så var tanken bakom hybridiseringen av FPS / Tower Defense att ge spelare coola vapen, kasta dem inuti sin egen labyrint och låt dem ta del av åtgärden.


GS: På många sätt är Sanctum 2 verkligen Sanctum "Reborn". Vad var processen för att komma till den punkten att inte bara utvecklas, men väsentligen återskapa din idé?

Armin: När Sanctum 1 släpptes var det väldigt mycket ett oavslutat spel. Det hade bara 3 kartor, och väldigt få vapen och fiender. Vi skulle ha utvecklat det mer om vi kunde, men eftersom vi är en självfinansierad indiestudio, måste vi helt enkelt släppa det som våra pengar sprang ut. Efter frisläppandet fick vi snabbt en dedikerad community och mycket feedback från våra spelare, så vi lappade i många nya saker som spelarna ville se. Det fanns emellertid vissa saker som vi ville lägga till och som ofta begärdes, men kunde inte lägga till på grund av de begränsningar vi hade i Sanctum 1. Vi bestämde oss för att helt omskapa spelet från grunden och göra det större, bättre och mer fantastisk på alla sätt. Vi kände emellertid starkt att vi inte ville vara en av de spelstudior som släpper en uppföljare som bara är ett rehash av det första spelet - vi ville behålla samma kärnspel (bygga torn, skjuta fiender), men innovera och hålla spelet en ny och annorlunda upplevelse jämfört med Sanctum 1.


GS: I tidiga spel, som Mario, fanns det bara ett par spelmekaniker. När spel utvecklats så gjorde komplexiteten i spelet. Sanctum 2 är ett mycket modernt visuellt med en mycket klassisk känsla av gameplay mekanik. Du placerar torn, du bygger baser, du skjuter saker. Blandningen är unik, men byggstenarna är ganska klassiska. Var det en del av din designfilosofi att fokusera på kärnmekanik eller var det en biprodukt av något annat?

Armin: Tack för att du ställde den frågan! Under förproduktionsfasen av Sanctum 2 experimenterade vi mycket med olika spelmekanik. Det fanns förslag om att få in alla typer av nya spelmekanismer (främst mekaniker som utvidgade RPG-delen av spelet), men någonstans i mitten av sommaren 2012 bestämde vi oss för att skrapa dessa och gå till kärnanspelet som är Tower Försvar och FPS. Vi ville verkligen fokusera på "design by reduction", vilket innebär att vi strömlinjeformade och gjorde allt så lutet och fokuserat som möjligt, istället för att stapla upp nya funktioner som inte behövs i första hand.

GS: Jag hoppas att du inte tar detta på fel sätt, men jag känner länk Sanctum 2 har påverkats starkt av mobila spel. Det finns fokus på användargränssnitt och en efterlevnad av en liten uppsättning kärnanspelningsmekanik som jag tycker att mobilen, som nödvändigt, har utvecklats. Är jag galen eller känner Coffee Stain också att mobil utveckling påverkar PC-utveckling på subtila sätt?

Armin: Vi har som målsättning att designa en ren, men samtidigt informativ UI i Sanctum 2. Jag kan inte prata för andra utvecklare, men vi har inte inspirerat från mobila spel. För oss har det varit ganska att vi helt enkelt inte skulle röra skärmen med alltför mycket grejer. Jag är personligen glad att se att det här är den allmänna riktningen där användargränssnittet i datorspel har gått de senaste åren, men det är svårt att berätta om detta beror på mobilspel som påverkar datorn eller om det beror på att utvecklare blir mer medveten om hur otroligt viktig UI-design faktiskt är, oberoende av vilken plattform spelet är på.

GS: Sanctum 2: s gränssnitt leder till väldigt få interplattformsöverskridanden. Var det en process eller designfilosofi som gjorde det möjligt för ditt lag att uppnå det?

Armin: Som jag har nämnt tidigare har vi fokuserat mycket på att effektivisera användargränssnittet så mycket som möjligt. Filosofin "design by reduction" var inte en väg vi valde enbart för att användargränssnittet skulle översättas väl över andra plattformar, men vi är väldigt glada över att det gjorde det.

GS: Du har nyligen ändrat resursallokering i coop. Kan du prata med mig om vad som ledde till det?

Armin: I vårt gamla system skulle resurser släppa från himlen och den som plockade upp dem skulle kunna bygga saker. Det fungerade bra om du lekte med dina vänner över röstchatt, som du kunde planera framåt och bestämma tillsammans vad du skulle bygga, var du skulle bygga den, och så vidare. Men när man lekte med främlingar hamnade det ofta i en spelare som hämtade resurserna, medan de andra kände sig borta och var tvungna att vänta på handlingsfasen. Vi ändrade systemet för att släppa resurser till alla spelare, vilket vi fick mycket bra feedback på och spelarna var väldigt glada.

Vi var dock inte helt nöjda ännu, vi ville ha ett system som skulle a) fungera bra i sammankomster med vänner över voicechat, b) fungera bra med slumpmässiga främlingar, och c) som tillåter spelare att dela resurser mellan varandra och delegera hela byggnaden till en person, om de så önskade (något som fungerade i vårt första resursfördelningssystem men inte vårt andra).

Det tredje och sista systemet vi använder nu hoppar helt över hela resursdroppen och ger istället resurser direkt till spelarna, men låter spelare "injicera" resurser i varandra, ungefär som när du injicerar pengar i ett torn för att uppgradera det. Vi är väldigt tacksamma att spelarna har varit så tålmodiga med oss, och vi är positiva att vi har utformat ett system nu som fungerar i alla situationer, för alla typer av lekestilar och preferenser!

GS: Författare Obs: Ja, det här är min Fanboy fråga. Det är för mitt barn ... och vetenskap! På en personlig anteckning spelar jag Sanctum 2 med min 5-åriga, och det gamla resursallokeringssystemet fungerade bättre när man spelade med en mindre erfarenhetsspelare. Någon chans att göra resursallokering konfigurerbar?

Armin: Att lägga till nya alternativ är en förfrågan som vi får ganska ofta, men det är mycket krångel att göra det programmeringsvis. Om du bara vill ha en spelare att bygga saker kan du alltid injicera alla dina pengar i den spelaren i början av varje byggfas, och du får samma effekt som om bara en resurskista skulle ha gått ner.

GS: Vägen till Elysion kommer ut den 26 juni. Ska du verkligen straffa oss med helande monster?

Armin: ja! Vågor där både healare och stora fiender som Heavies eller Walker Warriors spawnar är en sådan smärta. Lyckligtvis är läkarna ganska stora, och de flyger ganska högt i luften, så du kommer inte att få problem med att spotta eller slå dem. Överväg att föra en utsedd snickare till kartor där du har problem med healers!

GS: Kan du ge mig mer information om mutation? Vilka slags mutationer ska vi se?

Armin: Mutator spetsar bollar av goo som dubblar basen HP av de fiender som de slår. Och ja, denna effekt staplar. Så snart du ser Mutators vill du definitivt prioritera att döda dem först, för att om de lämnas obevakad, kommer de att göra den lilla, otrevliga våg av Walker Pups till din värsta mardröm.

GS: Kämpar husdjurroboten? Är det uppgraderbart?

Armin: Självklart kämpar G2-robotkamraten! Så snart han ser en fiende som vill skada dig eller kärnan, kommer han att springa upp och slå den i ansiktet. Vi vill att G2 ska vara som en Core Guardians bästa vän - användbar i kamp, ​​men också moraliskt och emotionellt stöd. Här är vår första (och enda) konceptkonst av G2-följeslagaren:

"Jag tror på dig!"

GS: Har det diskuterats PS4 och XBox One support? Kan du avslöja några detaljer?

Armin: Jag har ingen aning, vi har inte ens diskuterat det alls, så jag kan inte säga någonting just nu.

GS: Vad tycker du har varit det mest givande fansvaret till Sanctum 2 hittills?

Armin: Det är verkligen svårt att välja det mest givande fansvaret för Sanctum 2, det finns så många saker som spelare gör som motiverar oss! Vi lägger inte in ofta på ångfora, men vi lurar mycket och det är fantastiskt att se spelguider och fläktkonst av människor som verkligen är in i Sanctum-universum. Åh, och även den här videon: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Wrapping It Up

Notera till läsare, roboten ser ut som att det kommer definitivt att lägga till någon levit, men du kommer att behöva det när helande och mutatorfiender dyker upp? Gör dig redo för en fantastisk kamp. Vägen till Elysion för Sanctum 2 släpps den 26 juni. Lycka till!