Retrospektiv & colon; Den svaga skönheten i Enders zon

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 13 Mars 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Retrospektiv & colon; Den svaga skönheten i Enders zon - Spel
Retrospektiv & colon; Den svaga skönheten i Enders zon - Spel

Folk älskar jätterobotar.


Det är inte så svårt att nå detta antagande bara genom att titta på det stora volymen av underhållningsmaterial som innehåller överdimensionerade stridsrobotar som en funktion, om inte ett fokus. Många ritade eller animerade serier produceras varje år och presenterar en rad olika fina mönster och olika sätt att förklara deras närvaro, och till och med levande actionfilmer som Stillahavsområdet är angelägna att visa upp konceptet. Men vilken motivering som denna mecha har för befintliga, deras sanna syfte är helt klart: att komma i strider med massiva monster eller andra jätterobotar för tittarens njutning.

Men vad är det än bättre än att titta på jätte robotar slåss? Styrning av robotarna som kämpar, förstås.

Som sådan är videospel inget undantag för närvaron av mecha, som omfattar ett stort antal titlar som spänner över många genrer genom åren. Några av dessa är ursprungliga koncept utformade direkt för spel, till exempel Armored Core, medan massor är helt enkelt anpassningar av befintliga serier som de många Mobil kostym Gundam spel. Andra gånger är dessa mecha helt enkelt inkluderade som ett litet element och är inte nödvändigtvis det primära fokuset på deras serie, som i Xenoblade Chronicles X.


Det räcker med att säga att det finns några intressanta exempel på solida mecha-spel där ute. Men få känner mig lika slående till spel som Enders zon serier, och efter att ha spelat dem bara, kände jag mig som att titta tillbaka och se vad de gjorde rätt och var de kanske hade gått fel.

Utvecklad av Konami och producerad av Hideo Kojima, det ursprungliga spelet (Zone of the Enders, PS2, 2001) släpptes tidigt i Playstation 2 livstid. Ett actionspel genom och igenom, Zoe sågspelare som sitter bakom kontrollerna av Jehuty, en flygerbar Orbital Frame (mecha av franchisen) som glidde genom luften och darrade in och ut ur både rang och melee-strid snabbare än många mecha i spel före - eller sedan!

Trots rimligt positiva kritiska recensioner kom mycket av spelets uppmärksamhet och försäljning inte av sina egna egenskaper, utan för att den var buntad med Metal Gear Solid 2: Frihetssons demo. Detta var helt uppenbart efter frisläppandet av uppföljaren (Enders zon: Den 2: a löpare, PS2, 2003), som fick mycket bättre mottagning för sina många förbättringar av konceptet och mekaniken, men misslyckades med att sälja nästan lika många kopior.


Trots det spelade de två spelen något av en kult följt med deras spin-off strategi / RPG (RPGEnders zon: Mars fist, GBA, 2001 - ett mycket bra spel men en som jag inte kommer att röra för mycket i den här artikeln) och en 26 episod anime serie.

Typiskt kommer de jätte robotarna i ett genomsnittligt videospel känna jätte; De tornar över fältet och brukar ha mycket tyngd och soliditet för sina rörelser och attacker. Däremot en av de mest slående aspekterna av de två primära Zoe spel är deras känsla av viktlöshet.

Jehuty flyger och flyter genom de tredimensionella nivåerna i en snabb takt, darting från fiende till fiende och släpper ut ett angrepp av snabba och dödliga attacker för att skicka alla framkomlingar. Gravity and inertia är totalt icke-problem, och gameplay känns mer som ditt genomsnittliga actionspel som bara händer att ske i luften.

Det är nästan lätt att glömma hur stor din mecha faktiskt är under åtgärdssekvenserna, så smidig är din rörelse. Dessutom är spelet absolut inte räddat för att angripa dig från alla håll och få fiender omringa dig, så manövrering genom detta utrymme blir snabbt den andra naturen.

Spelet och rörelsen ser lite sparsamt ut först med en enda primär attackknapp som växlar mellan melee och varierade beroende på avståndet till målet. i kombination med en sekundär attackknapp som kan fyllas med alla möjliga valfria vapen. Det är dock lättare att upptäcka mer noggrannhet när man ser hur attackerna påverkar streckknappen.

Båda varierade och melee attacker kommer att förändras när det stryker, och en utbrott attack kan produceras genom att stå stilla. Alla dessa olika sätt att attackera har väldigt olika resultat och effekter, så att lära sig vilka situationer som krävs för varje är viktigt. Koppla det här med en väldigt snabb aktiverad vaktknapp (för att inte tala om förmågan att pariera meleeattacker) och du kommer att upptäcka att striden är en mycket mer nyanserad affär än först uppfattad. Något mönsterminnor och extremt exakt rörelsestiming behövs för att bäst kunna utföra några av de utmaningar som spelet kommer att kasta på dig.

Det är nog bra att kärnspelet kan kokas ner så enkelt, eftersom det blir otroligt snabbt. Du kan flytta och dasha i alla riktningar extremt snabbt, bevakning är extremt lyhörd och det rimliga urvalet av undervapen ger dig många alternativ att släppa lös i rätt situation. Dessa kan sträcka sig från kastade javelins, homing missiler, jätte laserstrålar eller avkoksystem för att distrahera fiender, eller till och med bara undvika undervapen för att fånga och kasta saker runt.Dessa kulminerar med den ikoniska och oerhört kraftfulla Vector Cannon, som kräver en mycket lång laddningstid medan Jehuty är fast på marken, men slutresultatet är absolut sterilt att se och förödande att matcha.

Spelar igenom några Enders zon slagsmål känns som en dans, men många gånger det ens utseende som en dans Grafiken är ganska flytande för sin tid, och även om färgerna och detaljerna inte alltid är så imponerande ser de faktiska slagsmålna ut smidigt och spelar snabbt. Detta förhöjs av några otroligt snygga och eleganta mecha-design. Beviljas, några av de mer generiska fienderna kan se lite konstiga ut, men många av de primära mecha ser fantastiska ut, och Jehuty är kanske min personliga favorit mecha-design någonsin. Kasta sedan några utmärkta ljudeffekter och ett lämpligt (och häftigt) techno / pop soundtrack till bra mäta, och du kommer att märka att det är sällan ett tråkigt ögonblick.

Det är dock inte bara oändligt dansande med vågor av vågor. Båda spelen gör ett ganska bra jobb med olika uppdragsmål och omständigheter, vilket innebär att det vanligtvis kommer att finnas något nytt villkor eller en begränsning för att hålla sakerna färskt. Boss slagsmål är till exempel vanligtvis komplicerade affärer med många berättelser och mönster som måste snabbt läras och manipuleras för att hålla sig förstörda mycket snabbt, och de känner sig ofta ännu mer krångliga och snabba än genomsnittliga slagsmål. Andra gånger kommer du att hitta dig själv att utföra uppdrag för att rädda civila, slåss striderna när de skadas eller försämras och tvinga dig att anpassa sig till ett förändrat rörelsesätt eller (min personliga favorit) som flyger mellan ett antal stora slagskepp och förstör dem i följd med Vector Cannon.

Tyvärr, trots min höga beröm, är spelen långt ifrån perfekt. Kanske är den största kritiken som serien mottog den otroligt korta längden av spelen - båda primära spelen kan enkelt slutföras på deras första playthrough på cirka 15 timmar kombinerad.

Även om det finns ytterligare upplåsbarheter, utmaningar och svårighetslägen att förvärva och ta itu med, kan den totala innehållsnivån tyvärr saknas.

Dessutom kan historien, inställningen och presentationen av det övergripande spelet bli mycket hit eller miss. Tomten fokuserar på de politiska kamperna hos dem som lever på jorden och de som bor på Mars och andra rymdkolonier (titulära Enders), som till slut kommer till väpnad konflikt som involverar användningen av Orbital Frames drivna av resursen Metatron. Inom allt detta skapas två mecha - Anubis, som används av antagonisten, och spelaren kontrollerade Jehuty - för att effektivt fungera som nycklar till ett vapen som lätt kan vrida konfliktvattnet i wielderens tjänst.

I det första spelet faller Jehuty i händerna på Leo Stenbuck, en ung man som absolut inte har för avsikt att bli involverad i dödande och som snabbt informerar absolut alla om detta i sann Shinji Ikari-mode. Efter att Leo lyckats lyckas behålla det av fienden som jagar på det, ser det andra spelet att det faller i besittning av Dingo Egret, som med våld är uppmanad av en agent som heter Ken Marinaris till att använda Jehuty för att stoppa sin rival Nohman ... som bara råkar vara en pilot av Anubis.

Det finns naturligtvis ytterligare subtiliteter och karaktärer, men den engelska lokaliseringen gjorde ett dåligt jobb att förmedla dessa. Det mesta av diagrammet levereras genom snittbilder mellan åtgärdssegmenten, och medan skärmbilderna är av rimlig kvalitet (speciellt med tanke på eran) är dialogen repetitiv och något bland. När det gäller röstverkan är det extremt hit eller miss. Leo, i synnerhet, är nästan allmänt mislikad på grund av att hans röst och skrivande kommer över som extremt whiny och irriterande ... men i sitt försvar är detta väldigt förbättrad i uppföljaren. Det övergripande diagrammet fortskrider dock i en breakneck-takt och ger sig inte riktigt bra, ibland lämnar spelarna osäker på hur vi kom till den här punkten eller misslyckades med att imponera på situationen tyngdkraften.

Fortfarande är plottet ofta bara isbildning på spelkakan för ett actionspel, så dessa faktorer är bara en mild avskräckande för den allmänna högkvalitativa åtgärderna av Enders zon. Även gameplayen är inte alltid perfekt.

I ett sådant snabbt rörligt system finns det tillfällen då kameran inte kan hålla sig och inte svarar väl på dina kontroller och medan det finns ett mållåsningssystem med fokus på rätt fiende eller till och med bara inaktivera det så att du kan manövrera som önskat kan vara clunky. Vissa undervapen kan också känna sig underväldigande - även om detta i stor utsträckning förbättrades 2: a löpare som alla vapen rebalanserade och drog makt från samma energimätare, vilket gjorde för mer situational användning. Och ibland finns det chefer eller möten som gör att du känner att du sätter huvudet mot en vägg som försöker lära dig det tills du äntligen fortskrider. De segerns ögonblick levererar ofta stor tillfredsställelse över frustration, men så kan de vanligtvis få ett pass.

Då finns det tekniska misslyckanden. Sannolikt går båda spelen överraskande bra och har en nivå av visuellt polish som var ganska högt för tiden för deras release på PS2 och kommer fortfarande att hålla upp nu, men detsamma kan inte sägas om HD-buntet som fördes ut för Xbox 360 och PS3 under 2012. Dessa portar plågades med tekniska problem som sträcker sig från milda till extrema ramfrekvensdroppar som helt enkelt inte var närvarande i originalutgåvan, till delar av spelet fryser regelbundet och kräver en konsolåterställning. En patch släpptes så småningom som fixade många av dessa problem och återställde spelet till ett extremt polerat tillstånd, men det var bara för PS3-versionen och blev bara påverkad 2: a löpare, vilket gör att många köpare är höga och torra.

Ändå, trots dessa begränsningar och brister, erbjuds den övergripande känslan av snabb och mystisk mecha-åtgärd Enders zon har hållit sig bra till denna dag. Få om några mecha-fokuserade spel kan matcha sin rörelse, med de flesta väljer att fokusera på robotarnas vikt och kraft istället. Som sådan, Zoe betraktas fortfarande som unikt och hålls högt uppmärksamt bland aficionados.

Men betyder det att serien har en framtid? Tyvärr verkar det inte troligt. Medan det var bekräftelse på en uppföljare av Hideo Kojima tillbaka 2012, har detta sedan bekräftats avbröts efter dålig mottagning av HD-utgåvan ... men med tanke på frågorna ovanför kan du verkligen skylla ett sådant svar? Med tanke på att den inledande utgåvan av spelen inte heller gav någon extremt hög försäljning, skulle det vara säkert att anta att det inte var lönsamt att fortsätta projektet. Nu, med att Kojima har lämnat Konami och företaget har fallit i disrepute mitt i spelgemenskapen, verkar det osannolikt att en ny Enders zon titeln kommer att övergå när som helst snart.

Jag anser detta ganska synd. Visst finns det många bra mecha-spel där ute, men Zoe är fortfarande den enda ockupanten av en sällan fylld nisch. Kanske en dag kommer en utmanare i sin stil att stiga upp, men för tillfället kommer Jehuty att förbli som ett stallart exempel på vad som styr en mecha kan vara.

(Bild med tillstånd av Wave, via Tumblr)

Om du är intresserad av att kolla in serien, Zon i Enders HD-samlingen finns digitalt för PS3 och Xbox 360, men jag spelar starkt den patched versionen på PS3. Ge det en virvel och låt mig veta vad du tycker. Under tiden, om någon annan har några bra erfarenheter med Zoe - eller något spel som det, för den delen - dela med oss ​​i kommentarerna nedan!