5 sätt Rage 2 kan förbättra sin föregångare

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 6 Mars 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
5 sätt Rage 2 kan förbättra sin föregångare - Spel
5 sätt Rage 2 kan förbättra sin föregångare - Spel

Innehåll

Med 2011: s Rasa, ID Software serverade en unik cocktail - en del första person shooter, en del rollspel och en del vehicular combat game - en övertygande hybrid som slutligen föll kort vid leveransen.


Efter en ny genomgång visste jag att jag älskade idéerna på Rasakärnan, men jag kände mig som om jag hade spelat igenom tre ofullständiga spel istället för den sammanhängande spänningen som spelet kunde ha varit.

Vid årets E3 meddelade Bethesda Rage 2, ett samarbete mellan id-programvara och lavinstudior (planerat att släppas under första halvåret 2019).

Denna gemensamma utveckling är en chans för RasaMissteg att korrigeras, och med lite uppmärksamhet vid grunden är jag övertygad om att dessa två studior kommer att göra uppföljaren något exceptionellt.

Så här kan de göra det.

En mer sömlös, mer explosiv värld

Medan Rasa är tekniskt ett öppet världsspel, sin värld är ganska begränsad.


Det finns en övervärld här (Wasteland) som spelare kan fritt flytta igenom för att nå de slutna nivåerna där en majoritet av uppdrag är inrymda. Men Wasteland känner mycket små. Så liten, faktum att du aldrig behöver komma åt en fullständig karta för att hitta dig själv eller dina mål.

Detta är lyckligt eftersom spelet inte innehåller en fullständig karta som referens. Resultatet är att navigering i Wasteland huvudsakligen förvandlas till att flytta från ett objekt till det andra, eftersom de är avgränsade på din mini-karta.

Kanske innehöll id inte en fullständig karta för att dölja exakt hur liten Rasas karta är, men dess uteslutning är verkligen inte lämplig för prospektering.

Med detta sagt tror jag inte nödvändigtvis att Wastelands storlek är ett stort misslyckande, men en ökning i storlek skulle vara trevligt om det större Wasteland var tillräckligt befolkat. Men den hårda skillnaden mellan att vara i övervärlden och i nivåerna borde verkligen elimineras i uppföljaren.


Omloppet mellan de interstitiella utrymmena och de platser där uppdragen är belägna kommer att få världen att känna sig stor och levande och låta spelare komma åt en hel karta låta dem välja hur man ska utforska den.

Dessutom kan en mer subtil blandning av dessa gränser tillåta spelare att använda sina fordon i delar av de uppdragsfokuserade områdena - något som inte görs i Rasa. Om fordon ska vara ett kritiskt element i spelet, de måste vara användbar för mer än att flytta mellan uppdrag i Rage 2.

Visa fordon En del kärlek

På ämnet av fordon, Rasa håller på att deras anpassning, kamp och nytta är lika viktiga som spelets gunplay, men det känns helt enkelt inte. Varje gång du sitter bakom ratten känns det som ett tillfälle slösat.

Dessa bör vara höghastighets, adrenalinpumpande stunder med punkrock-inställningen hos Mad Max: Fury Road. I stället är fordonskamp i Wasteland bristfällig, och raserna och minispelen är en borrning.

Att spela på datorn accentuerar dessa problem, eftersom fordonskontrollerna på mus och tangentbord lämnar något att önska. Detta är ett sällsynt tillfälle där en första person shooter kan hantera bättre med en kontroller.

Dessa aspekter är det perfekta tillfället för Avalanche Studios att skina. Medan deras action-äventyr 2015 Galna Max fick ljumma recensioner, det tar på sig fordon som står ut, vilket ger snabb och rasande spel och djup anpassning.

Att helt enkelt transplantera detta system till Rage 2 skulle vara tillräckligt, men om lavin har mer att erbjuda, kan det vara magiskt.

Dubbla ner på RPG-element

Rasa är fylld med element som är mycket kända för fans av moderna RPG: städer fyllda med NPCs för att interagera med, en söklogg som håller koll på flera mål samtidigt och ett växelsystem som kräver att spelarna ska köpa sina nya vapen och modifieringar. Det har även ett eget kortspel.

Utvecklarna stannade dock korta genom att inte inkludera ett viktigt element: karaktärsutveckling som inte är växlingsbaserad.

Jag skulle gärna se kompetens träd som tillåter specialisering i gunplay, engineering och fordon utseenden Rage 2.

Medan man lägger till skicklighet kan träd sätta Rasa lite för nära Bethesdas nyaste Ramla ut inlägg, tror jag, med ett robust fordonssystem och spännande korridorspelare, skulle det känna sig tillräckligt distinkt för att verkligen dra nytta av det extra djupet till karaktärsutvecklingen.

Dessutom skulle ett ökat fokus på spelets RPG-esque sida quests uppskattas. För att börja, avgränsa de NPC som faktiskt har icke-historiauppdrag för dig skulle vara en stor förbättring - det här görs inte igen i Rasa.

Men för sidokroppen att verkligen lysa, Rage 2 behöver lokalisera dem på unika platser - helt enkelt, för mycket av det valfria innehållet i Rasa tar dig tillbaka till platser du redan har besökt för historiauppdrag.

Förbättra spåren

En av Rasastörsta misslyckanden är utformningen av dess nivåer, vilket spelar ut extremt linjärt.

Medan standarden för FPS-nivådesign har ökat dramatiskt sedan Rasas utsläpp, som rör sig genom spelets fängelser och gömställen, känns som ett stort steg tillbaka från spel som släpptes tidigare. Jag tittar på dig, Halva livet 2.

Ofta är det som om du går rakt ner på en korridor, och det är sällsynt att kunna hoppa över eller över en uppsättning bit. Spelet ber dig att skjuta och fortsätta framåt tills det spottar dig till sist ut i Wasteland.

Åtminstone finns det alltid en genväg som när du fullbordar nivåns uppdrag tar dig rakt tillbaka till nivåns början, eftersom det är ett smärtsamt företag att behöva backtracka genom dessa otrevliga stadier.

Eftersom Rasa, id har visat oss att de kan slå korridorskyttar ut ur parken med 2016-talet Undergång. Om Rage 2 kan hitta detta känsliga balans av rymdfärg, det är säkert att bli en framgång.

Ge oss mer

I allmänhet, Rasa känns snålt.

Som sagt konstaterar jag att jag ständigt frågar efter mer från nästan alla aspekter av spelet (dess karta, fordon och mekanik), och min sista förfrågan är inte annorlunda: mer mångfald.

Att börja, Rasas karga övervärld måste berikas för uppföljaren. Medan jag verkligen uppskattar spelets engagemang för den postapokalyptiska världen som den bor i, behöver hela världen inte vara sandig ödemark. Gör kartans regioner tydliga, och en världs värd att utforska kommer att följa efter.

Vidare behöver uppdragslägena viss definition. Det finns oftast en ytlig skillnad mellan områdena, men ett banditläger känns ofta grundläggande för ett kraftverk. Det finns några undantag - i synnerhet Dead City och Jackal Canyon - men det måste vara standard i Rage 2.

Äntligen mer unika fiender. Snälla du.

Med "mutanter" som en fiendstyp finns det ingen ursäkt för allt annat än en massa off-the-wall och spännande motståndare att döda, och jag förväntar mig inget mindre från nästa avdrag.

Trots alla dessa problem, Rasagrunden är en extremt solid stirringspunkt. Med lite utsmyckning och utarbetande vet jag att id och lavine kan leverera en upplevelse som kommer att sätta Rage 2 i 2019s samtal för årets spel.