Q & A & kolon; Paragons kreativa chef Steve Superville på utmaningen att skapa en MOBA & komma; replay system & comma; och framtiden för Paragon

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 11 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
Q & A & kolon; Paragons kreativa chef Steve Superville på utmaningen att skapa en MOBA & komma; replay system & comma; och framtiden för Paragon - Spel
Q & A & kolon; Paragons kreativa chef Steve Superville på utmaningen att skapa en MOBA & komma; replay system & comma; och framtiden för Paragon - Spel

Epic Games har varit känd för actionspel som Overklig turnering och Gears of War. Så när de bestämde sig för att hoppa in i MOBA-genren med sin kommande titel Förebild, Det var en helt ny utmaning. Förebild ger ett fridfullt inslag i MOBA-universum med några unika aspekter, till exempel verklig höjd på kartan som låter dig bestämma om du kommer att ganka från sidan eller kanske över din fiende.


Jag kunde sätta mig ner med Steve Superville, kreativ chef för Förebild, och få några frågor besvarade om spelet.

Ben Hernandez: Kommer från mestadels actionspel, hur var det Förebild en annan utmaning? I den meningen att du som MOBA utformar saker med idéer om hur man odlar dem på vägen?

Steve Superville: Den mest utmanande delen var att identifiera den centrala aspekten av MOBAs och använda dem som begränsningar för utformningen av tecken och förmågor. De står ofta i strid med vad våra "rena handling" instinkter var. I traditionella actionspel är till exempel kampstridighet och dödligheten är hög, som båda är lika med individualiserad kul. Men i MOBAs handlar det allt om kooperativ kul genom lekar och samarbete. vi var tvungna att införliva mer tid och utrymme i våra förmågor så att spelarna har en chans att se och förstå vad som händer och sedan svara på varandra. Detta gör det möjligt för spelare att uttrycka mästerskap tillsammans och skapa de magiska synergieffekter som händer.


BH: Nu när vi ser spelet spelat mer i allmänhetens ögon, hur kommer den effekten av vilka förändringar som kommer? Jag har läst att efter ett spel lanseras utvecklare verkligen en uppfattning om hur spelet kommer att uppdateras eftersom spelarna är bättre spelare än laget mest av tiden.

SS: Det är exakt rätt! Även i våra tidiga Online Tests gav spelarna otroligt värdefull feedback som snabbt började forma hur vi närmade oss förändringar. Att bara ha så många spelare som slår sig i ett spel är ovärderligt, för som du sa kommer spelarna alltid att bli bättre än konstruktörerna i det hela taget. Det har varit ögonöppnande och spännande för oss att kunna reagera på feedback och iterera detta snabbt.

BH: Förebild har ett unikt kort system som verkar försöka dra sig bort från traditionella cookie cutter byggs i MOBAs. Vad var tankeprocessen på hur kortsystemet kommer att användas för att ge en unik strategisk möjlighet för spelarna?


SS:En stor del av strategin kommer från de engagerade val spelare gör att gå in i en match. En del av sättet MOBAs innovationer i det konkurrenskraftiga PvP-utrymmet är att ha ett utkastsläge och lagkomposition vara en integrerad del i hur spelarna närmar sig matchen. Kortsystemet är utformat för att ta det ett steg längre genom att fylla i varuhuset med val som spelaren gör innan matchen börjar. Spelare bygger sitt kortkort som de har tillgång till under en match. Det betyder att spelare kommer att ha styrkor, svagheter och synergier definierade av däck som byggnaden och spelarna kommer in i en viljestrid. Varje lag försöker tvinga den andra till situationer där de är starka och motståndaren är svag.

BH: Det finns många frågor om huruvida Förebild kommer att bli en eSport. Hur mycket av den tanken läggs i designen av spelet?

SS: Förebild designades från början för att vara en konkurrenskraftig upplevelse, med djupt strategiskt val för spelare. Vi är fokuserade på att se till att vi möter det målet. Det kommer att vara upp till spelarna att bestämma om Förebild blir någonsin en eSport.

BH: Förebild har valt att gå med en tredje persons synvinkel över toppen ner som används i några andra traditionella MOBAs. Kan du prata om hur detta förändrar erfarenheterna av matcherna, speciellt när banorna är inriktade i Förebild och spelare kan se över och se vad som händer i andra banor?

SS: Omedelbart innebär förändringen i perspektiv dig rätt in i kampen, i motsats till att titta ner på den. Förhoppningen var att få det att känna att du verkligen är hjälten, mot att vara en marionettmästare och utfärda order. Den känslan av att vara kopplad till åtgärden är verklig och det är viktigt. Den vertikalitet som du nämnde är också viktig med det tredjeperspektivet, även bortom de lagrade banorna, för det förändrar verkligen hur du närmar dig striden.

BH: I andra MOBA har du flera arenor som spelaren kan välja mellan, oavsett om de är 5v5 eller 3v3 i olika kartuppsättningar. gör Förebild har du några planer för olika kartor och spellägen i framtiden?

SS: Förebild är tidigt, och just nu fokuserar vi på tuning Heroes och den här kartan för bästa upplevelse.

BH: Kan du prata lite om Förebilds replay system och GIF skapare? Gamers älskar att visa upp en episk död, färdighet skott eller ett nära död ögonblick. Det verkar som det här verkligen riktar sig till den där sidan av samhället när man tillåter dem några av dessa braggingrätter.

SS: Vad vi kallar "MOBA-ögonblick" - kuggarna, laget kämpar, jagar genom djungeln - de är verkligen viktiga för spelarna, och de blir historier som du berättar. Att ge människor möjlighet att se tillbaka på dessa stunder och sedan dela dem var viktigt tidigt.

En annan sak att tänka på är att det bästa sättet att bli bra på spelet och att lära sig hjältar är att titta på de bästa spelarna, så återspelningssystemet är också ett lärande verktyg. Du kan se åtgärden från olika vinklar, förstå varför spelare gjorde vissa val, hur de använder sina förmågor. Med återspelningssystemet spelar du en match mot en särskilt skicklig motståndare och går sedan tillbaka för att se vad de gjorde som gjorde dem så utmanande att spela.

Vi ser redan en hel del stort samhällsinnehåll, som du har nämnt, folk som gör egna filmer och videoklipp. När vi utökar uppspelningssystemet och spelet, kan vi inte vänta på att se vad som kommer ut av det.

BH: Många spelare älskar att lära känna de spel de spelar. Har det diskuterats om att ge karaktärens backstories?

SS: Detta är något som kommer upp mycket; just nu fokuserar vi på spelningen, men kommer att ha mer att dela med när spelet växer.

BH: Kommer tillbaka lite till kortsystemet. I andra MOBAs är en stor aspekt gruppsynergi och vissa tecken förmågor fungerar bra med andra för att skapa några dödliga kombinationer. Känner du Förebild gör det med karaktärerna, eller kommer det att luta mer på kort som interagerar för att skapa dessa systematiska interaktioner mellan spelare?

SS: Det är utformat för att se lite av båda. Heltens färdigheter är definitivt utformade för att komplimangera varandra som ett lag, och spelare kommer att kunna bygga däck som gör samma sak.

BH: Kan du ge oss en glimt av vad du kan förvänta dig av Förebild mellan nu och den officiella utgåvan? Något spel förändras eventuellt i arbeten?

SS: Vi har redan introducerat en ny hjälte, Sevarog, i mixen, med en ny hjälte som kommer var tredje vecka. Vi fortsätter också att balansera, fixa fel och lägga till innehåll i spelet under de kommande månaderna ... vi är fortfarande tidigt! Det finns mycket mer att komma.

Med så många MOBAs där ute, Förebild ser ut att skilja sig från förpackningen med unikt spel. Tidig åtkomst har börjat och kan köpas på Förebilds hemsida. Låt mig veta vad du tycker om spelet i kommentarerna nedan.