Vad gör ett skräckspel & quest;

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 19 Mars 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Vad gör ett skräckspel & quest; - Spel
Vad gör ett skräckspel & quest; - Spel

Skräck är lätt en av de mest missförstådda genrerna i media. Detta beror främst på att många människor fortfarande är under missuppfattningen att det handlar om blod, tarmar, bröst och rumpor med en hel del idiot tonåringar som blir mordade.


Det spelar ingen roll för att en av de mest lönsamma skräckgenrerna - slashergenren - är den största leverantören av denna trend, mycket till min irritation.

Men nu verkar det finnas en annan olycklig pest som infekterar människors sinnen som rör genren: oförmågan att berätta mellan ett skräckspel och skräckelement i ett spel. Man kan hävda att om något har elementen i ett skräckspel, så borde det betraktas som ett skräckspel ...

Detta är felaktigt.

Denna påstående härrör huvudsakligen från människor som inte är bekanta med vilken fasansrätten är; en känsla, en överväldigande känsla av rädsla och hjälplöshet som inte kan förklaras fullständigt. För att ytterligare extrapolera på detta tillåter jag att citera en av grundarna i Horror Writers Association; Robert McCammon. - från en intervju i Twilight Zone Magazine:

"Horror fiction stöter på äppelvagnar, bränner gamla byggnader och stampedes hästarna, det frågar och längtar efter svar, och det tar ingenting för givet. Det är inte säkert, och det stannar förmodligen också tänderna. Skräckfiction kan vara en guide genom en mardrömvärld, kom in fritt och av läsarens egen vilja. Och eftersom skräck kan vara många, många saker och gå i många, många riktningar, kan den guidade mardrömturen chocka, utbilda, belysa, hota, skrika och viska innan det låter läsarna förlorar. " (Twilight Zone Magazine, okt 1986) "http://horror.org/horror-is


Med det i åtanke, hur är det med de irriterande spelen med skräckelement? Tja, de här spelen gör det lite knepigt för dem som är kännare av skräckgenren. Medan vi verkligen uppskattar dem för att lägga till de element som bidrar till att diversifiera spelarskapet och för att ändra en möjligen tråkig formel, ska jag erkänna att jag tar problem med att människor sätter ett spel som "det bästa skräckspelet hela tiden":

Legenden om Zelda: Majoras mask.

Låt mig rensa upp något utan tvekan: Majoras mask är lika mycket av ett skräckspel som Doom 2016 är - det vill säga det är det inte. Det har element som gör att du känner dig rädd; den löpande månen, Skull Kid eller Masken själv, och den har element som är avsedda att få dig att känna sig hjälplös, som hur Romani kommer att tas bort av utlänningar om du inte vidtar åtgärder. Det här är vad som heter skräckelement. Det finns dock en stor sak som det ger spelaren att hålla det från att vara ett skräckspel: makt.


Trots allt det Majoras mask får dig att känna, det ger dig makt att bekämpa dessa känslor på många sätt, främst med det faktum att du kan gå tillbaka i tid till början efter att ha spelat en snabb sång. Det ger dig möjlighet att gå tillbaka och ändra händelserna i spelet, förhindra att många händelser händer alls och effektivt ändra tidslinjen, med den enda konsekvensen att du måste starta om de tre dagarna igen. Du kan sätta in alla dina rupier, du kan behålla alla dina föremål och du kommer tillbaka vara smartare och starkare än du var tidigare. Det är en känsla av erövra det onda och rädda dagen som uppmanar dig framåt trots desperationen i ditt hjärta från att bevittna världens slut. Oavsett krossande förtvivlan och ångest som du kan känna dig i Majoras mask, det lämnar dig med en känsla av stängning; en känsla att saker kommer att bli bra nu.

Låt oss kontrastera detta med ett gemensamt skräckspelelement: en "dålig" avslutning, ett slut som kan bekämpas genom att gå tillbaka till en viss räddning och inte göra vad du gjorde för att orsaka den dåliga sluten i första hand. Nu, från ett outsiderperspektiv, kan det låta som exakt samma sak, eller hur? Här är skillnaden: det enda händelsen i spelet som du ändrar är slutet. Många av de andra händelserna som leder till det slutar kommer fortfarande att hända på samma sätt.

För att använda ett spel som ett exempel, låt oss prata om Lik fest; den särskilda titeln har en korg full av dåliga slut. Medan du kan gå tillbaka och förhindra den dåliga änden, kan du inte gå tillbaka och förhindra de dödsfall som uppstår under historiens gång. Det finns alla dessa spöken och lik om att du inte kan göra en sak om allt medan du vandrar om den här övergivna skolan och undrar om karaktären du kontrollerar kommer att drabbas av samma öde. Det finns inget sätt att förhindra det, inget sätt att gå tillbaka i tid och fastställa det faktum att de dog på grund av din karaktärs handlingar inom historiens rike snarare än de oskrivna dåliga slutet för dåliga prestationer. Karaktärerna själva försöker att gå tillbaka i tiden och fixa vad de har gjort, men de gör allt tiotusen gånger värre, vilket resulterar i ännu mer lidande för vår huvudsakliga gjutning.

Det är den största skillnaden mellan skräckspel och spel med skräckelement: smärtan, lidandet, ångest och tomhet kan inte fyllas med bara ett spel över skärmen. Vid slutet av ett skräckspel är du inte tänkt att känna som om allting kan vara bra igen. Du är tänkt att känna att allt har förändrats och att dessa tecken aldrig kommer att bli samma igen. Det här lidandet du har gått igenom med dem är inte över, inte med en lång skott, och nu finns det en kroppsräkning utöver allt detta - en som du inte kunde förhindra, även om du försökte.

Även om slutet är en lättare inom genren, som i Silent Hill med att du håller bebis Cheryl med Cybil polisen finns det fortfarande en känsla av att "jag bara bevittnade en galen kult som var ansvarig för allvarliga fasor kalla en demonherre efter att ha bränt ett barn vid liv" i baksidan av ditt sinne att det inte är något besvärligt CGI ler mot varandra kan torka från huvudet.

När du tittar på ett spel, innan du bestämmer dig för att se det som ett skräckspel, vill jag att du ska ta en stund för att ta reda på hur det får dig att känna dig. Om det får dig att känna sig hjälplös, då är det en bra start, men det är mycket mer än det. När du kan hänsynslöst riva ner de monster som plågar dig som om de är tissuepapper, kan du ha hittat ett spel med skräckelement, men inte ett skräckspel.

Att hitta sistnämnda innebär att du kommer att bli utsatt för begrepp som oundvikligheten för din egen dödsfall, eller bli konfronterad med din obetydlighet i ödesdesign, eller bli utsatt för tomrumsrörelser eller kanske till och med djupet av din egen psyke. Det här är det som gör ett skräckspel, det handlar inte bara om rädsla utan handlar om att transportera någon till en plats där de konfronteras med något som de inte skulle vilja möta och sedan inte låta dem se bort, inte ens i en sekund .