Pharmakon Review

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 5 April 2021
Uppdatera Datum: 19 December 2024
Anonim
Pharmakon - Bestial Burden ALBUM REVIEW
Video: Pharmakon - Bestial Burden ALBUM REVIEW

Innehåll

Pharmakon är en indie turn-baserad strategititel med lätta RPG-element som utvecklats av enmanslaget på Visumeca Games. I Pharmakon, du spelar som en agent som använder en drone för att förstöra elementära djur. Agenter kommer från en av fem elementbaserade länder - vatten, is, eld, jord och el - som är döda för att förstöra djuren i sina hemländer.


Spelet börjar med att din agent får ett uppdrag på en tidigare oupptäckt ö. När du anländer lär du dig att djur av alla delar samlas på ön, och du är tvungen att anta mer än bara dina inhemska element för att bekämpa dem.

Bekämpa

Alias Hela spelet

Kampen ser dig beordra din egen drone mot dessa djur. Du programmerar attackerna genom att arrangera tetrominoer, precis som du kanske ser i Tetris, in i dronen. Var och en av de fem elementen har sin egen uppsättning motsvarande små, stora och stora djur tillsammans med sin egen uppsättning tetrominoer.

Varje typ av elementärt tetromino behandlar en viss skada på vart och ett av de fem elementen. Till exempel gör brand den mest skada på is (4) och ingen skada på andra brandfiender. En sak jag verkligen älskar om Pharmakons kamp är hur spelet berättar mycket om djuren genom sin gameplay. Till skillnad från nästan vilket spel som helst någonsin, attackerar fienderna i detta spel aldrig, de bekämpar bara attack när du antingen har angripit först eller rasat dem. Att använda mekaniken för att visa de här djurenas sanna natur var uppriktigt lysande.


När du angriper en fiende, måste du välja att attackera den från toppen, botten, vänster eller höger. Att attackera från en riktning trycker den i motsatt riktning, vilket gör det möjligt att skjuta fiender i varandra, vilket orsakar skada baserat på fiendens storlek. När en fiende dör, exploderar den elementär skada på fiender i de åtta intilliggande kvadraterna - fyra kardinal och fyra diagonala.

Att slå fiender i varandra, eller blåsa upp dem på varandra, får dem att bli rasande. Efter tre av dessa indirekta attacker kommer en fiende att motverka. Det enda sättet att lugna fiender är att attackera dem (vilket är meningsfullt?). Om en fiende är kvar efter en attack, kommer de att motverka.

En gång en fiendens motattacker lämnar den bakom en fyrkant av dess element i din drons rist, vilket gör att du aktivt planerar runt det hindret. Det enda sättet att verkligen fixa din drone är att offra din attack tetrominoes. Tyvärr ger spelet inte dig ett tillförlitligt sätt att tjäna mer attack eller reparera bitar i hela spelet, så du är ofta kvar med att skrapa mellan slag.


Allt kommer tillsammans

Ofta var skadorna från en tidigare kamp alltför grov
att övervinna i en senare kamp.

Kort sagt, det finns mycket till stridsystemet och för det mesta kastas det till dig inom den första handledningen, då du måste sjunka eller simma. Även om det kan vara lite svårt ibland, kände jag mig att mötena du möter tidigt i spelet var lätt nog att låta dig anpassa sig till svårigheten.

Med detta sagt, kände jag de relativt karga slagfälten i det tidiga spelet var inte hur spelet var tänkt att spelas. Det var faktiskt bara senare i spelet, när slagfältet ofta var halvvägs (eller mer) full av fiender, så kände jag mig att de strategiska elementen verkligen började lysa.

I dessa ögonblick fungerade systemet väldigt bra. Det tvingade dig att omorganisera tetrominoerna eftertänksamt, noggrant överväga användningen av dina förmågor och antalet attacker kvar tills dessa förmågor laddades, där fiender var på fältet, hur många träffar det skulle ta för att döda eller hota dem, hur mycket du kan läka och mer. Det var då jag såg en riktigt stellar strategititel i tillverkningen.

Det kommer allt ifrån varandra

Ett element för få

Tyvärr var det emellertid också vanliga problem som spärrade det roliga. Eftersom du spelar som en agent för ett visst element vid vilken tidpunkt som helst, tillhör de sex tetrominoerna som du tillhör samma element. Eftersom striderna och ditt element genereras slumpmässigt varje gång du dör och försöker igen, kan du ofta placeras i situationer där dina tetrominoer inte effektivt kan hantera dina motståndare. Medan du också får en extra 2 tetrominoer som är av annorlunda element än din, så löser det bara dina brister och lämnar mig fortfarande ofta som en död man går. Det var många gånger jag skulle bokstavligen placeras i oönskade situationer som i slutändan ledde till att jag dör i ett kränkningsskred eller bara begår självmord (genom att skrapa alla mina attackdelar för reparationsdelar) för att påskynda processen att dö.

Medan du också får en extra två tetrominoer som är av annorlunda element än din, som bara klämmer upp dina brister, och kan fortfarande lämna dig en död man som går. Det var många gånger jag skulle bokstavligen placeras i oönskade situationer som så småningom ledde till att jag dör i ett kränkningsskred eller bara begår självmord (genom att skrapa alla mina attackdelar för reparationsdelar) för att påskynda processen att dö.

Jag såg den här skärmen alldeles för många gånger tack vare tvingade självmord.

Den rika blir rikare

Spelet har också ett stort problem med positiva återkopplingsslingor. Om du inte är bekant med det här konceptet beskrivs det bäst som de rika blir rikare. Med andra ord behöver du pengar för att tjäna pengar, vilket hjälper dig att tjäna mer pengar, vilket du behöver tjäna mer pengar, vilket hjälper dig att tjäna mer pengar, och så vidare och så vidare.

I Pharmakon, du blir fångad i en situation där du måste offra dina attacker tetrominoer att läka, vilket innebär att du hanterar mindre skador, vilket innebär att det är svårare att döda fiender vilket innebär att du kommer att bli kontraattade oftare, vilket innebär att du kommer att behöva läka oftare, vilket innebär att du måste offra på attackerna oftare ...

Detta förvärras bara av det faktum att en bit läker vad det är starkast mot, så du brukar välja att attackera isfiennen med dina eldstycken eller läka all isskada du har tagit, vilket du äntligen måste göra för att få plats att placera dina tetrominoer, eller, du vet, inte dö.

På grund av dessa två faktorer spelade jag sällan två uppdrag i rad utan att dö.

Handledningen insisterar på att en stor del av spelet är att reparera, men du fick aldrig tillräckligt med bitar för att upprätthålla en sådan strategi.

Tack och lov har döden verkligen ingen följd, vilket inte är så mycket komplimang för spelet eftersom det är en liten uppskattning att spelet inte rivit mig. I slutändan underminerade detta designbeslutet att ha din HP, tetrominoes och reparationsdelar överföra mellan strider. Varför ska jag bryr mig om att överleva när jag vet att det är högst troligt att jag kommer att vara placerad i en situation jag inte kan kämpa mig själv för? Och om jag lyckas med det, blir min belöning placerad i en strid som är ännu svårare att kämpa mig ut ur, för jag är ännu svårare sårad, eftersom spelet rantar nya bitar som det är mitt på vintern under krigstid.

Missnöje med brist på innehåll

Spelet har också några fler problem som är mindre designrelaterade och mer innehållsrelaterade. Medan spelet som helhet saknar överdrivning av utforskning eller något annat för att hjälpa till att diversifiera sin gameplay, saknar kampsystemet också variation. Du står inför samma fiender från början av spelet hela vägen till slutet. Medan du möter större mängder fiender med svårare fiender handlar det om all den sort du kommer ifrån Pharmakons kärnspel. Dessutom finns det inga unika tetrominoer, så dina strategier behöver verkligen inte utvecklas mycket under spelet.

Domen

När jag slutade Pharmakon, Jag var kvar med en udda känsla. Å ena sidan är detta ett av de mest unika och intressanta kampsystemen jag någonsin har använt i ett turbaserat strategispel och jag älskar det. Medan dess kampsystem kanske låter extremt komplicerat från beskrivningen i den här översynen, lärde den sig faktiskt, använder den och mastrerade den kände sig mycket mer vätska.

En full skärm av fiender var utmanande, men också givande.

Men å andra sidan känns måltiden ofullständig. Inte i den meningen att biffen var underkokt, men i den meningen att jag inte fick de bakade potatis- och strängbönor som jag antog kom med min beställning. Vad som var i spelet var kul, men det fanns inte massor av det, och det fanns inte tillräckligt många för att komplimangera sin stora strid. Och medan det var mekaniskt ljud på sitt bästa, tvingar det mig bokstavligen att begå digital självmord vid ett flertal tillfällen tack vare bruten processgenerering.

Titta på den större bilden blev jag förvånad över hur några balanseringsjusteringar och lite extra innehåll kunde göra detta spel fantastiskt. Men realistiskt är det mycket extra arbete.

Så jag lämnar dig med det här. Om du hittar unika stridsystem i spel intressanta, bör du kolla här. Eftersom jag lämnade känslan kände mig uppfriskad med nya idéer tack vare den fina gameplayen. Men om du letar efter en spridande, konsekvent välbalanserad SRPG, kan det här spelet inte hävda att du är spelet du letar efter.

---

Redaktörens anmärkning: En granskning av Pharmakon tillhandahålls av utvecklaren.

Vår betyg 6 Kan ett nytt stridsystem bära ett helt indie-spel, eller kommer bristen på stödsystem att leda till att det blir död? Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder