Innehåll
- Det började allt eftersom du skruvade upp
- Denna plats ser verkligen bekant ut
- Jag önskar bara att det lät så coolt som det såg ut
- Vissa designalternativ är stora, några galna
- Notan tack?
- Övergripande
Oscura: Förlorat ljus är en 2D-pusselplattform från utvecklaren Surprise Attack. Som en ivrig Limbo fan, jag var upphetsad att se en annan plattformsspelare med liknande mekanik och visuella teman. Och för det mesta levererade Surprise Attack verkligen. Det här spelet erbjuder en gedigen övergripande upplevelse som är ganska trevligt att starta. Men några små problem har gjort denna plattformsspelare lite mer frustrerande än de flesta.
Det började allt eftersom du skruvade upp
Din avatar för detta oavsiktliga äventyr är Oscura, en fyrhållare som ser lite ut som Dobbys skugga. I öppnings cutscene händer du på en glänsande artefakt (kallad Aurora Stone) som du bara hade att röra. Men din nyfikenhet har ett pris - Aurora Stone splittrar, skickar bitar över hela Driftlands och döljer hela världen till mörkret. Så du måste våga genom flera olika länder för att hitta dem alla innan de onda i mörkret gör.
Men det finns ett silverfoder mot ditt katastrofala misstag. Under olyckan blir din hand infunderad med glödande eld som ger dig möjlighet att använda vissa krafter över din miljö. du kan blåsa upp saker eller trotsa tyngdkraften. Men vi ska prata lite mer om det senare.
Som med de flesta plattformsmän är historien inte stjärnans show. Du går till ett område, återhämta vissa skåror. Flytta till en annan, återhämta några shards. Detta spel erbjuder lite backstory för att kasta ljus på andra Oscura spel (finns på iPhone / iPad / Android). Din strävan efter att återupprätta lightshards kulminerar i ett slutligt möte med Mavro, Shadows Lord.
Det finns inte mycket mer att säga om historien utan förstörare. Berättelsen själv, men enkel, är välförverklig. Det är par för kursen så långt som plattformshistorier går - bara tillräckligt för att få spelet att känna att det har en punkt, men inte så mycket att berättelsen överskuggar åtgärden.
Denna plats ser verkligen bekant ut
Du har nog redan tänkt det, men jag ska gå och säga det: Oscura ser så mycket ut Limbo- mörka silhuetter mot en ljusare bakgrund Men Oscura är lite mer färgstarkt. Öppningsscenen är vackert designade, med mycket ljusa nyanser i kontrast till alla skuggor. Tänk CandyLand som möter den maniska halvan av äldre Scrolls "Shivering Isles".
Många av denna färg försvinner efter din olycka, men det går inte helt i svartvitt Limbo gör. Bland skuggorna på varje nivå finns det färgstörningar. Nivåerna har subtila bakgrundsfärger, punkteras av glödande strömbrytare, röda fiende ögon och apelsinpooler av syra. Du lyser också upp mörkret med lysande röda / blå / gröna / gula när du aktiverar förmågor. Kontrasten fungerar riktigt bra och gör spelet så roligt att titta på som det ska spela.
Jag önskar bara att det lät så coolt som det såg ut
Jag grävde verkligen musiken när jag började spela. Det verkade passa spelets estetiska och var catchy nog för att göra min hjärna lite dans medan jag spelade. Men det varade bara så länge. Det var liten eller ingen ljudvariation mellan nivåerna. Även när jag flyttade till en helt annan region på kartan som verkade ha ett något annorlunda visuellt tema, var bakgrundsmusiken ganska stort sett densamma.
När jag hade kommit igenom de första fem nivåerna eller så, dämpade jag spelet helt så att jag kunde lyssna på en podcast medan jag spelade.
Vissa designalternativ är stora, några galna
Såvitt plattformar går, Oscura är ganska hård. Det är inte det svåraste jag någonsin har spelat, men det är ett ganska stort steg upp från Limbo. Några av pusselarna tog en hel del hjärnkraft, som jag alltid letar efter i en plattformsspelare. Det är inte kul om allt är uppenbart.
Nästan varje nivå var fantastiskt utformad så långt som de faktiska hindren går. Varje nivå blev progressivt hårdare ju närmare du kom till slutet, och flera pussel krävde snabb tänkande och bra tid att rensa.
Förmågan var verkligen vad som ställde detta spel förutom liknande titlar som jag har spelat. Dina förmågor ändras från nivå till nivå, och du måste hitta och ta tag i dem någonstans i nivån innan du kan använda dem.Du hämtar bara två förmågor per nivå, men kombinationerna är strategiskt utformade för att ge dig det bästa resultatet när du rensar den. Dessa förmågor gör att du kan sakta ner tiden, spränga väggar, materialisera osynliga plattformar eller till och med gå på taket. De har också en mycket kort timer, vilket tvingar dig att vara lite mer kräsna för användningen.
Men att använda dessa förmågor var ibland lite problematisk. När en förmåga var aktiv, ledde min rörelse verkligen. Jag kunde inte göra samma hopp eller språng som jag normalt skulle kunna. Eftersom de senare delarna av nivåer tenderade att vara ganska beroende av exakt tidsbegränsning / rörelse och förmåga att använda, blev det här friläggande straffet ganska frustrerande - speciellt för att handledningens steg i spelet aldrig nämnde ett rörelsesstraff, vilket får mig att undra om det var avsiktligt eller inte.
Får mig inte fel: de icke-buggy områdena i spelet var massor av kul att spela. De goda fläckarna var fantastiska, men de dåliga var exasperating.Kanske skulle det ha varit mindre märkbart om jag skulle ha kunnat ändra min nyckelbindning (hållplatsen när du försöker flytta mellan WASD är hårdare än ljud), men det var inte heller ett alternativ. Självfallet kunde jag ha använt två händer för att åtgärda det, men det gjorde att båda händerna blev obehagligt trånga på mitt tangentbord.
Den speciella buggen är knuten till min största fråga med spelets nivådesign. Det fanns många områden där spelet kände sig helt glitchy. Kollisionsdetektering var överallt ibland, vilket gjorde att några av de tidsbeställda pusselarna och de närliggande områdena var svåra att komma igenom.
Det fanns flera fläckar där även om min timing var felfri, var jag tvungen att kasta den ut genom fönstret och förlita sig på blind tur att komma till andra sidan av ett pussel vid liv. Ragequits var vanliga i dessa områden, så mycket att jag undrade om jag kanske bara gjorde något fel. Men efter att ha låtit några vänner prova det och läst några användarrecensioner på Steam, ser det ut att jag inte är den enda som hade dessa problem.
Notan tack?
Checkpoints var ett annat problematiskt element som bara tillförde den frustration som skapades av inkonsekvent kollisionsdetektering. De var vanligtvis välplacerade, men ibland var deras avstånd inte meningsfullt. Det skulle ibland vara två kontrollpunkter i närheten, med bara några hopp och inga pussel som skiljer dem. Men då skulle det vara långa sträckor med flera komplexa pussel och ingen kontrollpunkt i sikte - även om det fanns plats för en. Tyvärr var de nakna fläckarna ofta samma områden som hade spottig kollisionsdetektering. Inte en bra blandning.
Du kan föreställa dig min irritation.
Får mig inte fel: de icke-buggy områdena i spelet var massor av kul att spela. De goda fläckarna var fantastiska, men de dåliga var exasperating. Den galna Daedric Prince Sheogorath kan vara glad, men resten av oss gillar lite mer stabilitet.
Övergripande
Trots dess buggar, Oscura: Förlorat ljus är en solid och trevlig plattformsspelare. För hastighetslöpare och finalister finns det mycket återspelningsvärde som kommer mer än att kompensera för sina brister. I de områden som går smidigt är gameplay fantastiskt. Dess nivåer är estetiskt tilltalande, och dess pussel är utmanande.
Oscura behövde bara lite extra polering innan de släpptes. Det är definitivt värt att kolla och finns tillgängligt för $ 9,99 på Steam.
[Obs: Författaren till den här artikeln var försedd med en kopia av spelet för granskning.]
Vår betyg 7 Oscura: Lost Light är ett spel som är nästan lika kul att spela som det är att titta på. Men några kvarstående buggar hindrar det från att nå sin fulla potential. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder