Yttrande & granskning & colon; Devil & comma; Varför måste de gråta och söka

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 16 September 2021
Uppdatera Datum: 16 November 2024
Anonim
Yttrande & granskning & colon; Devil & comma; Varför måste de gråta och söka - Spel
Yttrande & granskning & colon; Devil & comma; Varför måste de gråta och söka - Spel

Innehåll

DmC: Devil May Cry har nyligen nystartat sig under sin nya utvecklare: Ninja Theory. Fläktar, gläd dig!


Det är vad man förväntar sig, ändå. Men fansen i serien är i stor utsträckning avskräckta med omstarten. När DmC skrivit den här artikeln har den ett respektabelt 86-metakritiskt betyg från kritiker och en hel del 4,3 från användarna.

DmC fans har en överraskande noggrann lista över anledningarna till att de hatar omstart, särskilt:

  • Dåligt skrivande
  • "Enkel" gameplay

Det finns flera andra skäl som kastas runt det jag inte nödvändigtvis håller med, och jag kommer att ta upp några av dem. Även om jag först skulle vilja kontakta konsensusens åsikter.

Skrift

Visst, Devil May Crys skrivande kommer inte att vinna några utmärkelser. Inget av spelen från serien garanterar extrem beröm, eftersom de aldrig har handlat om skrivandet. De har alltid handlat om två saker: spelande och stil. Skrivandet är och har alltid varit överst och ostlikt, vilket verkligen är en faktor som du kommer att älska eller hata. Och som med något skrivande som spelar på den farliga gränsen mellan ostliknande och cringe-värdig, kommer det ibland att störas på den senare sidan av spektret. DmC är inget undantag för detta. Den mest omtalade källan till detta är en konversation mellan Dante och andra spelets chef, som består av att F-Bombs kastas runt som om det är gymnasium igen. Jag cringed, men rationaliserade det. Denna nya, alternativa Dante är långt yngre än hans ursprungliga motsvarighet, och mycket mindre erfaren i sin handel med att döda demoner. Så för denna iteration av DmC, kan jag förlåta det till en punkt.


gameplay

Gameplayen av Devil May Cry har alltid varit sin mittpunkt. Det är elegant, prickigt och har en överraskande mängd djup för ett actionspel. Det här mäts allt av DmCs signaturstyle-system som baseras på hur bra du kämpar och varierar upp dina kombinationer och vapenanvändning, men kan minskas avsevärt vid skador från någon källa. Ranking från D till S för Devil May Cry 1 och 2, sedan upp till SSS för alla följande spel, har stilar olika namn för varje bokstav i varje spel: Dull, Dope !, Dirty !, Cool !, Crazy !, Brutal! , Anarkisk!, Smokin!! Du får bilden.

Fans huvudklagomål här är att det är mycket lättare att komma till högsta rang - SSS. Vilket objektivt är det. En kombination av det första vapnet du får kan enkelt skjuta dig upp till A-rank eller högre. Hardcore fansen scoff hos människor som insinuerar att det fortfarande var lätt att uppnå i tidigare titlar och citerade någonting som låter "Ja, tills _____ koll på dig från skärmen och bryter ditt betyg i små bitar!" Det är bra och allt, men det är bara dålig speldesign! Det skämmer på mig varför händelser som det är firade; det är artificiell svårighet. DmC: Devil May Cry sällan, om någonsin har den frågan om att bli vånad av fiender som du inte kan se. Kameran är klar och är inte frustrerande i det minsta.


Spelet är otrevligt, snabbt och viktigast: otroligt roligt. Bekämpning är slät och känns bra, byte mellan vapenuppsättningar är intuitivt och varje vapen har sin egen avsikt. Färdighetslocket öppnar exponentiellt varje gång du får ett nytt vapen, eftersom det öppnar inte bara combos inom varje vapens rörelse, men det öppnar nya kombinationer som kan fungera med alla andra vapen du plockar upp längs vägen. Det finns inget lås på, men jag fann sällan att det var ett problem; peka bara kontrollpinnen mot fienden du vill attackera och det är det. Jag kan verkligen inte få tillräckligt med striden i det här spelet, och det faller i linje med sina föregångare.

DmCs övergripande gameplay är också mer varierad än någon av sina föregångare, och har flyttat till att inkludera plattformselement efter att du fått några viktiga objekt som underlättar rörelsen genom det fantastiskt utnyttjade konceptet som är Limbo. Limbo är demonernas alternativa verklighet i världen, där CCTV-kameror blir demonögon, demonernas kommandon och tankar uppträder i jätte text på väggar och golv, mark kan och kommer att falla ut under dig i en jätte tomrum och mycket, mycket Mer. Visuellt är de två världarna differentierade av färg och mättnad, eller färgens intensitet. Jag har en bakgrund i konst och typiskt starka åsikter om alla visuella medier, så jag skulle vara den första som baserade på DmCs användning av färger om jag tyckte det var nödvändigt. Det tog mig några minuter att vänja sig på hur mycket Ninja Theory verkligen ville driva färgerna när jag först spelade demoen, främst på grund av hur de först tryckte blues och apelsiner på den specifika nivån. Vi har alla sett det en miljon gånger (med god anledning, men det är för en annan gång). Snart efter det får du dock den känslan Ninja Theory insåg att de bokstavligen kunde göra vad de ville och omfamnade det.

Inom den alternativa verkligheten skapade de sin nivådesign och miljöer till extrema med stjärnresultat. Tyvärr verkade de regera det tillbaka på den sista nivån som blev lite besviken. Så mycket som det blev platt i slutet var allt på vägen tillräckligt stort för att ignorera den dårskapen.

Slutgiltiga tankar

Det finns många andra klagomål som sträcker sig i giltighet. Klagomål att Dantes cockiness är juvenil, som det alltid har varit i viss mån och underlättas av hans ålder, är dumt. DmCs ramar per sekund som är begränsad till 30 på konsoler är också ett noggrant ämne. För mig är 60 FPS mycket mer av en koppling. Spel på 60 FPS börjar allmänt att gå in i en otrevlig dalen av realism, och det fungerar inte riktigt rätt när karaktärsmodeller och miljöer inte görs realistiskt. Den enda typen av spel som jag föredrar högre FPS är saker som First Person Shooters som kräver högsta noggrannhet, och även då är det bara för att få finare kontroller. spelet själv visas fortfarande "av" till mig. För mig, DmC vid 30 FPS är bara bra, och orsakade aldrig ett problem.

Mina enda klagomål med DmC: Devil May Cry är få. jagt är lite på kortsidan, att den kan slutföras på 7-10 timmar. Även om det är värt att notera att jag inte känner som om jag inte fick mina pengar, ville jag bara ha mer! Och äntligen, som jag sa tidigare, den sista nivån är oerhört bristfällig jämfört med resten av spelet, så det lämnade lite av en bitter smak i slutet. Självklart fortsatte jag bara med att gå tillbaka från början i svårare svårigheter! Resten av spelet är så bra gjort att det är lätt att glömma hur slutet försvinner.

Jag fick definitivt mina pengar här. Plocka upp det, prova det. Om du aldrig har spelat Devil May Cry-serien är det här en bra startpunkt på grund av omstart. Fläktar som är nya och gamla bör uppskatta detta spel för vad det är. Jag vet att jag gör.