Nintendo släpper "Making of" video för LoZ & colon; BOTW

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 21 September 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Nintendo släpper "Making of" video för LoZ & colon; BOTW - Spel
Nintendo släpper "Making of" video för LoZ & colon; BOTW - Spel

Innehåll

Mycket som deras video på Brand Emblem: Fates i det förflutna har Nintendo släppt en ny "The Making of" -video för deras senaste release: The Legend of Zelda: The Wild of Breath. Spelet som har mycket imponerade kritiker - inklusive mig själv - den här månaden har verkligen varit en lång tid och har blivit helt nykt i 2013. Men Nintendos nya videor ger oss en inblick i hur denna världsklassstitel kom att vara hur det är nu.


Början

I den första videon i denna serie lär vi oss mycket om den process som utvecklarna tog för att skilja Breath of the Wild från andra titlar i Legenden om Zelda franchise. De diskuterar hur vissa konventioner skulle behållas för att bevara seriens känsla, men hur andra blev helt skrotade, eftersom de insåg att vissa element - som traditionella fängelsehålor - var mer ett resultat av hårdvarubegränsningar än själva kärnan spelet.

Vi lärde oss också om hur vild några av de förslag som gick in i spelet var. Allt från UFO-invasioner av Hyrule till mer moderna äventyr beaktades. Det var emellertid faktiskt en återgång till 2D-originalet Zelda format som hjälpte till att inspirera vad vi nu vet som Breath of the Wild.

Det är en intressant klocka, och kan eventuellt inspirera många utvecklare till alternativa egna projekt.


Berättelse och tecken

I den här videon tar vi en titt på de senare delarna av utvecklingen - nämligen tecken och historia som passar in i spel. Med tanke på att spelet tog ett öppet världsformat, utvecklarna och personalen arbetar på Breath of the Wild bestämde sig för att en historia som ägde rum före händelserna i spelet var mycket mer funktionell än en som ägde rum medan spelet pågick. I slutändan fungerade det bättre eftersom den minnesbaserade storylinen gjorde det möjligt för spelare att röra sig fritt utan att shovla linearitet i mixen.

Tecken var också utformade med spelarens önskan att hjälpa dem i åtanke. Zelda i synnerhet var utformad på ett sätt som spelarna skulle vilja rädda henne, men samtidigt var det individualistiskt nog att det var uppenbart att hon var kapabel men också behövde hjälp för att uppnå sina mål. Detta hjälpte till att skilja henne från andra prinsessor i serien hittills eftersom hon inte behövde Länk hjälp, så mycket som det såg till att hennes mål var uppfyllt.


Även det sätt som fiender interagerar med Link och miljön togs i beaktande med detta spel, något som andra utvecklare inte verkar tycks markera i sina egna mönster. Återigen en intressant video för både fans och utvecklare.

Open Air Concept

Den senaste videon i serien diskuterar vikten av en fullt utforskad värld i designprocessen för Breath of the Wild. Aonuma diskuterar designfilosofin i spelet att han ville utforska området mellan de avskilda områdena som hittades i Himmelssvärd. Regissören Hidemaro Fujibayashi uppgav vidare att han ville ta tillbaka spelet till rötterna på Legenden om Zelda franchise där en stor värld var utforskad från get-go igen.

När man beslutade om spelets storlek bestämde sig utvecklarna för att använda den verkliga staden Kyoto för att bestämma hur stor spelvärlden borde vara. Vad de ville göra var att se till att den var tillräckligt stor för att spelare skulle gå vilse i, men små nog att det inte skulle vara orent eller överväldigande.

Andra delar av den här videon diskuterar hur fysikmotorn var viktig för både strids- och andra gameplayaspekter, liksom hur musik och ljuddesign var centrerad kring vikten av att upprätthålla en naturlig känsla.

Ett intressant tag på speldesign

Ansträngningarna som The Legend of Zelda: The Wild of Breaths utvecklingslag gjord för att skapa världens senaste Zelda titel visar. Medan det inte är ett helt unikt spel känns det mycket mer polerat än andra spel inom samma genre. Jag kanske inte går så långt som att ringa spelet perfekt på något sätt, men jag kan verkligen uppskatta de längder som laget tog för att få denna titel till var den är nu.

Min fråga skulle nu vara om Nintendo kan dra av ett annat spel som lever upp till de nya standarder som upprättats av den här.

Men vad tycker du? Håller du med alla de utvecklare som gör på serien? Låt din röst höras i kommentarfältet nedan!