NÄSTA JUMP & kolon; Shump Tactics Review & colon; Hoppa till strategins nya gräns

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 15 September 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
NÄSTA JUMP & kolon; Shump Tactics Review & colon; Hoppa till strategins nya gräns - Spel
NÄSTA JUMP & kolon; Shump Tactics Review & colon; Hoppa till strategins nya gräns - Spel

Innehåll

NÄSTA JUMP: Shmup Tactics är en indie titel som kombinerar turn-based strategi och shmup / bullet helvete spel till ett bra, roguelite paket. Medan spelet tekniskt sker i en sci-fi-värld fylld med traditionella fantasiförluster - som orker, elvar och drakar - finns det egentligen ingen historia att prata om här utanför en introsekvens som skapar en värld som går på alkohol. Alkohol som drakarna stal. I slutändan är det här som fungerar som din uppmaning till handling.


Ridning Draken

Det grundläggande

Att faktiskt fånga en drake måste du utföra "hoppar" över galaxen för att så småningom fånga och döda dem. Du uppnår detta genom att välja vilken väg du vill ta genom nebulorna på stjärnkartan. Att göra dessa initieringar bekämpa, som drakarna sänder ut legioner av droner för att komma i din väg.

På dessa små skärmstorlek slagfält har du tre varv att döda så många fiender och samla så mycket skrot (pengar) som du kan när du överlever. Du tar åtgärder på ett rutnät tills du har slut på energi - också förmågan att vidta åtgärder - då slutar din tur.

Tre varv kanske inte låter som mycket, och i början av ett genomspel är det verkligen inte. Men när du börjar köpa uppgraderingar som ökar din energikapacitet och rörelseförmåga börjar sakerna verkligen värmas upp. Detta är speciellt tack vare det faktum att fiender släpper energi orbs när de dör, så att du kan stränga ihop flera dödar. Och det fungerar bra Det finns något oerhört tillfredsställande om att starta en tur med en skärm full av fiender, för att sedan avsluta svängen med ingenting kvar, men massor av skrot att hämta.


Semester utomlands (i rymden [Chasing Dragons {for Alcohol}])

Intricaciesna i detta spel bär markeringen av några av de bästa strategititlarna: lätt att lära sig, svår att behärska. Medan jag började förstå hur man spelade spelet var det inte förrän några timmar att jag verkligen "fick det". Och det var då jag verkligen kände att allt kom ihop.Förstå hur nära du kan skära av fiendens kulor, AoEs för vissa attacker eller bara det enkla faktumet att sitta på samma kakel som en fiende gör inte ont du var alla lärda upplevelser och ledde långsamt till att jag anlitade skarpare strategier över tiden. Det här låter uppenbart, men många strategispel misslyckas med att tvinga dig att göra det, eller de försummar att ge dig verktyg för att göra strängare strategier.

Fartyg gör världen gå runt

Ännu bättre är att alla de sex fartygen - två från release, två från en gratis DLC och två du låser upp - känner verkligen unika från varandra. Ballista är ett långdistansfartyg vars grundläggande attack verkligen återhämtar dig bakåt. Hammeren är ett mycket större, mindre smidigt skepp som laddar framåt i kommande fiender med en shockwave som träffar allt runt den. Skölden kan återspegla fiendens skott tillbaka och vända sin huvudattack till både ett offensivt och defensivt vapen. Svärdet, min personliga favorit, är egentligen ett stort "svärd" som du kan aktivera för att enkelt skära genom fiender.


Welps och warts

Det fanns många små problem som jag mötte med strid, som jag detaljerar nedan, men en av de större kommer i form av fiender energidroppar. Eftersom de tappas precis där de dör, är det oftast mest fördelaktigt att flytta på en fiende, använd sedan din attack för att säkerställa att du direkt hämtar den energi som vanligtvis helt fyller den. Detta innebär att direkta, närliggande strategier oftast är de som belönas mest. Följaktligen är Ballista mycket svårare att spela. Kort sagt, det känns som att systemet skapades för att specifikt stimulera närvarobekämpning, vilka pigeonholes i vissa strategier ibland.

Morgonen efter

Många av de problem det här spelet kommer in kommer från dess oförmåga att visa kampinformation korrekt. I kampens kaos kunde du enkelt ha fyra eller fem överlappande sprites på en kakel, så att hoppa någonstans du trodde var säker kan faktiskt leda till din död. Lägg till vissa fiendens angrepp - men inte alla - som kommer att rulla från skärmens topp till botten utan varning (eller en logisk grund), fiender som kan teleporteras ovanpå dig för att orsaka skador från till synes något område, skadliga projektiler och energi pickups som ser smärtsamt ut (pun intended), AoEs för sprängämnen som är extremt vaga i bästa fall, och hitboxar som är inkonsekventa, och du inser snabbt att det är extremt enkelt att bli skadad på många sätt utan att ens veta det. Faktum är att jag två gånger dog i gigantiska explosioner och kunde inte räkna ut hur eller varför det hände för livet för mig. Det bokstavliga livet av mig, kom ihåg dig!

Roguelitproblem

Kombinera detta med spelets längtan att vara en roguelit, och det kan stöta på som ganska drakonisk. Till exempel är din maximala HP 4, men fartyg börjar med var som helst mellan 1-3 hk. Fientliga attacker hanterar minst 1 skada om du slår, men några, till exempel giftiga attacker som handlar om återstående skador, kan enkelt skaka dig. Det verkliga problemet här är inte att du har en liten mängd HP och att det är lätt att dö, men snarare att de flesta av mina dödsfall orsakades av saker som jag inte ens kunde se. Rogueliterna skulle vara utmanande, i stort sett men när majoriteten av utmaningen och mina dödar kom från saker som nästan var omöjliga att hålla koll på eller bara rättvisa bilmekanik kunde det bli frustrerande snabbt.

Jag vill inte att du får fel intryck: de flesta saker fungerade korrekt 95% av tiden. Men när du behöver gränsöverskridande perfektion för att kunna klara dig genom en spets av utmaningar, bör din personliga felmarginal inte sänkas så drastiskt tack vare spelets egna felmarginal.

Den stödjande casten och andra andra. artiklar

Många av spelets stödsystem är små i skala och omfattning. Det finns en handfull "miljöer" för att slåss in, inklusive ett asteroidfält, nebula, solvindar och stormer. Medan dessa är intressanta från början, växer de snabbt inaktuella.

På samma sätt har vissa platser SOS-signaler eller oidentifierade signaler, men det finns bara en liten handfull olika dialogalternativ du kan få, så det blir också vardagligt relativt snabbt. Progression för ditt skepp är också relativt enkelt. Du köper uppgraderingar för ditt batteri (bestämmer antalet åtgärder du kan ta), motorer (bestämmer hur långt du kan flytta per energi), skrov (HP) och grundläggande attack. Det finns också sekundära vapen och tillbehör som du kan köpa, som gruvor, missiler eller teleporters. Men efter att ha spelat i några timmar har du sett alla de olika objekten som du kan se. Endast ett par av dessa lämnade faktiskt en varaktig inverkan.

Å ena sidan känns det dåligt. Jag skulle gärna ha mer innehåll att spela igenom eftersom basspelet är så roligt och inställningen är charmig. Å andra sidan inser jag att det här är ett litet indiespel som kostar $ 5, och den lilla storleken kommer att vara uppenbar på vissa ställen.

Konstriktningen och musikriktningen är inte något särskilt unikt - de är bara standardpris för en indie titel - men de får jobbet gjort. Spelet har något frekvent typsnitt, men inget för egregious. Det var också ett par glitches här eller där, som att kunna använda vissa menyer när du inte skulle kunna, men ingenting som bröt spelet.

Sammanfattning

Den verkliga stjärnan av showen i Nästa hoppa är dess kamp, ​​både för att den är den bästa och mest utvecklade delen av spelet och för att det är hur du kommer att spendera den stora delen av din tid med den här titeln. Allting är vanligtvis användbart, oavsett om det är uppgraderingar, vapen eller övervärldskartor. Även om det finns en handfull frustrerande problem blandade i, känner jag den unika förutsättningen och framgångsrikt utförande av nämnda premiss gör verkligen spelet till liv. Om du är en fan av strategi, shmup eller roguelite titlar, bör du definitivt ge detta spel en chans.

---

En kopia tillhandahölls för granskning av utvecklarna.

Vår betyg 8 Kan en turnbaserad strategi, shmup, roguelite faktiskt fungera, eller är det bara en rördröm? Recenserad på: Mac Vad våra betyg betyder