F & period; E & period; A & period; R 2 Review - Ett steg framåt & comma; tre steg tillbaka

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
F & period; E & period; A & period; R 2 Review - Ett steg framåt & comma; tre steg tillbaka - Spel
F & period; E & period; A & period; R 2 Review - Ett steg framåt & comma; tre steg tillbaka - Spel

Innehåll

En grupp av Delta Force Operatives skickas in för att få Arvams president Genevieve Aristide till skyddande vårdnad. Bland trupperna är Sergeant Michael Beckett, som har haft hallucinationer av staden i ruiner. Uppdraget går inte enligt planen, eftersom det störs av explosionsförekomsten från Origin Facility, vilket gör laget ovetande. Senare vaknar Beckett på ett sjukhus med visioner av en operation.


Vad hände med honom? Vad är de visioner som han har? Vad är Aristides mål? Vem är den här Alma som Aristide nämnde? Dessa frågor och mer är grunden för F.E.A.R 2 - ett handlingsskräckspel som utvecklats av Monolith Productions och publicerades av WB Games 2009 som en uppföljare till den klassiska 2005-titeln RÄDSLA.

Spelet lever upp till sitt namn som en solid shooter men misslyckas med att leverera på berättelsen, skräckelement, intensitet och intelligent fiende A.I som var närvarande i den tidigare titeln.

En meningslös historia som inte går någonstans

Berättelsen för F.E.A.R 2 fokuserar på Project Harbinger, som kretsar kring Beckett och hans lagkamrater. Harbinger skapades till bioengineer-soldater i psykiska commanders, som den av Paxton Fettle från det ursprungliga spelet. Som en psykisk befälhavare skulle en soldat kunna leda replikstyrkorna.


Delta Operatives roll i projektet är för andra ändamål än att bli telepatiska commanders. Med deras nyfunna psykiska förmågor som är okända för dem blir de mål för Alma. Alma är ett övernaturligt var som släpptes ur sin inneslutning i slutet av det första spelet.

Med sin frigivning börjar hon anta sin hämnd på världen med sina psykiska krafter som kan döda alla och förstöra allt. Aristide planerar att använda soldaterna att locka Alma till en inneslutningskammare inom en annan anläggning, i hopp om att stoppa henne.

Problemet med denna historia är att det inte går längre än det och kretsar kring spelaren som försöker nå anläggningen för att innehålla Alma. Det går inte heller framåt i den övergripande historien båg något längre än vad den första titeln gjorde, vilket gjorde serieberättelsen känner att den är stillastående.


Berättelsen från föregående spel återförsäljs hela tiden och berättar för Almas ursprung. Denna omräkning är bra för spelare som inte har spelat originalet men meningslöst annars.

Några av karaktärerna i spelet är roliga, men det finns lite utveckling för dem. Det leder till att spelaren inte har någon koppling till någon av huvudpersonerna. Ett av huvudproblemen med det första spelet var berättelsen av historien. Det blir berättat genom att lyssna på röstmeddelanden på telefoner, och det saktar ner tempot i spelet som måste stå vid telefonerna och lyssna på dem.

F.E.A.R 2 tar en något annorlunda inställning samtidigt som problemet inte förbättras. Spelet är ganska snabbt, som det första spelet. Merparten av historien bakom Project Harbinger blir beredd genom att plocka upp intel spridda över varje nivå. Spelare måste sluta spela för att läsa den intel som samlas in, vilket saktar taktens takt som i den första.

Spelets slut är lätt en av de mest störande och sanna bobbling i videospel historia. Det har emellertid problemet att det saknas stängning precis som det ursprungliga spelet. Det slutar plötsligt som saker blir intressanta. Sammanfattningsvis berättelsen till F.E.A.R 2 går på en väg till ingenstans. Det ger spelaren detaljerna bakom Project Harbinger men misslyckas med att fortsätta huvudplotten längre än originalets.

Hjärndöd AI minskar kampens intensitet och utmaning.

En av huvuddragen i originalet RÄDSLA var den lysande fienden AI. Fiender arbetar tillsammans som soldaternas trupper, kommunicerar med varandra i värmen i strid. De flankar spelaren på något sätt som de kan, dra sig tillbaka när de är i fara, använd omslaget effektivt och spola spelare från locket med granater.

I F.E.A.R 2 de använder granater, men lite annat än det. När de attackerar står de vanligen ut ur omslaget, ibland i vanlig syn, vilket gör det möjligt att enkelt rikta in sig. De arbetar inte ihop i grupper som det första spelet. De bryter ofta från gruppen vilket gör det enkelt för spelaren att hämta dem en efter en. Jag skulle inte tänka så mycket om fiender var medborgare, men de är välutbildade Black Ops soldater.

AI får fienderna att känna sig mycket mindre än Black Ops och helt sänker kampens intensitet.

På grund av fiendernas beteende minskar spelet svårigheten. Det gör dem alltför lätta att upptäcka och döda medan spelare har fördelen av anständigt lock. Det känns som fienderna A. Jag är inte långt ifrån ett spel tillbaka i 2001. Det dödar den intensiva striden och handlingen som var i RÄDSLA, vilket gör striden ganska blid i jämförelse.

För mycket handling och svaga försök till skräck.

RÄDSLA har denna underbara balans mellan handling och fasan. Det var inte för mycket av det ena eller det andra. RÄDSLA 2, Å andra sidan är det mycket mer actionorienterat än det första spelet. På grund av detta lider skräcken faktiskt, blir ingenting mer än allmänt hoppande skräck som motsätter sig paranoia-inducerande skräck.

Det är brist på långsam atmosfärskonstruktion som var i det första spelet. Spelet har liten tid mellan åtgärdssekvenserna och lämnar inget utrymme för skräckuppbyggnaden. Det gör skrämmerna mycket ineffektiva, eftersom det inte finns någon paranoiabyggnad inom spelaren. När skrämmerna händer är det ingenting annat än att se Alma på avstånd. Många gånger under hela spelet kommer Alma att attackera spelaren där de måste skjuta tillbaka sig genom QTE. (Snabbtidshändelser)

Spelet har det hårhöjande ögonblick med hallucinationer som det i första matchen, men de leder aldrig till någonting. Hallucinationerna kan först skapa den gamla paranoiaen, men när spelaren inser att de inte leder till något som händer, förlorar de sin rädslaseffekt.

I ett försök att intensifiera skräcken är kardinal synden att minska lommelyktens belysning genomförd. Ljusreduktionen gör det extremt svårt att se var spelaren går under vissa fasansekvenser i hela spelet. Det resulterar i mer frustration än att faktiskt skrämma spelaren.

F.E.A.R 2 lägger till i torn och mech sektioner i hela spelet, två av varje för att vara exakt. Under torndelarna måste spelaren döda våg efter våg av replikssoldater när de häller in i området. I mech-delarna kommer spelaren in i en av krafterna och måste gå genom stadens gator och döda allt som rör sig.

Båda fallen gör spelet känns mer som en ren handling. FPS gillar Call of Duty som motsätter sig en aktionsskräcktitel. RÄDSLA var alltid om den känslan av sårbarhet och kände att döden alltid var precis runt hörnet.

Att komma bakom ett torn eller in i en jätte mechanoid kraftpansar förlorar bara den sårbarheten och därmed kärnan i RÄDSLA.

Brist på kreativitet

Bortsett från misslyckandet att leverera skräck, F.E.A.R 2 lider fruktansvärt av brist på kreativitet. Nivåkonstruktionen för F.E.A.R 2 är nästan helt samma som det första spelet. Nivåerna består av tre hemliga anläggningar, stadsgator, en järnvägsstation, en skola och en takvåning. Spelare spenderar mestadels i hemliga anläggningar som ser väldigt ut. Nivåerna har brist på friskhet i hela spelet eller från den första. Vissa nivåer kan också vara ganska förvirrande ibland, vilket resulterar i att gå vilse eller oavsiktlig backtracking.

Tillägget av spelbara drag av kraftarmar är dåligt utförd. Som tidigare nämnts tar det bort från vad som i huvudsak är kärnan i RÄDSLA, känslan av sårbarhet. Det saktar också ner det totala tempot i spelet och drar ut längre än det borde. Under kraftpansarens sekvenser kan det ta femton till tjugo sekunder att bara döda en massa replikssoldater innan du går vidare. Denna avmattning är nästan konstant i hela, vilket generellt gör varje sekvens cirka cirka tio till femton minuter. Spelarna får sin fyllning av kraftpansar i den första sekvensen, vilket gör att den andra känner sig mer av en syssla än underhållning.

Denna avmattning är nästan konstant i hela, vilket generellt gör varje sekvens cirka cirka tio till femton minuter. Spelarna får sin fyllning av kraftpansar i den första sekvensen, vilket gör att den andra känner sig mer av en syssla än underhållning.

De nya monster som presenteras verkar ganska otrevliga inom RÄDSLA universum. Den första nya monstrosityen är exemplen, vilket är ett misslyckat experiment av Project Harbinger. Deras rörelser och attacker är inte olikt som en licker från Resident Evil. De är farliga men blir mer av en irritation att hantera än roligt eller skrämmande.

Den andra är en konstig varelse, som inte känner lite till hur det existerar eller det någonsin förklaras, jag gillar att kalla det dockan. Det angriper inte direkt, utan kontrollerar de fallna soldaternas kroppar och får dem att attackera spelaren. De har ett defensivt angrepp som består av en bländande psykisk blast, vilket gör lite skada men låter dem springa medan spelaren återhämtar sig. Det blir möten med dockmästaren i ett tråkigt spel av katt och mus, på grund av deras höga hälsa.

De nya tilläggen till F.E.A.R 2 lägg inte till någonting till den övergripande upplevelsen förutom frustration och sakta ner spelets takt. Den gör F.E.A.R 2 känner ingenting mer än bara mer RÄDSLA med lite för att skilja de två titlarna i spel.

Ett steg framåt, tre steg tillbaka

F.E.A.R 2 tar ett steg framåt genom att förbättra grafikkvaliteten, särskilt belysningen, förutom från ficklampan. Detaljerna i modellerna är imponerande och en välkomnande förbättring men släpps av de oerhört gråa och torra miljöerna.

Tyvärr tar det tre steg tillbaka trots att det är en solid skytt som den första matchen. Det har förlorat intensiteten av strid på grund av hjärnan död A.I. Skräcken saknar någon form av atmosfärisk, paranoia-inducerande uppbyggnad som leder skräcksekvenserna till att resultera i ingenting annat än billiga hoppa skrämmer. Hallucinationerna i hela spelet leder också till att ingenting händer eller läggs till storylinen.

Historien går inte framåt i serien i någon form förutom en besvikelse och störande låga noteringar. Inlärningen av Project Harbinger saknar intriger, spänning och progression för att göra det värd att vara en plot till ett helt spel.

F.E.A.R 2 är en anständig skytt men saknar något annat än det speciellt i skräck. För spelare som letar efter en skytt med en skillnad, spelet kan tillfredsställa. För fans av det första spelet eller de som letar efter en bra historia eller handlingsskräcktitel är besvikelse nästan bestämd.

F.E.A.R 2 finns att köpa på GOG.com för € 14.19 och ångbastu för € 14.99.

Du kan hitta min recension av RÄDSLA och dess två expansioner Extraktionspunkt och Perseus Mandat här på Gameskinny.

Vår betyg 5 En anständig skytt som inte levererar i skräck som gör F.E.A.R 2 känns som ett steg framåt, tre steg tillbaka. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder