Nödvändig slipning & komma; Staggered Releases & comma; Dåliga översättningar och dumma namn och kolon; De 4 ryttarna i JRPG-apokalypsen

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 26 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
Nödvändig slipning & komma; Staggered Releases & comma; Dåliga översättningar och dumma namn och kolon; De 4 ryttarna i JRPG-apokalypsen - Spel
Nödvändig slipning & komma; Staggered Releases & comma; Dåliga översättningar och dumma namn och kolon; De 4 ryttarna i JRPG-apokalypsen - Spel

Innehåll

Jag, för en, är inte fan av JRPGs.

Jag har gillat en JRPG i hela mitt spelliv, och det var Final Fantasy X (som i min nästan oändliga barndom dumhet kallade jag "Final Fantasy Ex."Det är okej, du kan skratta).


Jag kommer ihåg att spendera timmar som spelar det spelet ... Något i närheten av 26 timmar in två dagar.

Självklart slog jag inte över det.

Synd var galen hård och jag kände mig inte som att döda tio miljarder nivå 2 Fire Anuses med mitt komiskt stora svärd i ytterligare 72 timmar för att komma till slutet. Enligt min erfarenhet, den där är ett betydande problem.

** Det finns inget sätt att du handlar den där sakerna **

Slipning suger

Knappt någon gillar att slipa (gärna diskutera med mig om detta ämne). Det är vettigt att ha det inom ramen för ett spel som jag antar, men efter en punkt är det inte kul och det kan förstöra flödet av en solid turn-based JRPG. Jag förstår också att denna stil är en tradition inom JRPGs rike; det var hur RPG började! Vi kan inte bara eliminera den turnbaserade spelstilen, och medan jag personligen hellre skulle vara fastspänd på baksidan av en lastbil och släpade genom en öken naken, är slipning något som är oskiljaktigt från den klassiska JRPG-ekvationen.


Men den traditionella svängbaserade stilen implementerades på grund av tekniska begränsningar (begränsade animeringar och whatnot), vilket gör den klassiska spelstilen inte bara föråldrad, men också archaic. Det motsvarar att använda en häst och buggy att komma runt i motsats till en buss, hytt eller personbil. Men frukta inte, ledsna människor: det finns en lösning! Gör striden bättre!

** Bara döda 7 000 000 mer och vi kommer att nivån **

Under de senaste åren har JRPGs experimenterat lite mer. Spel som Evig Sonata, och Ni No Kuni: Den vita häxans vrede, tillåta a en slags turnbaserad strategi med mer frihet och djup i strid. Tyvärr fick de inte verkligen den uppmärksamhet de förtjänar, trots solida recensioner (80 respektive 85 på Metacritic respektive). För posten har jag bara spelat Evig Sonata kort (fortfarande inte min sylt, men dess unika tema var ett frisk luft) och jag väntar på Ni nej Kuni för att få lite mer av en prisminskning innan jag hämtar den.


Att expandera på dessa nya gameplayidéer är nyckeln till att locka till den västra marknaden, vilket i dagens industriklimat är linchpin till kommersiell framgång. Jag tror inte ärligt att japanska utvecklare är lata eller fasta i det förflutna eller något (vilket vissa branschpersonal nyligen har förklarat). Jag tycker att de är oerhört begåvade människor som överkoncentrerar sig på obetydliga saker, som hur verkliga de kan göra att människans hud ser ut. Jag är inte säker på att de inser att - men imponerande - bryr vi oss inte om. Vi vill bara ha bra spel. Jag behöver verkligen inte se alla porer hos en digital person; vid en viss tid verkar det bara som om de försöker kasta en kosmetiskt imponerande gardin över det deformerade monsteret som JRPG har morphed i. Du kan berätta när någon har haft överdriven plastikkirurgi över, och över, och över: Det är samma koncept: att spendera för mycket tid på att försöka få saker att se bättre ut utan att förbättra den verkliga gameplayen kommer bara att ge upphov till spelare. Och vi är en oförsonlig och ibland hyperkritisk massa.

Det övergripande målet med slipning är att få spelaren att känna att de övervinna oöverstigliga odds på ett gradvis och ekologiskt sätt, men det blir för mycket. Men massor av spel balanserar slipning med tvingande kamp, ​​stor historia och liknande stor skala. Att ha spelare spenderar $ 60 på ett spel bara för att säga "dödar nu saker i 200 timmar så att du kan slå det" och då hävdar att du har ett spel som är över 200 timmar är verkligen lamt. Det skulle vara som att köpa en bil för god gas körsträcka, bara för att ta reda på att du måste driva den jävla saken Flinta stil överallt du går, då har återförsäljaren berättat, "kolla hur många miles du kan få utan att fylla!" I slutet av dagen är det vilseledande och snällt motbjudande.


** Vänta .. När sa hon .... Vänta, vad? **

Du skojar mig ... eller hur? HÖGER?!

En annan fråga som faktiskt har förbättrats avsevärt i denna konsolgeneration är JRPG: s absolut dimmade dialog. Jag inser att allt detta är skrivet på japanska och jag uppskattar den tid och pengar som krävs för att översätta den volymen av text har det läst bra men killar ... det är allvarligt smärtsamma ibland. Jag överdriver inte här, det sätter mig fysisk och emotionell smärta till den punkt där, var du i USA, kunde jag anställa en advokat, stämma dig för känslomässig nöd och vinna. Du spenderar 5 år och 18 miljoner dollar på det här spelet. Jag skulle bokstavligen komma i TOMORROW GRATIS och bara säga: "Nej det låter som en 6-årig skrev det, vilket skulle vara förtjusande ... men du är inte 6, så ändra det omedelbart." Den skinka fisted dialogen måste skäras ut för att få någon att ta spelet på allvar. Det gör karaktärerna helt oförsonliga och kan eventuellt förstöra viktiga plotmoment i en historia.

** "Kanske om vi tittar upp alla tankar som de tror att vi är coola?" **

Vad finns i ett namn?

Mindre viktigt, men inom samma ån: sluta ge tecken namn som "Lightning" och "Snow." De enda människorna i världen med de namnen är Brooklyn hipsters och Gwyneth Paltrows barn. Jag säger inte att du ska namnge dem "Bill" eller "Travis" heller, men du kan vara edgy och unik utan att vara dum. Eller du kan alltid dra en Kojima (jag vet att han inte gör JRPGs, men han är en japansk utvecklare) och ger alla löjliga / fantastiska kodnamn för att kompensera thematiskt för det dumma namnet du vill ge karaktären. Någon som heter 'Amanda' med ett kodnamn 'Lightning' är oändligt kallare än någon som försöker övertyga oss om att någons föräldrar villigt namngav henne 'Lightning'. Jag ska bevilja att detta är nit-picky, men det tar mig ur spelet och får mig att tvivla på legitimiteten i den värld som utvecklarna försöker sälja mig.

** Kunde inte ha sagt det bättre själv **

Sluta med de förskjutna utgåvorna

I dagens värld med alla MyFaces och Twitter-maskiner har förskjutna utgåvor blivit en synd förknippad att hata brott. JRPG fans vill ha sina spel på hyllorna i sina butiker, inte importerade. Anledningen till dessa förskjutna utgåvor (som alltför ofta blir till aldrig släpps) är att utvecklaren inte är säker på om ett spel till USA och E.U. regioner är värda sin tid och pengar. Japanska utvecklare har haft en fruktansvärd tid att "nå" den västra spelaren den senaste generationen, och medan den kan vara mer kostnadseffektiv, hamnar de än en hel världsdel av världen. Då, om spelen do lyckas göra det till de andra regionerna, utvecklarna sitter och skrapar huvudet när försäljningen är hemskt.

Det största problemet med förskjutna utgåvor är inte själva frigivningen, utan marknadsföringen efter japansk release. Spelet förlorar fart pressen glömmer, spelarna glömmer och de hardcore fansna känner sig utelämnade. Det är en skam eftersom du kan ha ett bra spel som Valkyria Krönikor (definitivt riktigt skärmdump avbildad ovan) sitter på en hylla som samlar damm för något som kunde ha undvikits genom att bara fördröja spelet i ett par månader.

Dessa saker har blivit bättre med tiden, men det börjar bli lite för sent. Alla branschbehov är en riktigt bra, AAA, multiplatform JRPG för att få världen tillbaka på sidan av företag som Square Enix, som har blivit floundering i flera år nu. President och CEO för Square Enix America, Mike Fischer, lämnade till och med idag, vilket kan vara en indikation på företagets problem som helhet. Spel som Final Fantasy brukade vara toppen av speluniverset; ännu nyligen har de blivit nedbrutna till en serie skämt och felaktiga förväntningar.


**Mer tack...**

JRPG saknar inte kreativitet. De har ofta mycket snygga och väldesignade tecken, och världar som är övertygande och roliga att utforska. Men när branschen fortsätter att växa, måste också våra spel, och det här är en sak som JRPG misslyckas med att göra. Ingen förväntar sig att någon ska köpa och spela en första personskytt som spelar som Undergång, inte för att det inte var och det är inte bra, men för att bokstavligen ingen betalar fullt pris för något vi spelat tidigare (förutom Call of Duty... de marknadsför sig riktigt bra).

Det finns få genrer med mer passionerade eller dedikerade fans än JRPG, så vad tycker ni om gals och gals? Väntar du fortfarande på andedräkt för nästa JRPG, eller är du sjuk och trött på samma gamla saker. Är jag för hård, eller finns det sanningar i mina ord? Kommentar nedan, jag älskar en bra debatt! Om du gör det kanske vi kan vara bästa vänner för alltid!