Sonics 25-årsjubileumsspel måste stärka och återhämta momentum & komma; Kaos

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 21 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Sonics 25-årsjubileumsspel måste stärka och återhämta momentum & komma; Kaos - Spel
Sonics 25-årsjubileumsspel måste stärka och återhämta momentum & komma; Kaos - Spel

Innehåll

I år är det Sonic the Hedgehog25-årsjubileum - och som någon som spenderar mer tid på att spela Sonic-spel än vad någon skulle vilja erkänna, är jag ganska hype.


Men som något Sonisk fan (och morbidly nyfiken åskådare) vet, det finns en rimlig chans att det som Sonic Team churns ut i år inte kommer att bli fantastiskt. Vi kan hoppas, vi kan drömma, och vi kan kasta våra pengar på Sega i frustration - men det är svårt att få dina förhoppningar när Sega tycker att Sonic Boom spin-off-franchise garanterar ett andra spel.

Det borde inte finnas två av dessa.

Den primära funktionen hos Sonic Boom spel och tecknad film (vilket kan vara värre) är att sälja leksaker och andra varor. Tydligen är det värt det, och det är bra. Låt oss bara hoppas att Sega kvalitetskontroll för deras Sonic Team-spel som kommer i år är mer än det enmansjobb som ges till den första Bom spel.


Men jag avviker.

Oavsett det kommande mainline-spelet är det något att vara upphetsad om du är en fan av serien. Vår senaste Sonic Team-utvecklade posten till serien var Sonic Generations, och generationer var en gedigen titel som var avsedd att skämma både klassisk och modern Sonisk fläktar.

generationer var en bra, men kort, inträde för lång tid fans och nykomlingar lika, men en stor sak saknades definitivt som skulle vara idealiskt att inkludera i 25-årsjubileumsspelet. Om du är en stor bebis för Sonic som jag är, vet du vad det är:

Momentumbaserad rörelse

Ja, du borde ha sett det som kommer. Det här var något som saknade brist i moderna poster till serien.

"Momentumbaserad rörelse" motsvarar i huvudsak Sonic hastighet som är relaterad till hans positionering i en sluttning, lutning eller hinder.


Dessa kurvor är a Sonisk igelkotten häftklammer, men deras effekter på spelarrörelsen skiljer sig åt mellan de äldre och nyare spelen, vilka är momentum respektive icke-momentumbaserade.

I Sonisk spel som utnyttjar fart, kommer spelaren att gå långsammare när man går upp i kurvan. Ofta krävde de större spinnarna att stiga upp eftersom Sonic själv bokstavligen inte kan gå upp på väggar. Om du ger den ursprungliga Genesis trilogin (Sonic 3 & Knuckles räknas som ett spel) ett spel, du kan se detta i åtgärd gång på gång.

Detta är något modernt Sonisk spel hoppar nästan alltid över. Sonic kan orealistiskt gå upp dessa typer av kurvor utan någon form av uppbyggnad - håll bara rätt eller uppåt och så småningom kommer du över kurvan och fortsätter på vägen.

Sonic Adventure 1 och 2 Tyvärr startade auto-play loop-trenden.

Vissa hävdar att borttagning av momentum och fysik från serien är bättre eftersom det är lätt att gå fort, men det tar bort mycket av den färdighet som behövs tidigare i de tidigare spelen. Det är möjligt för även helt nya spelare att hålla ganska mycket rätt och hoppa en gång i taget för att slutföra klassiska etapper i generationer.

Det är lättare att gå fort i Sonic 4, Unleashed, och generationer än de äldre spelen, så mycket är ett faktum. Men mycket av känslan av tillfredsställelse över att slå eller gå fort i en nivå sugs torr, och det hoppas jag tillbaka till serien med det nya spelet. In med den gamla och ut med den nya är inte så dålig ibland. Då är jag allt för ..

Boost borttagning

Titta, okej, jag förstår det. Du ökar, du blir galen snabb och känner dig fantastisk och det är helt bra och allt utom .. verkligen hur länge är det roligt för?

Jag har slagit Sonic Unleashed runt min rättvisa andel av tider och egna Sonic Generations på två plattformar. Jag hatar tydligt ingen ökning men det är dags att lägga ut det till betesmarker och flytta till mer kreativ (och mindre kvävande) gameplay.

Problemet med förstärkning är inte själva hastigheten, men sättet som nivåerna måste utformas runt spelaren ständigt ökar. Borta är charmen att titta och utforska som vi såg i Sonics pre-boost 3D-era. Nu har vi ständigt går snabbt på bekostnad av erfarenhetsministrering.

Kan du verkligen säga att du har nivåer du verkligen kommer ihåg från Unleashed eller generationer bortsett från "pet" nivåer - de som du personligen gillade nog att spela om och om igen. Jag kommer ihåg dem säkert. Jag har spelat dem båda under de senaste 6 månaderna .. men jag kommer ihåg färgerna och teman, inte så mycket vad som helst, mina djurnivåer, nostalgi vid Generationnivån val, och trudging genom onödigt långa varhogstadier i Unleashed.

Eftersom förstärkningen är så snabb, kommer spelen med den att bli mindre minnesvärda. Du absorberar inte detaljerna i en nivå när du förstärker, och Sonic Team verkar vara medveten om det faktum.

Nivåerna i Unleashed alla slags nät tillsammans i en klump av "bleh". Spelets inställningar var inte något för att verkligen skriva hem om och musiken, med några undantag, är gammal och förgätlig.

generationer faller helt enkelt tillbaka på klassiska scener och mer "modern" musik - och jag kan inte säga att jag föredrar mest av Generations tar på äldre nivåer och musik över originalet. Bristen på momentum i klassiska steg, i kombination med konstant förstärkning och mixning av 2D och 3D i moderna steg, får spelet att känna som det är mer nostalgi än substans.

Sonic Team håller inte länge en spelstil. Äventyrstilspelet varade tre matcher och blev alla utom dödade med den katastrofala Sonic 06. Järnvägen Wii exklusiva spel som Sonic och Black Knight hade sin egen spelstil, och Färger var Färger. 'Nog sagt.

Om årets nya huvudlinje Sonisk Spelet inkluderar förstärkning, det kan mycket väl vara det sista. Men jag skulle hellre öka dammet för mer omfattande spel och nivåer med verklig personlighet. Låt oss vara riktiga. Alla som bryr sig om är Chao trädgårdar.

Chao trädgårdar behöver att komma tillbaka

Behöver vi gå in på den här?

Chao Gardens i Sonic Adventure och dess uppföljare var några av de bästa delarna av dessa spel, och otaliga spelare spenderade timmarshöjning och racing Chaos. De blev snabbt en serie favorit, så varför har inte någon annan huvudlinje Sonisk spel tog dem tillbaka?

Kom igen.

Den största funktionen människor vill se i 25-årsjubileumsspelet är Chao-trädgårdarna. Det är verkligen ingen ursäkt för de söta små buntarna av kärlek att inte vara i det kommande Sonic Team-spelet. Men då igen skulle du tro att det inte skulle vara en ursäkt för att släppa sitt hemska 15-årsjubileumsspel (Sonic 06) i ett alfatestat, men det gjorde de definitivt och det är fortfarande ett av de värsta spelen någonsin att nå butikshyllor.

Serien behöver Chao-trädgårdar tillbaka, och 25-årsdagen är den rätta tiden för att få det att hända, särskilt med det ökade marknadsfokuset på plattformar som sen. De behöver komma tillbaka - inte bara för fansen, utan också för att hjälpa till att fånga nybörjarnas och pressens intresse. Nu är tiden, händerna nere.

Varje fläkt har sin önskelista av funktioner som de vill se i nästa riktiga Sonisk spel. Vi kommer aldrig att se honom nå den typ av popularitet bara 90-talet kunde retch upp igen, men ett bra spel - ett spel med bra musik, gameplay och etapper - bör inte vara så hög order från Sega och utvecklarna det kontrakt för sin flaggskeppsserie.

Mina förhoppningar är milda och min personliga önskelista är liten. en Sonic the Hedgehog spel där han har tyngd, höjer kaos och zoomar inte zam genom oinspirerade, tråkiga nivåer med minimal plattform. Är det verkligen så mycket att fråga? Vi får se en gång Sega och Sonic Team släcker Blue Blur igen, men tills dess är allt vi kan göra vänta och hoppas vi inte har någon annan Sonic 06 vid horisonten. Och om vi gör det, har det bättre Chao trädgårdar.