Saknad kinesisk kvinna funnit att leva videospelets höga liv i internetkaféer i 10 år

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 20 Mars 2021
Uppdatera Datum: 2 November 2024
Anonim
Saknad kinesisk kvinna funnit att leva videospelets höga liv i internetkaféer i 10 år - Spel
Saknad kinesisk kvinna funnit att leva videospelets höga liv i internetkaféer i 10 år - Spel

Innehåll

Tonåringar tenderar att tänka på föräldrar som banan i deras melodramatiska existens, utföra verbala strider när spänningar passerar sina brytpunkter och spränger över hela vardagsrummet. Nämnda explosioner kan gå så långt som att förvandla ett barns uppmaning att springa långt och långt bort i bekräftande åtgärder. Men vad kan en fjortonårig egentligen göra efter att ha beslutat att fly med boet? Vad skulle de vilja göra, för den delen? Tja, om du någonsin har tänkt, "det är inte som om de bara kan scampera ut i solnedgången och spela videospel under de kommande tio åren," du har just blivit bevisad fel av den nyupptäckta Xiao Yun.


Lyssna, det är historia tid

Xiao Yun vände familjespänningar till följd efter att ha flykt hemifrån i den östra kinesiska staden Hengdian för tio år sedan. Polisen och Xiao Yuns föräldrar ansåg att de var döda efter att ha gått förbi efter en modeldotter dödade 2005.

Spoiler alert: Xiao Yun lever fortfarande och andas efter ett decennium rakt av, gissade du det, spelade Korseld. (Jag antar att det var ditt gissning, det är bara så klart det gör ont).


Tio år av detta. Tio. År.

Blixt fram till 20 november 2015 i Hangzhou, Kina, ett hundra mil från Xiao Yuns hemstad. Polis som utför en rutinmässig kontroll på ett lokalt internetkafé i de omänskliga tidiga timmarna på morgonen snubblar över en 24-årig utrustad med ett falskt ID. Med en sträng och misstänksam vakt av fingret drar poliserna kvinnan från animerat skott till polisstationen för att ifrågasätta. Där upptäcker de den bakre historien om Xiao Yun.


Polisen grävde förbi Xiao Yuns första omslagshistoria, inte inköp till hennes påståenden att hon hade blivit upptagen av sina morföräldrar. Hon erkände slutligen sanningen: Hon skulle springa hemifrån för ett decennium sedan vid 14 år gammal.

Det visar sig att Xiao Yun har bott under ett falskt namn och har slängt bort de sociala konstruktionerna av en permanent inkomst och lever under ett stabilt tak till fördel för att ägna varje ledigt ögonblick i livet till sitt favoritspel, Korseld. Xiao Yun sov i internetkaféer och badhus medan handouts från andra spelare fyllde i luckorna kvar av brist på inkomst. Den enstaka kassörskiftet på olika kaféer utgjorde en mycket mindre del av sina medel.

Trots hennes ursprungliga motstånd kontaktade polisen Xiao Yuns föräldrar, ett par som slutade att våga hoppas på sådana nyheter år sedan. Naturligtvis bötade de henne också för den falska ID-en, vilket gav den unga kvinnan en 1000 kronor (ca 150 dollar) bill att betala.


Lucky för polisen och Xiao Yun, hennes mamma ändrade aldrig sitt hemtelefonnummer och berättade Qianjiang Evening News Hon hade hunnit hoppas att hennes dotter skulle kontakta henne en dag. Det visar sig inte vågat att hoppas är inte alls detsamma som att ge upp helt.

Ovan: Mor och dotter återförenades.

I stället för att uttrycka besvikelse eller ilska, mötte Xiao Yuns föräldrar nyheten med oförglömlig glädje, glad över att hitta sin dotter levande och väl. De plockade upp henne i Hangzhou, vowing aldrig att skingra igen på återförening med sin lilla tjej:

"Jag har en envis personlighet och ett kort humör, så jag brukade skälla henne. Men det har varit 10 år och nu är hon vuxen. Jag kommer aldrig att skela henne igen" - Xiao Yuns mor

En seriös nedbrytning - kinesiska internetkaféer i kontext

Kina anser att Internetberoende och videospelberoende är legitima och officiella psykiska problem. Fall som Xiao Yuns är så långt ifrån sällsynta och uteslutna att Kina började knäcka på internetkaféer under de senaste sex åren och ser dem som centra för ungdomskorruption.

Enligt Bryan Lufkins titt på internetkaféernas historia på Gixmodoz, hade en otrolig 350.000 internetkaféer etablerat sig i Asien före 2011. Kaféer har en mycket specifik klient för att tacka för denna boom: spelare. Catering till denna grupp ökade caféintäkterna upp till 19 miljarder dollar, enligt en Pearl Research-studie som tittade på fem öst- och sydasiatiska länder. Med Xiao Yuns historia är vi fortfarande i åtanke, vi fokuserar främst på Kina.

Internetkaféernas popularitet ökade i Kina under 90-talet och början av 2000-talet. Kaféer erbjuder (ed) den extremt billiga användningen av datorer som är konstruerade speciellt för onlinespel. En engångskostnad (per dag) för all-you-can-play, höghastighetsbandbredd främjade snabbt en bekväm, prisvärd och enkel atmosfär, särskilt med tanke på de lättillgängliga tilltuggen några meter bort. Denna verksamhet stannar upp 24 timmar om dygnet, så att lånare som Xiao Yun kan hitta skydd inom en natt. År 2005 kostade 2 000 kaféer i Wuhan bara sju cent för att spela över natten, som ett exempel på kostnad och lättillgänglighet för sådana platser.

Kaféer tjänade den kinesiska regeringens speciella uppmärksamhet 2002 efter att två tonårspojkar brände ner ett internetkafé i Peking universitetsdistrikt. Pojkarna argumenterade med anställda som i sin tur inte skulle låta dem spela i anläggningen. De då 13- och 14-åringarna tog bensin till byggnaden för att uttrycka sin missnöje med ett fall av brandstiftning. Deras brutna humörstrid resulterade i den tragiska dödsfallet hos 24 beskyddare och anställda och tillade mord till deras växande lista över brott.

Den kinesiska regeringen svarade omedelbart och stängde huvudstaden 2400 cyberkaféer för att genomföra lämpliga säkerhetsåtgärder. Företagen återansökades för licenser när de skulle koda, men alla som inte kunde följa de strängare säkerhetsbestämmelserna öppnade aldrig sina dörrar igen. Regeringsreglering i Kina såg 130 000 kaféer stängd under de senaste sex åren.

Nu är föräldrarna rädda för att förlora sina barn till de kliniska störningarna av missbrukssökande tröst i kinesiska startläger. Hjärnskanningar, medicinering och obligatorisk träningsrapport rapporterar en 75% framgångsandel när det gäller att dra tonåringar bort från en online-centrerad värld. Xiao Yuns berättande nyheter kommer definitivt inte att avskräcka den sorten av rädsla som utfodrar sådana åtgärder.

Vad allt detta pekar på är helt enkelt att Xiao Yun inte står ensam i havet av spelare som är villiga att springa från världen för att ägna sina liv att leka. Hennes berättelse lyser på resonemanget för en regering som tittade på ökad beroende och söker lösningar och reglering.

Vad tycker du om den kulturella klyftan mellan de tekniskt drivna generationerna och deras föregångare? Har du sett omständigheter i ditt eget liv som speglar missbrukarnas rädsla och verklighet i länder som Kina? Har du personligen någonsin haft ett spel så mycket kan du själv spela det i 10 år rakt? Tänk på och svara i kommentarerna nedan. Det är diskussionstid.