Vi lever i spännande tider för videospel. AAA-spel blir allt större och större varje år. Indie-scenen blomstrar och erbjuder ett brett utbud av nya spelupplevelser och ger någon chansen att göra och sälja sina egna spel. Och forskare undersöker fördelarna och potentiella terapeutiska användningar av videospel, utvecklar ny teknik som driver gränserna för vilka spel som kan göra för oss.
En av de mer lovande teknikerna som videospel används för är "hjärnträning", vilket är exakt vad det låter som. Företag som specialiserar sig på hjärnträning hävdar att det kan hjälpa människor att kontrollera fokus och koncentration, förbättra minne, minska stress, lära sig snabbare och mer. Låter som mycket att lova? Kanske, men några experimentella spel lever upp till hype.
Dr. Adam Gazzaley, psykiater och grundande chef för Neuroscience Imaging Center vid University of California i San Francisco, är bland dem som utforskar hjärnans träningspotential för videospel. Han och hans team började utvecklas NeuroRacer, ett spel utformat för att förbättra användarnas multitasking färdigheter genom att styra en animerad racerbil medan man reagerar på skyltar längs vägen, tryck på en knapp om tecknet är grönt och gör ingenting om tecknet är blått eller rött. (Inget ord på vilka rödgröna färgblind deltagare skulle göra.)
I ett papper publicerat i tidningen Natur, Gazzaley och resten av hans lag presenterade de imponerande resultaten av deras NeuroRacer studie:
Här visar vi att multitasking-prestanda, som bedömts med ett skräddarsydd tredimensionellt videospel (NeuroRacer) uppvisar en linjär åldersrelaterad minskning från 20 till 79 år. Genom att spela en adaptiv version av NeuroRacer I multitasking-träningsläge minskade äldre vuxna (60 till 85 år) multitaskingskostnader jämfört med både en aktiv kontrollgrupp och en kontaktgrupp utan att uppnå nivåer utöver de som uppnåddes av utbildade 20-åriga deltagare, med vinster som kvarstår för 6 månader. Åldersrelaterade underskott i neurala signaturer av kognitiv kontroll, som uppmättes med elektroencefalografi, åtgärdades vidare genom multitasking-träning (förstärkt mittlinje-frontetetakraft och frontal-posterior theta-koherens). Kritiskt resulterade denna träning i prestandafördelar som utökades till utbildade kognitiva kontrollförmågor (ökad uppehållande uppmärksamhet och arbetsminne), med en ökning av mittlinjens främre thetakraft som förutspår det träningsinducerade boostet i hållbar uppmärksamhet och bevarande av multitasking förbättring 6 månader senare.
För de av oss som inte talar jargong betyder vad detta i grunden betyder att efter att ha spelat NeuroRacer för studien kunde 60-85 åringar överträffa otränade 20-somethings när det gällde multitasking, och fördelarna var fortfarande mätbara även 6 månader efter att de slutade spela spelet. Dessutom förbättrade spelet oväntat deltagarnas arbetsminne. Ganska lovande saker.
Följande NeuroRacer, Gazzaley co-grundade Akili Interactive, ett företag som försöker utveckla spel som kan behandla depression, ADHD och andra psykiska sjukdomar och störningar:
På Akili är vi på väg att bygga kliniskt validerade kognitiva terapier, bedömningar och diagnostik som ser ut som kännetecknas av högkvalitativa videospel. Vårt mål är att utveckla en ny typ av Electronic Medicine ™ som kan distribueras direkt till någon patient överallt, föreskrivs och spåras av läkare, med potential att utvecklas till en bråkdel av kostnaden för traditionella medicinska tillvägagångssätt.
Så närmar vi oss en dag då specialiserade videospel kan ordineras i stället för mediciner som Ritalin och Adderall? Greg Toppo, författare till Spelet tror på dig: Hur digital spel kan göra våra barn smartare, tycks tycka så. I ett publicerat utdrag ur hans bok tittar Toppo på hur Gazzaley och andra förändrar sätten vi ser och använder videospel. Han stänger segmentet med ett tankeväckande citat från speldesignern Robin Hunicke:
Vi är på ett ställe just nu där detta medium har möjlighet att expandera på drastiska och fantastiska sätt. Och om du är designer, skulle jag hoppas att du är nyfiken nog att verkligen trycka på den gränsen och inte bara acceptera status quo, inte bara jobba på ett spel eftersom du vet att det kommer att tjäna pengar, men att verkligen driva dig in ditt hantverk att designa något nytt.
Medan videospelens underhållningsvärde är väletablerat är det spännande att se alla nya möjligheter som denna forskning öppnar för mediet. Kanske en dag snart kommer videospel att ses som ett värdefullt terapeutiskt verktyg - en person kommer faktiskt att se fram emot att använda.