Mikrotransaktioner går inte någonstans & kommatecken; Så bli van vid det

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 8 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
Mikrotransaktioner går inte någonstans & kommatecken; Så bli van vid det - Spel
Mikrotransaktioner går inte någonstans & kommatecken; Så bli van vid det - Spel

Innehåll

Det finns vissa saker i videospel som ingen gillar. Escort-uppdrag, snabbtidshändelser, DLC på disken etc.Men en ständig trend som trots att man ångrar sig av fans fortsätter spelarna att stödja: mikrotransaktioner.


För de som inte är medvetna är mikrotransaktioner där spelarna kan (eller måste) köpa virtuella varor till en liten avgift för att kunna utvecklas eller vara konkurrenskraftiga i vanligtvis friluftsspel.

I vissa spel, som jag kommer att nämna senare, används mikrotransaktioner på det sätt de borde vara. Det betyder att det antingen lägger till innehåll som inte påverkar spelningen (som estetiska funktioner) eller om det påverkar spelningen, spelar spelaren en massa saker för en liten summa pengar.

Men för det mesta används mikrotransaktioner som vägspärrar, som ett sätt att göra spelare som trodde att de spelade ett gratis spelutbetalning för att göra någon form av urskiljbar framsteg. I dessa spel, om du inte slänger åtminstone lite pengar, kommer du inte bli väldigt långt.


Och sedan människor do fortsätter att spela dessa "pay-to-win" -spel, kommer företagen inte ha något incitament att sluta göra dem.

Historien om DC Legends

Ett av de mest allvarliga senaste fallen av denna trend är DC Legends. Det finns bara två sätt att låsa upp kraftfullare tecken i det här spelet. Antingen kan du spendera otaliga timmar som slog genom spelet för att låsa upp tecken - eller du kan betala upp till $ 50 för att låsa upp dem.

$50. För en karaktär i ett mobilspel. Detta borde vara oacceptabelt, men tyvärr har det blivit standard ... i väst.

Över i öst är det en annan historia. Game devs det finns de som har lärt sig hur man gör mikrotransaktioner lönsamma för sig själva, samtidigt som de gör dem värda för konsumenterna. Exempel på spel som använder detta koncept är Monster Strike och Soul Clash.


Publiken i de asiatiska länderna insett för länge sedan hur orättvist betal-till-vinn-systemet var - och slutade stödja det. Som ett resultat ändrades saker till det bättre. Tyvärr är det för tillfället inte väst som kommer att följa kostym.

Skillnaden mellan spel som gjorts i öst och väst är natt och dag, men det behöver inte vara sättet att göra med affärsmetoder. I själva verket kan västerländska utvecklare ta en signal från sina östliga motsvarigheter och dike praktiken helt och hållet. Men i verkligheten gör företag saker som bygger på lagar om utbud och efterfrågan.

Så länge som de västerländska konsumenterna fortsätter att köpa upp och använda mikrotransaktioner för att göra sina spel "bättre" och äta upp vad som säljs till dem, kommer västerländska utvecklare inte sluta göra vad som gör dem mest pengar.