Var Microsofts nu avbeställda funktion "Always Online" verkligen så expansiv som folk trodde? En anonym Microsoft-anställd som nyligen publicerades på Pastebin med information om den nu redigerade familjeplanen och den funktion som har blivit känd som "alltid online".
Microsoft-medarbetaren, som förklarar att han var en del av det team som skapade infrastrukturen för flera av funktionerna, från Family Sharing, Always Online, till kampen mot använda spel, förklarar i detalj hur han bryr sig så mycket om dessa funktioner, och är besviken över att se dem gå.
Enligt denna anonyma MS-anställd är 48 miljoner Xbox-användare redan på nätet 24 timmar om dygnet, och de som inte skulle ha kommit runt i slutändan till den nya ordningen. Han hävdar att använt spel är ett brutet system som skadar utvecklare och att någonting kommer att behöva ge. "Videospelutveckling är en förlustledare per definition och till skillnad från andra medier har videospel bara en inkomstström och det säljer till dig spelaren" skriver han.
En av de mest intressanta uppenbarelserna från denna del handlar om Xbox One Family Sharing-planen. Författaren hävdar att det var felaktigt förklarat för allmänheten, och han ville rensa upp det. Enligt denna källa skulle Family Share-programmet fungera något på samma sätt som ett demoprogram.
Du kan skapa ett gemensamt bibliotek med spel, och familjemedlemmar (andra användare du angav, var som helst i världen) skulle kunna komma åt det här biblioteket och spela spelet i cirka 15 minuter till en timme. Efter den timmen skulle de bli uppmanade till Marketplace, där de kunde köpa spelet om de ville. Systemet kallades ett "speciellt demomodus" och släppte uppenbarligen runt kontoret som "spelet motsvarar Spotify och Pandora, det var ett socialt nätverk i sig själv".
Förhoppningsvis skulle detta system generera intäkter för äldre spel och ge spel mer exponering. Han hävdade också skillnaden mellan det här systemet och en butiksdemo är att demo skulle vara tidsbaserad, vilket innebär att du skulle ha tillgång till hela spelet, det skulle bara vara en fråga om hur mycket du kunde klara i den angivna tiden, och tanken att systemet skulle spara dina data om du köpte spelet senare. Men flera använda spel gör redan en form av andra hälften, där efter att demonen är klar uppmanas du att köpa hela spelet och fortsätta spela.
Författaren avslutar med att säga att medan Family Share-funktionen inte har tagits helt bort från bordet, men inte heller riktigt fokuseras längre.
Skulle du använda Family Share-funktionen om den erbjöds på Xbox One?