Makers of Dear Esther och Amnesia & colon; Maskin för grisar talar om "Anti-Games" Reputation

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 2 Juli 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
Makers of Dear Esther och Amnesia & colon; Maskin för grisar talar om "Anti-Games" Reputation - Spel
Makers of Dear Esther och Amnesia & colon; Maskin för grisar talar om "Anti-Games" Reputation - Spel

För två år sedan släppte indiespelutvecklaren The Chinese Room (ursprungligen thechineseroom) en fri Källmotormod i juni 2008. Den gjordes 2009 och 2011 för kommersiell release i februari 2012 och kallades Kära Esther. Spelet var ett steg bort från traditionella videospelkonventioner, med liten spelarsamverkan som krävdes bortsett från rörelse. Beräknat i fragment av epistolär berättelse, spelar spelaren ut en oräknad, övergiven ö i Hebriderna.


Titeln var en splittrande, och hade spelare (sådan YouTuber TotalBiscuit) kallar det för pretentiöshet och "inte ett spel" medan andra ansåg det "ett mästerverk".

Snabba fram till idag, när The Chinese Room har just slutat släppa Amnesi: Maskin för grisar, deras senaste spel publicerat av den ursprungliga utvecklaren av Amnesi: Den mörka nedstigningen, Friktionsspel. Och trots att man arbetar på en helt annan titel till Kära Esther ... de har inte riktigt verkade ha ändrat sin stil mycket.

Det kinesiska rumets regissör och kompositör, Jessica Curry, har några saker att säga om olika typer av videospel de försöker skapa:

"Vi är ofta frågade på The Chinese Room om vi är anti-spel, eller om vi försöker avsiktligt undergräva mediet. ...

Denna fråga ligger på tanken att spel drivs rent av mekanik och mål, och detta verkar skratta föråldrat som ett koncept. Varför känner vi behovet av att klassificera och namnge och märka innan vi kan njuta av något? Behöver jag veta om Bach sitter i klassisk kanon innan jag kan uppskatta hans otroliga musik? För mig är nyckeln om det är en engagerande upplevelse (eller inte). "


På vissa sätt har hon en poäng. Det finns utrymme för videospel att vara annorlunda, och samtidigt Kära Esther hade dess motståndare, det fick verkligen mycket beröm, lanserade The Chinese Room som en studio i sig själv.

Samtidigt verkar hon också sakna de poäng som görs av granskare.

"Vi har anklagats för att försöka förstöra själva grunden för spel och jag oscillerar mellan att känna sig väldigt roligt och helt deprimerad av dessa påståenden. En maskin för grisar kritiserades för att mekaniken skulle avlägsnas, men det var mycket liten tanke på frågan huruvida eller varför det gjorde det mindre framgångsrikt. Skrift, musik, ljud, nivåer av nedsänkning och psykologiska djupet var alla berömda till hilt, men sedan i mycket av recensionerna straffades vi kraftigt för avlägsnande av mekaniken som presenterades i det ursprungliga spelet. Varför var det ett problem? Tja ... det var bara för att spel skulle ha, som, mekanik. Duh!"


Att vara annorlunda är inte ett brott, och det är inte heller ett annat spel. Samtidigt, nej, svaret är inte "för att spel, jag borde ha, som, mekanik." Det förenklar den kritik som de mottar och avvisar det samtidigt.

Vad det kinesiska rummet gjorde för Kära Esther arbetade. Det var något nytt, det var något annat, och det var något helt eget. Ingen har problem med förekomsten av interaktiv fiktion, oavsett om de tar problem med att kalla det ett videospel eller inte.

Problemet är att The Chinese Room tog ett långt älskat spel, med spelmekanik och en stor kärna av fans, och rippade sedan spelbarheten ut ur det för att kunna göra en uppföljare. Medan jag aldrig var en fan av De Mörk nedstigning mig själv, medan jag lekte jag var ansvarig, kunde jag fatta val, jag kunde delta och utforska. I Maskin för grisar, du tittar. Du går genom korridoren, du lyssnar, du går mer.

Detta är inte precis det Amnesi du vet.

Jag tar inget problem med The Chinese Room att göra vilken typ av spel de gör. Jag tycker att de gör mästerligt arbete med ljud och bilder, och som kan ses från Maskin för grisar, de vet exakt hur man håller dig på kant och lager på den psykologiska terrorismen. Jag skulle gärna se mer av dem, och jag är säker på att jag kommer se mer från dem.

Men vad jag inte tycker om att se är deras interaktiva fiktion marknadsförs som samma typ av videospel som Den mörka nedstigningen, och titta sedan på studion gråta då folk ringer ut dem för vad det inte är.