Innehåll
lagbrytare är avkomman till Boss Key Productions och respekterad utvecklare Cliff Bleszinski. Det syftar till att vara en återgång till klassiska färdighetsbaserade arenaskyttar från gamla, med några moderna snoddar kastade in - och förväntningarna var höga för framgången runt starttiden. Men sakerna har inte gått enligt planen. Trots att den ursprungliga spelaren har spelat upp, har antalet användare som spelat spelet sjunkit kraftigt, vilket kan stava katastrof för ett spel som kräver att en aktiv användarbas ska fungera korrekt.
Bleszinski skyller sin brash natur och brist på grundläggande sociala färdigheter för spelets nedgång - men det finns mer än en antydan till ego i den resonemanget, eftersom det bygger på antagandet att alla som eventuellt vill spela spelet följer honom noga och reagerar på hans beteende i enlighet därmed. Den verkliga situationen med lagbrytare Nedgången är mer komplicerad och centrerar kring både brister i spelets design och problem med sin gemenskap.
Jag har odlat vana vid ditt ansikte
En kortfattad blick genom Ångbåten recensioner för lagbrytare föreslår att det verkligen inte är något fel. Spelet fick tusentals positiva recensioner och en övergripande positiv rekommendation om Steam. Men om du slutar titta igenom recensionerna märker du att några saker sticker ut. Det finns mycket färre negativa recensioner, men de är konsekventa i sina klagomål. Dessutom delar många av de positiva recensionerna samma åsikter om spelets nackdelar.
Chef bland dem är bristen på sort. Boss Key Productions försökte navigera en fin balans mellan att följa moderna shooterstandarder genom att lägga till olika tecken att välja mellan och fokusera främst på skicklighet. Men den övergripande uppfattningen - även bland medierna - är att karaktärerna saknar tillräckligt många särdrag för att göra dem till en bra insats eller för att motivera återvändande efter ett tag. Även de olika lag- och brytarnas former av samma karaktär är i stort sett desamma.
Spellägena förknippade denna situation. Det finns fem, men bara ett fåtal verkar vara populära nog för att motivera fortsatt spel. Problemet med det är dock att du inte kan välja ditt läge när du loggar in för att spela; istället läggs du automatiskt in i en slumpmässig matchskö för vad som än händer.
På ytan borde det inte vara för mycket av ett problem - oavsett spelläge, får du fortfarande att uppleva gravitationens tjusningskul i en klassisk färdighetsbaserad shooter. Men det är saken: en stor mängd vad som sätter lagbrytare bortsett från dess många konkurrenter är anti-gravitation mekaniker. Många kartor använder dock inte denna funktion. Eller om de gör det, är det fortfarande begränsat i bruk.
Enligt spelare har denna kombination av omständigheter resulterat i en ganska gammal uppsättning sammankopplade områden som har samma strid med samma tecken. Vissa skräpbehållare och andra samlarobjekt dyker upp nu och då, men de innehåller knappast någonting som kan uppmuntra en spelare att logga mer tid med spelet.
En bra majoritet av dessa granskare, även de positiva, har bara loggat mellan ungefär 10 och 30 timmar med spelet, med några som visar längre perioder. Detta föreslår att trots att du njuter av spelet, spelar de flesta människor inte allt som ofta - lånar credence till kritiken om dess staleness och brist på spelvärde.
Inträdeshinder för nya spelare
Det finns ett annat viktigt problem som ledde till att detta spel minskade, dock: spelarens bas. lagbrytare har en märkbar inlärningskurva men inga handledning. Om du saknade beta-versionen, sätter du dig i en viss nackdel jämfört med andra spelare. I en idealisk värld skulle alla förstå denna situation och vara tillmötesgående. Men det är tydligen inte fallet med lagbrytare gemenskap.
Förutom att känna sig överväldigad i mekaniken har nykomlingar blivit upprepade gånger avskräckta av hårda lagkamrater och obefogad kritik genom ett chattsystem som inte kan stängas av. Ingen vill bli offentligt förödmjukad, även i bästa tider - men förväntar sig att någon ska betala $ 30 för att bli generad i ett spel som egentligen skulle vara ungefärligt ...? Det verkar inte som en bra plan.
Förvänta sig att känna sig som den här stackars röda mannen ganska ofta.
Tillagt dessa svårigheter är klassens system obalanserade. Spelet är beroende av skicklighet, och det döljer inte några speciella fördelar bakom dess ganska oinspirerande mikrotransaktionsprogram. Men några klasser, nämligen Assassin och Wraith, har färdigheter med mekanismen mot gravitation som gör dem nästan omöjliga - speciellt om du står inför mer än en av dem. Om du är nykomling, är du ännu mer sannolikt att bara ge upp frustration.
Vad som händer när en spelare ger upp, eller "raser slutar", ger en ännu mindre trevlig match. I många fall kastar systemet en ny spelare i en match som bara har några minuter eller mindre kvar. Eller om det inte gör det, blir matchen helt skev på grund av ojämna lagnummer.
När du anser att servrarna främst stöder nordamerikanska och europeiska regioner, vilket orsakar ganska långa väntetider för, säger, asiatiska och australiska spelare, finns det lite incitament att uthärda de här tiderna, helt enkelt för att tillbringa några minuter att bli platta av veteranspelare. När antalet spelare minskar blir väntetiderna längre och cykeln fortsätter.
Spel över?
Bleszinski har planerat framtida innehållsuppdateringar för lagbrytare och säger att han verkligen försöker hålla spelet levande. Huruvida dessa uppdateringar och hans uppfattning om vad som behöver fixas uppfyller fläktförväntningar är dock en annan fråga. Utan att ta itu med de problem som verkligen hindrar spelare från att komma tillbaka för mer, kanske det bara är spelet över för Bleszinskis hjärnbarn trots allt.
Om du har spelat spelet, låt oss veta i kommentarerna vad som håller dig att ställa upp eller varför du inte har kommit tillbaka för mer!