Irritum Review & colon; Ett pusselspel som leder dig på en resa genom purgatory och självmord

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 14 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 8 Maj 2024
Anonim
Irritum Review & colon; Ett pusselspel som leder dig på en resa genom purgatory och självmord - Spel
Irritum Review & colon; Ett pusselspel som leder dig på en resa genom purgatory och självmord - Spel

Innehåll

Som ett indie 3D-pusselplattformspel skapat helt av Nick Padget, som bara är 22 år gammal, Irritum kastar dig in i Limbo som en karaktär som just begått självmord. Dina minnen är förlorade för dig. Så du är också förlorad. Du har möjlighet att ändra detta som din resa i spelet - en chans att komma ihåg, och en chans att leva.


Jag fick tillfälle att granska det här spelet, och jag måste ärligt säga att mitt sinne var mycket sliten över hur jag kände mig om det. Jag var exalterad att granska ett indiespel skapat enbart av en person, och även på något som inte var ditt genomsnittliga ämne. Men ämnet i spelet fick mig att känna mig orolig. Inte i den meningen att det är obekväma om ämnet, men i den meningen att det är ett så viktigt ämne. Jag kände mig som spelet och översynen kunde inte tas lätt.

Kanske är det också anledningen till att jag kände mig tvungen att se det här spelet för mig själv.

Game Plot

Även om jag citerar Milton här kan du lätt se några små spegelkoncept mellan Irritum och de kampar som händer i Dantes Gudomlig komedi. De är helt olika på så många sätt, förstås. Men så snart jag steg på den första genomskinliga plattformen i den mörka stormiga världen och närmade sig ett ängelliknande var, kunde mitt sinne inte låta bli att ansluta de två.


"Sinnet är en egen plats, och i sig kan göra en helvete av himlen, ett helvete av himlen." - Paradise Lost

I Irritum, kämpar du efter din död, idealiskt, blir vid liv igen. Med tanke på de ultimata målen i spelet verkar det som om detta val av liv är ditt enda val. Som spelare spelar jag det också osannolikt att många skulle välja något annat - om de ens kunde. Detta är mer en reflex som en spelare än ett tankeväckat beslut. De flesta som skulle komma att leka Irritum skulle redan förstå sin startmekanik innan du ens börjar, och som ett resultat drivs du till det här valet mest som en handling av denna förståelse. Mekanikerna driver dig till det här målet med vad som krävs för att slutföra varje nivå (en uppgift som främjar att din karaktär kommer till liv igen), och det här är fortfarande en intressant sak att notera för senare.


Spelets skapare Nick ringer ibland Limbo du reser genom ett "Purgatory". Det är mörkt, läskigt och inte ett riktigt roligt ställe att vara. Det finns också två varelser som kommer både att vägleda och vilseleda dig. Deras namn är Sollus och Cassus. Precis som Dante var tvungen att resa genom sköldkammaren, var en plats som delvis också en mörk manifestation av sitt eget sinne, att du måste resa genom mörkret om och om din karaktär för att hitta din väg ut. Du kommer att ha en guide, Sollus, som Dante gjorde. Det är också intressant att notera att Dante lade sin guide Virgil och andra "dygdiga hedningar" in i ett område av skärsilden som heter Limbo.

Dante mötte dock många fler fiender. Du möter bara Cassus, som ber dig att fånga bitar av ditt minne som lurar runt Limbo. Här ligger något du har val för: du kan samla dessa eller inte. Spelet kan sluta utan dem. Båda ängellika varelser försöker argumentera för och emot att göra det på olika punkter i spelet. I slutändan minner minnena varför du är här för att börja med.

För mig representerade de ett incitament jag inte kunde ignorera, och ett mysterium som jag behövde veta svaret på. Från första nivån ignorerade jag Sollus varning och visste att jag skulle samla dem. Dessa minnen lägger mycket mer kamp mot din resa, och tar dig ytterligare tid i spelet att fånga, än om du väljer att ignorera dem.

Under hela spelet sätter du ständigt på delar av din hjärna. Detta följer Irritum s koncept att vara i Limbo, och det är ett logiskt val. Det är också en av aspekterna av det plot som verkligen sätter i den här idén att du inte lever i dag. Det kanske du är något annat.

Det är viktigt för när du spelar Irritum, det är lätt att se hur du inte kunde inse det här. Särskilt om du inte hade någon bakgrundsinformation innan du började, kan du komma för att spela hela spelet och inte verkligen förstå det begreppet. Detta, är ett litet sätt, är inte nödvändigtvis en dålig sak. Separat från historien är spelets mekanik roligt i sig själva. Som jag sa tidigare, påminner spelet om Dantes Inferno- Elementen har säkert en annan världslig känsla för dem, men om det inte var för att behöva slå på din hjärna igen kanske du inte vet varför.

Vad jag tyckte om spelplanen

Jag kommer att beröra centrala temat i detalj nedan, men för tillfället kommer jag att säga att jag njöt av de två varelserna som verkar ge mig motstridiga riktningar. Jag gillade deras mysterium. Min poesiälskande hjärna kan vara lite partisk, förstås, men vem är inte lite partisk på något sätt.

Det är uppenbart historia och plot är inte en stor drivkraft i detta spel. Jag är säker på att vissa skulle gawk på mig och argumentera, men spara för att använda ett ovanligt och kontroversiellt ämne som huvudfokus, Irritum fokuserar mer på sin spelmekanik än att ha spelaren följt en plot. Jag ska upprepa mitt tidigare uttalande: spelet är roligt att spela även om det inte hade någon riktig historia bakom den.

Jag kanske har haft spelplanen mycket mer, om det inte använde självmord som anledningen till att vara i denna Limbo. Jag tycker att det är för allvarligt med ett ämne. Kanske är jag för mycket av en worrier.

Spelmekanik

Tidigt i spelet går du igenom en nivå genom att komma runt hinder på dessa genomskinliga plattformar som är avstängda i luften. Om du faller eller hoppa av en plattform dör du och börjar igen vid en kontrollpunkt. Checkpoints kommer ofta också. Vilket är bra, för att jag inte är särskilt graciös på sådana spel. Jag är mer benägna att spendera timmar som faller till min död, eller säger till min skärm att det absolut inte går att komma förbi detta hinder (tills några timmar senare inser jag hur uppenbart svaret var).

Så småningom når du en slutpunkt som tar dig till en ny nivå. När nivåerna fortskrider börjar du sätta på delar av din hjärna. Ja, bokstavligen. Irritum s skaparen Nick har också gjort sina läxor. Hjärnans områden som du slår på är exakta i deras funktioner.

När du går framåt blir nivåerna självklart svårare. När du slår på delar av hjärnan öppnar också nya mekanik. Jag gillar verkligen hur de två sammanfaller. Det ger dig en känsla av att när du slår på dessa bitar aktiverar du verkligen något. Min favorit av dessa mekaniker skulle kunna vända gravitationen. Det gör spelet mycket roligare och intressant (liksom hårdare). Dessutom, vem skulle inte vilja kunna vända gravitationen?

Vad jag tyckte om Game Mechanics

Jag älskar dem. Jag älskade det progressiva tillägget av olika mekaniker, och Irritum vann mig över i detta område. Det är utmanande, och ändå på ett enkelt sätt. Det var några ögonblick som jag var tvungen att sluta och trodde att jag aldrig skulle komma förbi, men jag har en känsla av att det här är mer från mina egna förmågor (och jag kommer att vägra att erkänna att jag sa det).

Ljudet av något minne du fångade var lite svårt att förstå eftersom det var förvrängt med ändamål. Det tillfogade dock till den hemska atmosfären i världen du var i. Du kan även läsa dessa minnen när som helst från huvudmenyn.

Användningen av självmord som en plotmekaniker

De underliggande begreppen i detta spel, självmord, är något som bör ses och betraktas eftertänksamt. Du kan inte skapa ett spel eller kan du spela ett spel med detta grundläggande plotkoncept och inte överväga alla positiva eller negativa aspekter.

Lyckliga ändringar eller inte, Irritium introducerar spelaren till ett spel där du är direkt inblandad i denna självmord. Din karaktär har begått självmord, vilket alltså är lika med, om än indirekt, att du bara begått självmord. För dramatisk?

Du behöver inte vara en psykolog för att veta några av anledningarna till att människor spelar videospel. Det finns många, precis som det finns alla slags människor i världen. Några som spel med tung rollspel i dem; de tycker om att fördjupa sig i en karaktär. Vissa skulle hellre hoppa över storyline och komma rakt på vad som spelets mekanik är. Oavsett anledningen kan alla typer vara överens om att spela ett spel involverar en person i det spelet i någon form eller annan.

Därför när du spelar ett tecken som just har begått självmord, är det verkligen inte alltför dramatiskt att säga att du själv själv har begått denna handling. Spelet ber dig att tänka exakt på detta sätt.

Hur påverkar denna roll rollen som spelar, och går det över linjen av ämnen vi ska använda för ett videospel? Jag gillar att ta itu med de svåra frågorna, och det är verkligen en stor fråga.

I stället för att dö lever du.

I ovanstående avsnitt kommenterade jag hur det inte fanns något val på huruvida du som tecken skulle kunna slå på dina hjärnbitar eller inte. Du kan inte välja inte att leva. Detta är en mycket viktig sak i spelet, eftersom självmord är ett mycket allvarligt ämne. Om du ska göra ett spel som rör sig om det, har jag i min oprofessionella åsikt bara ett resultat.

Här är där jag måste pausa och erkänna något. Jag har inte slutfört spelet helt. Det skulle ta mig mycket längre än någon av er vill vänta på mig att göra det. I de flesta fall behöver du inte slutföra ett spel för att se det. Du kan förstå de viktiga punkterna (tips, tips, ovanstående ämnen) och bestämma om du tyckte om spelet.

Irritium är lite annorlunda, eftersom slutet är väldigt viktigt. Jag håller dock på att utarbeta min Sherlock Holmes spidey-sinnen och kommer till slutsatsen själv baserat på aktuell tid som spenderas i spelet och hur det verkar vara framsteg (mekaniken och diagrammet gör inget annat utfall verkar vara möjligt). Även om det var möjligt i slutet att det skulle finnas ett sätt att välja något annat än en andra chans i livet, när du uppnådde det, är tanken att återställa ditt liv förmodligen ganska bra i ditt sinne. Det skulle vara svårt att byta till ett annat beslut.

En av de viktiga sakerna i Irritum s favör jag märkte var att Nick faktiskt listar länken National Suicide Prevention Hotline hemsida längst ner på sin hemsida, även före sin egen kontaktinformation. Detta tyder på att han inte bara bryr sig om ämnet, utan att han faktiskt gjort undersökningar om det. Ändå skulle jag ha varit lite mer imponerad om han hade en liten sida som var dedikerad till ämnet.

Det känns inte som ett spel om självmord.

Spelet har inte någon grafisk representation av vad som hände innan du gick in i Limbo. Som alla som någonsin har gått i diskussion om våld och videospel vet, är grafik (särskilt AAA-spel på grund av grafikkvaliteten) det största problemet när man talar om ämnet.

Att visuellt kunna se i realistisk detalj inte bara något våldsamt, utan att se dig själv, fullständigt har våldshandlingen möjlighet att påverka ditt emotionella och mentala tillstånd att vara. Jag säger inte att det gör eller inte här, och jag vill inte komma ifrån ämnet.

Men jag tror att ett videospel är något som har förmåga att påverka en person - precis som många andra medier som finns där ute kan påverka våra tankar och beteenden. Om du inte tror på mig, fråga dig själv sista gången du berättade för någon att "söka" efter något istället för att "googla" det. Saker vi hör och ser ofta kan påverka oss även när vi inte vet att vi påverkas.

Men självmord är inte ett spel.

Egentligen, vad vet jag? Jag är bara en tjej som gillar att spela videospel. För att se vad någon som hade en mer officiell synvinkel än min egen skulle kunna säga, frågade jag barn- och ungdomspsykoterapeuten Kelly Klastava vad hon tyckte om begreppet spelet:

"... Min största fråga är att det kommer att desensibilisera människor från självmord och hur tragiskt det är. Det kommer att få folk att tro att de kan begå självmord och komma tillbaka från de döda. Vilken är den största frågan med alla våldsamma videospel också. Det desensibiliserar. "

Självmord är faktiskt en stor fråga runt om i världen. Enligt den amerikanska suicidologiska föreningen år 2010 dödades 38.364 personer från självmord i USA. Det är ungefär 1 självmord var 0,7 minuter, vilket är nog ännu mindre tid än det som tog dig att läsa denna mening.

Tony Dokoupil från Newsweek har rapporterat data från National Death Reporting System i Harvard från och med maj 2013 och säger att det har varit "... en nästan 20 procent ökning av den årliga självmordshastigheten, en 30 procent hopp i det stora antalet människor som dog, minst 400 000 olyckor i ett decennium, ungefär samma tull som andra världskriget och Korea kombinerat. "

I allmänhet beskriver AAS: s studie människor som inte har någon mening av syfte i livet, ingen anledning till att leva, hopplöshet, känslor av att fånga, depression och oftare leda till tankar eller försök till självmord.

Det är också den tredje dödsorsaken bland de 15-24 åren, som förmodligen också är ett mer sannolikt åldersintervall för videospel. Bland dem, hur skulle de påverka människor? Det är lätt att se båda sidorna här. På ena sidan gör spelets grafik och mekanik det lätt att glömma vilket ämne det handlar om. På andra sidan skulle en person - särskilt någon som är deprimerad eller med självmordstankar - spela Irritum och reagerar illa på det?

Slutsatser

Jag skulle vilja säga att medan du har läst min recension har jag beräknat världens mest fantastiska beräkningar, och jag har nu alla svar på alla mina frågor (och kanske några av er). Okej, det gör jag inte. När det gäller mänskligt beteende kommer världen alltid att vara nyanser av grått.

Irritum, enligt min mening är ett roligt spel från någon som är uppenbarligen begåvad. Spel som GTA, där du kan se dig själv begå många brott, är mycket mer ett hot än det här spelet någonsin kan vara. Jag personligen planerar att avsluta spelet, och jag vet att jag kommer att fortsätta att njuta av det. Skulle jag föreslå någon som är mycket yngre än jag spelar spelet? Jag kan inte. Jag skulle säga minst 17, och för en gång är det inte på grund av åtgärder man kan göra i spelet, men de tankar och känslor som är knutna till sitt ämne.

Behövs hjälp? I USA, ring 1-800-273-8255

National Suicide Prevention Lifeline

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Vår betyg 6 "Skriven, designad och utvecklad i sin helhet av Nick Padgett - är en 3D-pusselplattform, där du måste springa dig tillbaka till verkligheten. Skärpa din väg genom att ändra kollisionerna mellan plan och hinder och försök att fly undan ditt undermedvetna - eller håll dig fast i det för alltid. "