Intervju med Trouble Impact & comma; Skapare av Color Thief

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 23 Mars 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Intervju med Trouble Impact & comma; Skapare av Color Thief - Spel
Intervju med Trouble Impact & comma; Skapare av Color Thief - Spel

Innehåll

Trouble Impact s Color Thief är ett pusselspel där du, en kameleon, löser pussel genom att absorbera, utvisa och manipulera färg i hela miljön. Bland en mängd andra utmärkelser, Color Thief vann nyligen MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, medgrundare av Trouble Impact, tog lite tid att prata med oss ​​om Color Thiefs skapande och utvecklingsprocess.


Intervjun

GameSkinny: Vilka spel, konst och erfarenheter påverkas Colour Thief?

Cat Musgrove: Jag har alltid gillat det när spel har en stark känsla av atmosfär, och från början av Color Thief, Gillade jag idén att utforska en plats och försöka rekonstruera vad som hände där. Jag tror Skuggan av Kolossen och Ocarina of Time är spel som är riktigt bra för att skapa den känslan av mystik och plats. Faktum är att när jag tänker tillbaka på att spela Ocarina, Jag kommer ihåg det mer som en serie platser jag besökte, i motsats till att tänka på karaktärer eller bosskampar. Jag beundrar också verkligen pusselspel som fokuserar på en viss idé och dyker in i det så djupt som möjligt, som Fläta eller Portal - så det var något vi försökte göra med Color Thief. Det finns ingen repetition i pusselarna - varje pussel är en unik tillämpning av tanken på "färg som energi".


När det gäller konsten visste vi tidigt att vi ville att spelet skulle hända i en serie templar, men det kände oss som om vi skulle hålla sig borta från typiska Mayan eller Japanska influenser för arkitektur, så jag undersökte olika färgförändrade djur och var de 'lokaliseras geografiskt och försökte sedan välja olika kulturer därifrån. För kameleontemplet bestämde jag mig för att använda Sri Lankas arkitektur som en hoppa av punkt - i synnerhet ruinerna av Polonnaruwa. Den här antika staden råkade ha många buddhistiska statyer, så jag gjorde en "Buddha Chameleon" i ett av rummen - och hela ideen för spelets berättelse sprängde från den statyn. (Inte att du är Buddha - jag tyckte om att någon kunde uppnå upplysning genom självreflektion - så jag kopplade det med tanken på färg - och resten av historien ska förbli ett mysterium för nu!)


I det verkliga livet gick Issam och jag på resa till Kina tillbaka 2008, och en av de platser vi besökte var Sommarpalatset, vilket är denna vackra typ av vandrande gods. Byggnaderna är långt ifrån "ruiner" men det finns en känsla av upptäckt och mysterium när du vandrar runt och händer över en byggnad du inte förväntade dig eller kopplar trappor som går uppför sidan av kullen. Jag tycker att den känslan har informerat några av designen av spelet också.

GS: In Color Thief's presskit, nämnde det: "Eftersom spelare som ofta känner sig utanför spelets måldemografiska, försöker vi skapa en djup spelupplevelse som inte är starkt beroende av typiska spelrätter som numeriska belöningar och kamp." Vilka erfarenheter / känslor hoppas du vilja framkalla hos personer som hämtar ditt spel?

CENTIMETER: Jag skulle verkligen vilja att spelare känner mycket av den känslan av mysterium som jag nämnde ovan, men spelet handlar i första hand om att lösa pussel, så jag skulle verkligen vilja att de får en känsla av kreativitet och epiphany när de löser pussel. Jag försöker verkligen svårt att göra alla pusselarna logiska och lite okonventionella - så jag hoppas att de är kvar med en slags lekfull känsla av "Åh, så här fungerar den här världen." Jag vill att spelarna ska vara glada över möjligheterna att utforska denna idé.

GS: Med den senaste färgglansboken manar som ett sätt att slappna av, är jag säker på att färgbokningsläget blir en träff. Hur kom tanken att lägga till det här läget, och vilken typ av svar har du fått hittills?

CENTIMETER: Jag tror att vi hade sagt en idé om ett "obegränsad färg" -läge ett par gånger, men när vi visade spelet på PAX South kontaktade någon oss om att göra en digital färgbok (med stillbilder) och det klickade plötsligt för oss att vi skulle kunna strukturera det som en färgbok och det skulle fungera riktigt bra. Vi har inte haft möjlighet att visa det för många spelare ännu, men de få som har spelat det tycktes njuta av det.

GS: Om du kunde gå tillbaka till början och veta vad du vet nu, vilken råd skulle du ge dig själv?

CENTIMETER: Jag visste verkligen inte hur jag skulle utforma pussel alls när jag började, så många av de första åren av utveckling kunde ha blivit strömlinjeformade om jag visste vad jag nu vet om den processen. Jag tror också att vår utvecklingsblogga är väldigt bra (vi uppdaterar varje vecka och försöker vara så öppen som möjligt om utveckling), men jag önskar att vi hade lagt upp det någonstans fler personer kunde hitta det som Tumblr eller github istället för bara vår hemsida .

GS: Kan du dela en minnesvärd framgång och en minnesvärd besvikelse under utvecklingsprocessen?

CENTIMETER: Jag tror att varje gång vi visar vårt spel har vi åtminstone ett par riktigt bra, minnesvärda upplevelser med människor som verkligen kopplar ihop med spelet. Vid Indy PopCon hade vi ett par tjejer som bara var in i spelet. Varje gång jag tänker på det gör det mig väldigt glad. Det är lätt att bli tunnelvisad när du jobbar på någonting så länge - konventioner är en bra moralförstärkning - och en påminnelse om att vi faktiskt gör något som andra människor ska interagera med. Vid en annan visning var det 2 små pojkar som var och en spelade separat genom demo 3 gånger. Vid en annan händelse försökte någon faktiskt ge mig pengar eftersom han var psyched om spelet och ville hjälpa oss att göra det!

När det gäller besvikelser har jag utformat många pussel som slutade fungera inte. Ibland är det nästan roligt hur off-base jag är när jag designar något på papper och tycker att det skulle göra ett bra pussel. Det är dock en del av processen, så jag tror inte att några av dessa misslyckanden har drabbat mig för djupt. Vi tänker att vi måste skära ett tempel från spelet på grund av tid och budgetbegränsningar, och det är en ganska stor besvikelse för mig. Visste du att det finns en färgskiftande spindel som kallas Goldenrod Crab Spider? Jag ville verkligen bygga ett tempel runt det.

GS: Vad är några av fördelarna med och utmaningarna att vara ett tvåpersonslag? Hur skiljer sig denna erfarenhet från din tid hos Activision?

CENTIMETER: Issam och jag är verkligen lyckliga genom att våra kompetenser kompletterar varandra väl. Jag gillar att göra konsten, speldesign och samhällsengagemang (blogginlägg, tweets) - och Issam fokuserar på att programmera och driva verksamheten. Det är trevligt att vara ett litet, stramt lag - det gör det mycket lättare att se till att vi är på samma sida om vad vi gör och vad som behöver göras (även om vi fortfarande inte är perfekta och ibland ha kommunikationsfel!) En av de största dagliga nackdelarna är att det är ett tvåpersonslag som blir lite ensamt ibland, även om vi vanligtvis arbetar på min plats eller hans. Vi träffas två gånger i veckan med våra indieutvecklare vänner att jobba på en lokal kafé, vilket är mycket användbart och förmodar förmodligen att vi blir riktigt frustrerade från att vara tillsammans hela tiden.

Att vara på ett 2-personerslag är radikalt annorlunda än att arbeta för ett stort företag. På de flesta sätt är det bra och jag älskar det - vi får bestämma vad vi vill göra, och vi behöver inte kompromissa. Jag kommer att utforma ett spel för mig själv utan att oroa mig för mycket om huruvida det överensstämmer med de förväntningar som vissa demografi har, som jag kanske inte delar med. Samtidigt betyder det att vi är 100% ansvariga för vår egen framgång eller misslyckande, och vi måste lära oss hur vi gör saker som vi inte vet hur man ska göra (marknadsföring) eller kanske inte vill att göra (skatter - egentligen gillar Issam att göra skatter av någon anledning?)

GS: Vilka råd har du för dem som hoppas kunna göra sitt eget spel?

CENTIMETER: Åh den här är väldigt enkelt: att göra ett spel är svårt, och det kommer alltid att ta längre tid än du tror, ​​så gör något du verkligen bryr dig om. Det tar massor av viljestyrka och energi att verkligen följa igenom och avsluta något, så se till att det är något som du verkligen kan stå bakom. Oavsett om du ska spendera 3 månader eller 5 år på det, se till att du gör något som du tror gör världen lite bättre på ett litet sätt.

GS: Vad är nästa för Color Thief och Trouble Impact Studio?

CENTIMETER: Tja, vi skulle verkligen vilja avsluta spelet! Vi planerar att släppa ut det i mitten av nästa år, även om vi behöver lite hjälpmedel innan det då, så vi kan få långsammare genom att spendera lite tid på att få kontrakt eller hitta en förläggare - eller kanske till och med gör en kickstarter Just nu jobbar jag på frosktemplet, vilket är det 2: a templet, och jag har några pussel påbörjad för bläckfisktemplet. För Trouble Impact är det svårt att säga! Jag tror att det mest beror på huruvida vi lyckas med det här spelet, så snälla stöd oss ​​om du kan!

För mer information och uppdateringar, se till att kolla in Color Thief's hemsida, Twitter och Facebook-sidor.