Innehåll
Drömmaskinen är ett pek-och-klicka-äventyr utvecklat av Cockroach Inc och publicerat av The Sleeping Machine. Spelare tar rollen som Victor Neff som tillsammans med sin fru börjar bosätta sig i sitt nya hem. Det som börjar som en vanlig dag att flytta in i en ny lägenhet tar snart en oväntad twist.
Den här guiden kommer att ge dig en steg-för-steg-genomgång om hur du slutför det andra kapitlet i spelet, inklusive pussellösningar. Observera att den här guiden innehåller spoilers, så det är enbart att läsa så långt in i artikeln som du har avancerat i spelet.
Drömmaskinen Kapitel 2 Walkthrough
Del 1: Hitta Morton
När du börjar Kapitel 2 hittar du dig själv på Mortons kontor. Målet är att lösa bokpussel och hitta en väg till Mortons hemliga gömställe för att möta honom om vad du hittade i din lägenhet. Låt oss komma till saken!
- Plocka upp bläckkudden, stämpeln, pappersbiten och boka från Mortons skrivbord.
- Gå in i nästa rum längst ner på skärmen.
- Du kommer att märka ytterligare fyra böcker som liknar den som du hittade på skrivbordet i föregående rum. Välj alla dem.
- I stämpeln använder du stämpeln med bläckkudden följt av med stämpeln med pappersarket.
- Undersök pappersarket för att hitta ett datum på det. Kom ihåg eller skriv ned datumet, eftersom det är randomiserat i varje genomspelning.
- Hitta dagboken och sidan i dagboken som är samma datum som på pappersarket.
- På dagbokssidan ser du orden Sun, Waves, Stars, Water, Heart and Moon. Notera vilken ordning de visas på sidan eftersom varje av dessa representerar en av de fem böckerna.
- Placera böckerna i enlighet med orden på orden på sidan. I bilden ovan, till exempel det datum jag fick var 12 juli 1974. Och ordordern är "stjärnor, hjärta, sol, vågor och mån". Så det är den ordning i vilken böckerna läggs mycket på bokhylla.
- När bokens ordning är korrekt kommer bokhyllan att flytta för att avslöja en dold hiss. Använd den.
- När du lämnar hissen går du in i rummet till höger där pratningen kommer ifrån.
- Undersök Morton, följt av maskinen.
- På baksidan kommer du att se två enheter - en avsändare enhet och mottagare enhet. Välj dem båda upp.
- Använd avsändarenheten på Morton, följt av att använda mottagarenheten på dig själv. Detta leder dig till nästa del av kapitlet.
Del 2: Mortons dröm
I den här delen av kapitel 2 måste du ta dig igenom Mortons dröm, fixa och prata med de tre statyhuvuden som du hittar. Först då kan du hitta Morton själv. Låt oss flytta!
- Gå in i portalen till höger, som leder dig till ett område med en staty med en krona på huvudet. Ignorera det för nu och gå in i mittenportalen.
- I det här området hittar du en staty med en trappa som leder upp till den brutna skalle. Du kommer att märka en fyrkantig lucka i vänstra kinden. Öppna den och titta in.
- Inuti märker du en rad stavar, en som är böjd. Plocka upp den böjda staven och lämna.
- Gör din väg uppför trappan i statusskallen där du hittar ett mothåll och en hammare på golvet och ett par glasögon på ett skelettans ansikte. Välj var och en av dessa objekt och lämna.
- Därefter måste du använda mothållet med marken, följt av att använda stången med städet, och äntligen hammaren med stången, för att reparera den.
- Plocka upp mothållet och stången, följt av att placera staven tillbaka i statyns lucka.
- Tala med statyn.
- När du är klar med att tala med statyn gå in i vänstra portalen.
- Du kommer att märka en omrörning på marken av statyn, plocka upp den.
- Undersök statyns öra för att hitta den full av stenar. Plocka upp dem.
- Därefter måste du placera stirrup, mothåll och hammar i örat i den exakta ordningen. När du är färdig, lämna och prata med statyn.
- När du är klar med att tala med den här statyn, gå in i mittenportalen till den staty som du först mötte men ignorerades.
- Öppna statyns lucka och placera stenarna på alla plattformar men den mellersta. När du är färdig, lämna och prata med statyn.
- Efter att ha pratat med statyn, kolla in de glasögon som du hittat tidigare och ta bort både vänster och höger lins.
- Placera linsen i var och en av statyns ögon och prata med den igen.
- När du är färdig måste du besöka statyerna från de äldsta till de yngsta. För att göra detta måste du gå igenom mittenportalen, följt av den vänstra portalen, och äntligen rätt portal. Detta leder dig till Morton.
- Plocka upp axen som Morton släpper och använd den på tentakeln.
- Tala med Morton och du kommer att vara klar med den här delen av kapitel 2.
Del 3: Din Quest börjar
Det är här din strävan att stoppa maskinen börjar, och det börjar med din fru Alicia. Du måste hitta nyckeln till hissen och ta dig tillbaka till lägenheten. Låt oss börja!
- Ta av enheterna både du och Morton.
- Använd bläckkudden med Mortons hand följt av att du använder Mortons hand med pappersarket.
- Avsluta rummet och använd Mortons handavtryck på papperet med skrivarskannern för att öppna säkerhetsrummet.
- Undersök avfallskorgen för att hitta ett papper i det. Undersök papperet.
- På papperet kommer du att märka fyrkanter med en av deras hörn färgade in. Håll i åtanke.
- Undersök TV: n på baksidan av rummet.
- Använd fjärrkontrollen på skärmarna och du kommer att märka att några av dem har svarta hörn och siffror på dem precis som det som finns på pappersbiten från facket.
- Med siffrorna på TV-skärmarna och pappersbiten hittar du koden i kassan. (Koden kommer sannolikt att vara randomiserad.)
- Använd koden på kassan och hämta huvudnyckeln.
- Lämna rummet och använd huvudnyckeln på hissen.
- Gå till andra våningen och skriv in din lägenhet (dörren till höger).
- Använd avsändarenheten på Alicia och använd mottagarenheten på dig själv för att avsluta kapitlet.
Och där har du det - ett komplett steg för steg walkthrough för det andra kapitlet i Drömmaskinen. Jag hoppas att det har hjälpt dig. Var noga med att hålla koll på mer genomgångar för de andra kapitlen i Drömmaskinen här på GameSkinny.