Intervju med skaparen av Poncho & komma; Danny Hayes

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 16 Mars 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Intervju med skaparen av Poncho & komma; Danny Hayes - Spel
Intervju med skaparen av Poncho & komma; Danny Hayes - Spel

Poncho är en indie-sidescrolling platformer, skapad av en liten studio som heter Delve Interactive. Det här spelet är beroende av en mycket unik mekaniker som inte bara låter spelare flytta sida vid sida, men ger dem också ett helt nytt rörelseplan - låta dem flytta in i bakgrunden och förgrunden. Det här spelet har en känsla av djup som mycket få andra sidrullare har, vilket gör att den känns lite tredimensionell.


Jag hade nyligen chansen att intervjua spelets skapare, Danny Hayes, och frågade honom om hans influenser och de svårigheter han mötte under utvecklingen av detta spel.

---

GameSkinny: Så, det första jag ville fråga var om processen med att göra detta spel. Det finns bara tre personer på utvecklingslaget för detta spel, och du var tvungen att designa, skriva och skriva den. Hur lyckades du göra något av denna storhet som delar upp arbetet mellan de tre av er?

Danny Hayes: Jo, jag är inte den enda designern på laget. Jack Odell, vem gjorde musiken för Poncho arbetade också med designen. Vi hade också Matthew Weekes för den fantastiska pixelkonsten. Jag antar att vår metod för att skapa Poncho i den skala som det huvudsakligen kommer från oss att offra med ett liv i ca 3 år ... det tog lång tid, men det var definitivt värt det! Vi skippade eller skildrade varje dag varje dag och vi arbetade alla hemma hela tiden i olika delar av landet. Vi har alla haft full kontroll över våra respektive delar av spelet och använt varandras konst / musik / design för att inspirera vårt eget arbete. Det är ett bra sätt att arbeta som ett lag.


GS: Den helt unika delen av detta spel är sättet att du kan seamlessly gå till olika plan av djup. Du kan gå till bakgrunden och sedan komma tillbaka till förgrunden, och du använder till denna spelmekaniker för att lösa pussel och framsteg genom spelet. Jag kan se några influenser från Rayman och även Fez. Hur bestämde du dig för att använda denna spelmekaniker, och vad var några andra spel som var mycket inflytelserika i designen?

DH: Huvudideen för mekanikerna kom faktiskt från gamla Sega-spel. Vi skulle spela alla de sidrullande spelen med kullar och berg i bakgrunden, men du kunde aldrig faktiskt gå till de platserna i bakgrunden. Så vi trodde vad om du bara kunde trycka på en knapp och bommen, du är precis där. Så här kom den viktigaste gameplayen. När det gäller att nämna specifika spel som inspiration, Fläta och i stort sett alla Sega-sidrullarna var stora influenser.


GS: Musik och konstdesign är båda mycket vackra. Jag är personligen ett stort fan av pixelartstilen och jag önskar ärligt att jag kunde köpa detta spelets soundtrack. De båda arbetar tillsammans för att skapa den mystiska, nästan mörka atmosfären som presenteras i detta spel. Hur uttrycker du som författare / designer det du behöver tematiskt för artisten och musiken du arbetade med?

DH: Jag brukar ge dem en grundläggande idé om vad jag tänker på för något, jag skulle använda ouppsägna meningar som "More boomy ..." eller "Less ambient ..." för musiken.

För konsten skulle jag försöka beskriva hur vissa karaktärer tänker eller känner, eller vilken typ av färgning skulle vara cool.

Men det är den enda "riktningen" jag verkligen gav, Jack och Matthew var deciders i hur de skapade sina saker. Och de riktade mig lika mycket, så att jag kunde hålla mig på rätt spår för att göra gameplayen fantastisk. Vi visste alla vad kärnvärdena i spelet var från början, och vi är alla bara byggda av varandras arbete.

GS: Det finns många indieutvecklare som gör pixel art style games nuförtiden. Annat än spelmekaniken finns det några andra sätt som du har skildat det här spelet på en sådan mättad marknad?

DH: Jag tycker att pixelkonst ... är en konstig sak. Du hör aldrig folk säger "Åh ett annat 3D-spel" eller "Ett annat lågpoly-spel", etc. Det finns lika många pixelartspel i jämförelse med andra stilar. Men vi gjorde definitivt vårt bästa för att stiga upp från publiken genom att göra spelet så vackert som möjligt. Det har en sort 3D-känsla för det också, med bokstavligen hundratals lager av bakgrundskonst, så jag tycker att de visuella Poncho är ganska unika.

GS: Detta spel visar vad som hände med robotar när alla människor dog. Jag älskar verkligen kontrasten mellan de mekaniska robotarna i spelet och inställningen av en frodig skog. Hur kom du fram med spelets historia och vad är några av de mer utbredda teman?

DH: Nå började historien om spelet med Jack ritning den första karaktärsdesignen för vår huvudperson, en robot som bär ett poncho. Att arbeta med det visste jag att jag ville ha en slags "Man vs Nature" -historia, men något mer original. Så vi blev helt av med människorna.

Det finns en rättvis existentialism i världen lore, många av robotarna är reflektioner av vad jag tycker att människor är som eller vad de verkligen känner. Vad det kommer till är, om robotar inte har något syfte utan mästare att tjäna, varför är de här?

GS: Hur var processen med att porta detta spel till konsoler? Var det några tekniska svårigheter? Det har lanserats på både Sony och Nintendo-plattformar, men hittills har det inte blivit några nyheter om Xbox One. Är det här en plattform du tittar på?

DH: Tja, vi använde Unity-motorn för att bygga Poncho, så vi hade en enklare tid porting än vad vi annars skulle ha. Anledningen till att inte gå till Xbox One är verkligen för att jag bara är en kille, varje plattform har fortfarande en svimlande lista över specifika krav och jag hade bara inte tid att lägga till en annan plattform. Men vem vet, kanske vi kommer att sända den till Xbox i framtiden ...

GS: Vad ska du göra nu när projektet är klart? Planerar du att arbeta på en DLC, en uppföljare eller ett helt nytt spel helt och hållet?

DH: Just nu jobbar vi med Vita och Wii U versionerna, efter det vet vem? Jag tror att vårt nästa spel kommer att bli något litet och experimentellt innan vi går vidare till nästa projekt, jag vet så mycket.

---

Jag vill tacka Danny för hans tid och sin insikt. Du kan få reda på mer om spelet genom att gå till sin webbplats här. Och följ Danny på hans Twitter, @DanHayesGamer.