Den äldste stjärnens arv, Kickbomb Entertainment's nya actionspel som beskrivs som "en sidoskytte shooter inspirerad av klassiska CAVE och Treasure Shmups" är slated för release någon gång under våren. Det visade sig nyligen i indiespelavsnittet MAGFest. Vad gör det här spelet annorlunda än andra shoot-em-ups? Jag låter dem berätta det:
Bli kosmonaut, mytiska hjälte av stjärnorna och försvara universum mot den ofärdiga legionen i denna snabba arkadskytte med unik musdriven rörelse, dynamiska fiendsmönster, upplåsbara vapen och online-leaderboards!
Den äldste stjärnens arv är en shoot-em-up (AKA "shmup") i traditionen Gradius och R-Type, men med en nyckelfaktor: det här spelet styrs uteslutande med musen. 1: 1 muskontroll ger en nivå av fluiditet och precision som sällan ses i genren, och det är ingenstans tydligare än i kosmonautens unika "star dash" attack: klicka enkelt och dra igenom flera fiender för att förstöra dem alla!
Vi talade nyligen med Josh Sutphin - grundare av Kickbomb Entertainment och skapare av Den äldste stjärnens arv - om spelet, dess tillgänglighet, och vad som gör det unikt, liksom den växande indie game dev scenen i Utah.
Zanne Nilsson: En av de saker som sätter upp Den äldste stjärnens arv från varandra är dess tillgänglighet. På vilka sätt försökte du göra detta spel tillgängligt för alla spelare?
Josh Sutphin: Spelet spelas enbart med musen, vilket betyder att det är helt spelbart med en hand. Vissa spelare kan inte spela med båda händerna, av några skäl. Det verkar synd att de är så ofta uteslutna från actionspel som ett resultat, så vi försökte ta itu med det här problemet med Den äldste stjärnens arv.
Vi planerar också att inkludera en massa mer och mer vanliga tillgänglighetsalternativ i spelet, som speciella återgivningslägen för färgblind spelare, möjligheten att stänga av skärmblinkar för epileptiska spelare, en skalär för kameraskakningsintensitet för de som är mer känsliga till rörelsesjuka etc.
ZN: Vad var inspirationen bakom Den äldste stjärnens arvs historia?
JS: Shmup-genren tenderar att slå många av samma teman om och om igen: rymdskepp och anime-tjejer i synnerhet. Det är coolt, men vi ville göra något unikt.
Jag har länge fascinerats av Big Bangs idé, den händelse som vetenskapen för närvarande tror skapade universum som vi känner till det. Om Big Bang var en explosion, frågar det frågan: vad exploderade? Jag omfamnar helt spekulativ pseudovetenskap när jag säger att jag inte kan låta bli att se Big Bang som den första stjärnan som går supernova. Den "första stjärnan i universum" -konceptet blev den titulära äldste stjärnan. Titeln "arv" är spelets huvudperson, kosmonauten, en mytisk hjälte som sprids från den äldsta stjärnan för att skydda den från angreppet från den oändliga legionen.
Det var mycket mer komplicerade pseudo-science-y saker i ett tidigare utkast, men vi pared det mycket eftersom historien började komma i vägen för gameplayen. I slutet av dagen spelar du inte en shmup för att titta på klippscener och läs dialogrutan. du spelar den för att blåsa skit upp.
ZN: Varför bestämde du dig för att betona brott mot dodging i spelet?
JS: Under det senaste decenniet har shmups tränat alltmer mot danmaku eller "bullet hell", typifierat av spel som DoDonPachi, Mushihimesama, och mycket av touhou serier. Det här är spel som bokstavligen fyller skärmen med kulor, vilket sätter spelet fokuserat på att lära sig varje malls "säkra plats" och reagera med mikro-rörelser till tummen genom kulafältet.
Dessa spel är coola, men de är otroligt skrämmande för genre nykomlingar och de kräver en enorm mängd träning innan du kan börja lägga ut konkurrenskraftiga poäng. Jag har pratat med massor av spelare som gillar idén om shmups men känner att de inte är nära nog tillräckligt skickliga för att spela dessa kula i helvete. Jag ville verkligen göra en shmup för dessa spelare.
Först handlade spelet om dodging kulor; det hade bara mycket enklare mönster. Det visar sig att det faktiskt är ganska tråkigt; Det finns en bra design anledning till varför kula helvetet har trender på sättet det har. Genom att flytta gameplayen fokuserar sig från att dodging och mer till offensiv - hur snabbt och effektivt kan du rensa fiendens squads - jag kunde skapa en upplevelse som tar lika mycket skicklighet att göra bra på men mycket mindre skicklighet för att bara överleva. Det är gjort ett spel som nybörjare verkar verkligen njuta av (eftersom de inte sparkas till en "spel över" skärm var 30: e sekund) men som fortfarande har tillräckligt mekaniskt djup för att hålla kompetenta, konkurrenskraftiga spelare hakade.
ZN: En av de unika aspekterna av gameplayen är stjärnstegmekanikern. Varför lade du till den här attacken i synnerhet?
JS: Stjärnpennan fungerar genom att hålla höger musknapp och dra genom fiender: allt du slår tar skada och du är immun mot fiendens kulor under hela tiden. Du kan snabbt "slash" eller "scribble" genom mönster för att torka ut många fiender i en snabb, organisk gest.
Stjärnpunkten kom från en önskan att göra något riktigt ikoniskt vårt 1: 1-musbaserade kontrollschema. Fram till den tiden fanns ingenting i spelet som du inte heller kunde göra lika bra på ett tangentbord eller en arkadsticka. Den musbaserade kontrollen är helt unik för vårt spel och jag ville se till att det kartläggs till en unik kärnspel även i stället för att bara vara lite konstig liten gimmick.
ZN: Vad är din favorit sak om Den äldste stjärnens arv?
JS: Jag är otroligt nöjd med den unika konststilen som Erik Exeter tog med i spelet. Jag tycker att det är vackert exekverat och det ger verkligen spelet ett framstående utseende. Jag är också väldigt stolt över det paus- och chiptune-inspirerade ljudspåret jag har skrivit, och jag är superstoked på hur intuitivt och tillfredsställande gameplayet har visat sig vara.
Men min absolut favorit sak om Den äldste stjärnens arv måste vara att vi har gjort detta spel med noll "crunch time". Mina tidigare erfarenheter i spelet dev industrien är fyllda med månader långa 70-timmars veckor för att få projekt ut genom dörren; fråga någon spelutvecklare och du kommer att höra liknande historier. Crunch är en cancer i vår bransch, och ett av mina kärnmål när jag grundade Kickbomb Entertainment var att bevisa att stora spel kan göras på hållbara, förnuftiga scheman, utan kris. Det återstår att se om Den äldste stjärnens arv kommer att uppfattas som ett "bra spel", men vi har gjort något jag är ärligt stolt över och vi har gjort det utan att döda oss själva i processen, och det känns viktigt.
ZN: Du co-grundade också Utah Games Guild för några år sedan för att odla Utahs indiespelutvecklingsscene. Vad spänner dig mest om Utahs indiespelgemenskap?
JS: Utah indiesamfundet är ett pulverform av innovation som bara väntar på rätt gnista. De flesta som jag träffat i spelbranschen ger inte Utah mycket tanken som ett spel dev hub, oavsett AAA eller indie. Men faktum är att vi har vanliga studio som Epic, EA och Disney; framgångsrika medelstora studior som WildWorks och NinjaBee; # 1 spel dev universitet programmet i nationen; och 200 + aktiva indieutvecklare i ett samhälle som ständigt växer och upptäcker ny talang. Våra genomsnittliga levnadskostnader är mycket rimliga, vår teknik sektor blomstrar, och vår året runt fritidsaktiviteter möjligheter är oöverträffade av någon annan stat.
ZN: Finns det något annat du vill att våra läsare ska veta om Den äldste stjärnens arv eller Utah Games Guild?
JS: Vi grundade Utah Games Guild för att stödja, driva och växa Utah spel dev community, och ett av de främsta sätten vi har gjort det är att organisera indie spel showcase på olika händelser och konventioner i staten. Våra största visar hittills har varit på Salt Lake Comic Con 2014 och Salt Lake Gaming Con 2015, där vi skapade ett utrymme inspirerat av Indie Megabooth på PAX och presenterade ett dussin indiespel på vardera. Vi gör det igen vid årets Salt Lake Gaming Con, 2-4 juni, och vi uppmuntrar utvecklare från Utah och omgivningarna att gå med oss! (Du hittar detaljer på vår hemsida, utahgamesguild.com).
Också: att driva Utah Games Guild har varit en enormt pedagogisk och inspirerande upplevelse för mig. För två år sedan trodde vi att Utah-gemenskapen var en fjärdedel av den storlek som det visade sig vara och vid varje evenemang möter vi nya spelutvecklare som bara upptäcker samhället för första gången. denna sak växer fortfarande och vi har ingen aning om hur stor det kommer att bli. Om du är en indie-spelutvecklare som bor i ett område som inte har ett etablerat indiegemenskap ännu, starta en; Jag slår vad om att du blir förvånad över hur många släktingar du kan hitta!
Den äldste stjärnens arv kommer att finnas tillgänglig på Steam någon gång under de närmaste månaderna. För mer information, besök Steam-sidan eller den officiella hemsidan.