Intervju med Jasmine Ritchie VD för Big Fat Alien och Designer of Rogue Islands

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 23 April 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
Intervju med Jasmine Ritchie VD för Big Fat Alien och Designer of Rogue Islands - Spel
Intervju med Jasmine Ritchie VD för Big Fat Alien och Designer of Rogue Islands - Spel

Den här veckan fick vi chansen att intervjua Jasmine Ritchie, VD för indieutvecklaren Big Fat Alien och designern av deras senaste titel, Rogue Islands, en roguelike FPS för närvarande på Steam Early Access.


I spelet tar spelarna rollen som en Gnome som sätter ut för att rädda världen från korruptionen genom att förstöra de fem härskarnas härskare. Det är ett spel som kombinerar visuella och mekanik av Minecraft med den snabba action och gameplay av Ziggurat.

Under hela intervjun diskuterar vi hur Rogue Islands kom till, tillsammans med vad planeras spelet i framtiden.

GameSkinny: Rogue Islands är ett spel där plot och backstory tar en backseat, medan gameplay är det primära fokuset. För dem som letar efter mer information och information om världen och dess varelser kommer det att finnas en tidskrift eller codex som spelare kan låsa upp och läsa till sitt hjärta innehåll?

Jasmine Ritchie: Vi planerar inte att ha en tidskrift, men vi kommer noga att göra en wiki-stil codex online. Varje spelare som har genomgått flera försök [av Rogue Islands] får chansen att se berättelsen flera gånger. Vid en tidpunkt kommer vi nog att sammanställa historien också.


GS: Vad kan spelarna förvänta sig att uppleva i Hardcore / Hard game-läget när det implementeras i spelet?

JR: Vi har fått feedback som begär en nybörjarevänlig upplevelse. Så vi lade till "Explorer Mode". Detta gör att spelaren enkelt kan skapa mardrömmar där de tar 25% mindre skador. Detta underlättar trycket för dem som bara vill utforska och njuta av spelets atmosfär.

Ändå kan du bara bära två mardrömmar på en gång, och [spelet] kommer att radera ditt spara spel om du dör utan en mardröm som du äger. Mardrömsläge tillåter spelaren att bara lagra en mardröm åt gången och skapa dem är mycket svårare. Permadeath Mode raderar spelarens sparade spel vid döden.

Du kan inte få mardrömmar på något sätt i Permadeath-läget. Detta är det sanna "Rogue" -läget. De flesta Steam-prestationer är begränsade till detta läge. Det kommer att finnas en speciell Steam-prestation för att slå spelet på varje Explorer, Nightmare och Permadeath Modes.


GS: Vilka slags biverkningar planerar du att introducera till matvarorna i spelet?

JR: Vi har just lagt till passiva effekter i en nyligen uppdaterad version - v.39 - som är hunger, traumatiserad och förgiftad. Hunger-effekten kommer att sparka in när din mage är tom och orsakar flera skadliga effekter; långsammare rörelse, ingen levitation, och du förlorar ständigt hälsa.

Förutom att hålla dig från att dö, kan vissa livsmedel nu bota gift och trauma. Den sällsynta blodkroppen kommer att återställa full hälsa direkt! Eller äta en puffad böna innan du hoppar från en bergstopp och ta nollfallskador! Det fulla utbudet av livsmedelseffekter jag lämnar för spelare att utforska.

GS: Ett av sträcksmålen för Rogue Islands är ett kreativt läge. Om och när detta implementeras i spelet, vad ska spelarna kunna göra med det?

JR: Vi arbetade hårt för att göra Rogue Islands vacker och atmosfärisk. Det kreativa läget vi föreställde skulle stänga av AI och miljöfaror för att ha en faktiskt avkopplande plats att utforska och förstås bygga vad du gillar genom att lägga till och ta bort block.

Du kommer att kunna starta från vilken biom du har låst upp i enspelarkampanjen och bygga inom det. Du kan också spara och dela dina egna öar med andra.

GS: Det andra sträckmålet för Rogue Islands är online Co-Op Multiplayer. Kan du förklara hur det här läget skulle fungera, om det skulle implementeras i spelet vid ett senare tillfälle?

JR: Vi hoppas att göra online co-op, liksom ett LAN, ett alternativ. Vi har alltid föreställt oss Rogue Islands skulle vara en mycket rolig plats att utforska med en vän. Heck, vi vill leka tillsammans och med våra barn en dag. Samverkande multiplayer har mycket potential i ett spel som Rogue Islands.

GS: Fienderna och spelets AI är för närvarande på 50% i progression. Hur kommer fienderna att skilja sig från nu till när de är färdiga?

JR: Vi har just uppdaterat färdplanen. fiender är nu på 80% progression. Slutförandet av fiender kommer att vara när de är helt balanserade och utmanande att kämpa. Tidigt i matchen vill vi att spelare känner att det är ok, kanske till och med nödvändigt att springa bort från en hård kamp.

Senare, när du har uppgraderat en spelare, ska spelarna kunna ha roliga men utmanande strider. Vår utvecklingsprocess är väldigt flytande och vi ändrar alltid ständigt!

GS: Vilken typ av nya uppdrag kan spelarna förvänta sig att gå in i hela spelets utveckling?

JR: Ingenting är spikat ner just nu. Vi tittar på vilka spelare som gör på Youtube och Twitch och baserar våra modifieringar på det.

Vi tar de tidiga åtkomstspelarnas återkoppling till hjärtat och lyssnar på vad de tycker om och tycker inte om. Vi lade till demonportalen som svar på en tidig kritik om att den första ön inte hade tillräckligt med att göra. Det kommer att finnas fler sidokök i framtiden för att hjälpa till att lägga till variation.

GS: Ursprungligen, Rogue Islands var tänkt att vara ett helt annat spel som heter "Radium,"Vilket var ett sci fi-spel. Hur gjorde Radium utvecklas till vad som nu är Rogue Islands?

JR: Vårt ursprungliga koncept hade spelaren pilotera en liten rymdfarkost mellan stora, slumpmässigt genererade meteorer och foder för förnödenheter. Med samlade förnödenheter kan spelaren skapa uppgraderingar för skeppet och sig själva. Att resa mellan meteorer skulle vara farligt och vi ville designa rymdslag som ett mini-spel mellan dem.

I slutändan fann vi att sci-fi-temat var alltför begränsande. Det finns så många coola gameplayidéer som fungerar bättre, tematiskt, om du kommer från ett fantasiperspektiv. Jag tror att de miljöer vi har nu är mycket mer färgstarka och fulla av livet än de skulle ha varit i ett rymdspel.

GS: På utvecklingsplanen för Rogue Islands, det finns ett antal intressant namngivna fiender som ännu inte ska genomföras. Shambler och Thorny är särskilda namn av intresse. Kan du berätta lite om dem?

JR: På färdplanen listas fiender och faror tillsammans. Vi vill ha faror att vara en stor del av spelet och vi lägger till mer nu. Det handlar inte bara om att vara kraftfull nog att slå fiender. Vi vill att spelare ska vara ständigt på utkik och på resande fot. Alla fiender som väntar på att byggas är bara koncept för nu och vi kommer att hålla sina attacker en överraskning för intet ont anande spelare!

GS: WI ett samtal för mer variation från samhället, som introducerades i V.39-patchen, finns det några fler planer för att ännu mer variation ska ingå i spelet under hela utvecklingen?

JR: Vi ska packa allt vi kan till denna singelspelsupplevelse. Med det slutliga målet är att varje ö är helt förpackad med en unik blandning av faror och fiender :)

---

Det är uppenbart att det finns en enorm mängd kreativitet, fantasi, passion och engagemang som har gått in i Rogue Islands. I sin kärna, Rogue Islands är ett spel som tillgodoser både FPS fans och roguelike fans.

Rogue Islands tillgänglig för närvarande på Steam under programmet Early Access. Det finns för närvarande inget datum för en fullständig release, men spelet är planerat att släppa någon gång i år.

GameSkinny vill tacka Jasmine för att ta sig tid att svara på våra frågor. Vi önskar henne och resten av laget mycket lycka till med Rogue Islands.