FrightShow Fighter, som beskrivs som "ett galet, utomjordiskt indiestridsspel" med en quirky-but-spooky estetisk artighet av skapare / konstnär Gus Fink, överträffat sitt mål på Kickstarter det senaste april. Tremanslaget bakom projektet - känt som 3 Fright, LLC - har varit hårt på jobbet sedan dess att ta med spelet till iOS och Steam (där det var Greenlit i juli).
Vad är spelet om, frågar du? Samt FrightShow Fighters Kickstarter-sida förklarar:
I sitt hjärta, FrightShow Fighter är precis som de klassiska kampsspel du växte upp med. Det finns 10 galna tecken, var och en med sin egen nivå och uppsättning speciella drag. Storlekarna och hastigheterna på alla tecken varierar kraftigt, så de har alla unika fördelar och nackdelar.
Idag greps vi med en av medlemmarna av 3 Fright, programmeraren Doug Kavendek, för att fråga honom några frågor om spelet och hur utvecklingsprocessen går.
Zanne Nilsson: Så du och 3D-specialist / animatör Jeff Brown har jobbat ihop i flera år, men hur gjorde du två första team med Gus Fink, spelets skapare och artist?
Doug Kavendek: jag tro att Jeff hade träffat Gus på vissa konstrelaterade saker eller någon skräckrelaterad sak (två stora delar av deras intressen) och började samarbeta om saker och hade en massa idéer som studsade. Konceptet för detta spel har tydligen varit i åtminstone den konceptuella fasen med dem under en lång tid, varför varhelst någon frågar, hur länge har ni jobbat med det här? Jag brukar sluta stirra i taket och stammar eftersom det antingen jag förklarar mycket komplicerad logistik eller jag säger någon 3-6 år.
Men jag arbetade med Jeff ett tag och han svängde idén till mig, och jag upphävde det ursprungligen eftersom jag var mitt i arbetet med en 2D-motor och detta spel var fast rotad i 3D. Jag vet inte om det var Jeffs uthållighet eller jag blev bättre på programmering, men jag insåg så småningom att jag kunde anpassa min motor för att göra den dans som de skulle behöva för det här spelet och började officiellt hjälpa till. Det var bra att ha ett dedikerat syfte där andra människor lita på mig, eftersom jag kunde se mig själv polera en perfekt 2D-plattformsmotor och slutligen aldrig avsluta ett spel med det.
ZN: Vad intresserade dig mest om detta projekt?
DK: De konstiga karaktärsdesignen var väldigt tilltalande eftersom det är trevligt att arbeta på någonting som kan vara överraskande och annorlunda. Både Gus och Jeff är löjligt begåvade med sin konst och vision, vilket inte gör ont. Plus Gus har lagt ut leksakslinjer och samarbetat med andra spel innan, så det kändes som en mer konkret möjlighet.
Dessutom verkade idén enkel nog. Ett slagsmål med bara två dimensioner av rörelse, hur svårt kan det vara? Bara få några modeller att animera och få några slag och du är klar! Det kunde bokstavligen inte vara något tufft om det! Och sedan har jag jobbat på det under min fritid i minst ett par år nu, dang.
ZN: På spelets Kickstarter-sida talar du om "ett revolutionerande inmatningssystem för att styra rörelse och speciella drag på iPhone och iPad-pekskärmar" i iOS-versionen som hjälper till att skilja det från andra kampspel. Kan du berätta mer om det?
DK: Grundtanken är att vi alla har varit verkligen besvikna på pekskärmsgränssnitt. De har många fördelar, men om du bara slår virtuella knappar där, är upplevelsen hemsk. Du har ingen feedback, dina fingrar stannar inte på rätt ställe, allt du gör blir långsamt och metodiskt och hemskt.
Så vi har brainstorming sätt att ha kämpar kontroller som försöker arbeta med pekskärmar snarare än försöka duplicera en gamepad. Vad vi har hittills är en "posera" -indikator som du använder för att orientera din karaktär, du kan plantera tummen mitt på mitten och du kan veta vilken riktning du har flyttat ditt finger utifrån karaktärens kroppsspråk . Till höger och uppåt och karaktären står hög redo att kasta hårdare slag, men är mer sårbar, till vänster och nere och du kryssar in i en snabbare och mer defensiv hållning. Så du borde kunna få en känsla av var ditt finger är utan att behöva ta dina ögon av din karaktär.
Då är tanken att du reagerar på hur din motståndare uppträder, att växla mellan poser för att försöka motverka dem eller riskera en mer utsatt ställning för att få en starkare slagning. Samtidigt använder du din andra hand för att välja attacker, genom olika typer av gester (och fallback punch / kick-knappar om du inte gillar swiping). Jag förutser att pekskärmsversionen kommer att förbli något mindre snabbare än att använda en gamepad för Steam-versionen, men möjligen mer strategisk. Jag kan inte riktigt säga mycket mer om det just nu men eftersom jag har fokuserat på gamepadkontrollerna nyligen, sen vi fick Greenlit on Steam, så kan det ändå ändras mycket.
ZN: Vad har varit din favorit sak att jobba med FrightShow Fighter?
DK: Den kreativa kontrollen är en stor sak, eftersom det bara är tre av oss, och vi verkar alla vara fans av att göra saker okonventionellt. Vi vill att den övergripande kontrollen ska känna sig bekant nog att människor kan komma in i det snabbt, men vi är helt okej med mer bisarra val. En av de saker jag kan tänka på just nu är kattstormens speciella drag - jag tror inte att någon verkligen förväntar sig att trycka på en knapp och få skärmen att fyllas med yowling katter, så att människor bara verkar vara så glada när de prova det första gången.
En annan aspekt av kreativ kontroll är själva motorn; Det har jag jobbat med i många år, återupprepar och börjar på delar av det, eftersom jag har lärt mig bättre sätt att arkivera saker. Det är min lilla bebis och jag kan få den lilla barnen att göra mycket intressant gymnastik. Och när det är klart, behöver vi inte oroa oss för motoravgifter eller några av de andra systemen där ute.Inte att de verkligen är dåliga, jag tycker att det är fantastiskt hur många alternativ människor har idag för att göra saker, och de kostar inte $ 400.000 längre.
Men jag tror det enklaste svaret på det här är att min favorit sak är att spela den dumma grejen! Hoppa överallt och skjuta lasrar ut och spränga robotar.
ZN: Vad är den största utmaningen du har mött under arbetet med detta spel?
DK: Jag undvikit att svara på det i den föregående frågan eftersom jag försökte hålla fast vid tematiska ämnen, men att ha vår egen motor är absolut den största utmaningen här. Kanske är det bara ett fall av gräs och grönhet / närhet heuristics men jag kan inte undra men undra hur mycket ytterligare saker skulle vara tillsammans om vi hade gått med Unity eller Unreal eller till och med bara Ogre rendering. Jag försöker övertyga mig om att tiden som investerats i att lära sig systemen tillräckligt bra för att göra den magi vi vill göra skulle vara lika betydande en investering, men det håller inte min lykta upplysta när jag är djup i djupet system för att göra UI-skärmupplösningsoberoende.
Men låt oss bara säga att motorn är en nedsänkt kostnad, du kan inte vända denna paddleboat runt, full fart framåt. Den näst största utmaningen gör inte denna heltid. Utan ett enda stort block av tid varje dag var det svårt att alltid lägga tid och när som helst en massa dagar skulle gå utan att arbeta på det skulle hela din kontextstack bli spolad ur minnet. Du glömde vilka funktioner du ens hade gjort eller inte. Och då flyttade jag faktiskt till en annan stat och fick ett nytt jobb för några månader sedan, den där verkligen skruvat upp mycket tid! Att utveckla saker som detta kan ibland bara känna sig väldigt ömtåligt, och det är lätt att bli störd.
Lyckligtvis, och för att inget i denna värld ger någon mening, men jag har mycket mindre ledig tid på min nya plats, har jag faktiskt gjort mycket mer framsteg eftersom jag har tvingats att arbeta på tåget varje dag. Även om det bara justerar användargränssnittet eller fixar en konstig bugg, håller den allt färskt och jag ständigt mulling över problem och planerar nästa steg. Jag rekommenderar definitivt att fånga i en metalllåda för ett par timmar om dagen utan internet om du vill bli mer produktiv.
ZN: Det låter som om alla har varit svåra på jobbet och sätter allt ihop. Vet du än när spelet kommer att vara klart för release?
DK: Okej, jag vet att vi inte är ventiler, och vi kommer inte bli mycket slagna genom att bara säga "När det är klart", men jag vet bara inte ännu. Vi skjuter till slutet av året, men det var före mitt drag. Jag har fått massor av saker gjorda, men det visar bara hur många små detaljer som verkligen behöver vara på plats om vi vill att det här verkligen ska kännas som en riktig sak och inte en del skräp. Vi lovade en demonstration över sommaren och i går var ganska varmt, det är det november och jag är så ledsen, Jag vet inte vad mer vi kan göra. Vi behöver verkligen få demoen ut den här månaden, och jag tänker på att säga att hela spelet ska ske innan slutet av denna vinter är förmodligen rättvist, åtminstone.
ZN: Finns det något annat du vill att våra läsare ska veta om FrightShow Fighter?
DK: Vi strävar efter Steam (Windows, Mac, Linux) och iOS. [För] Steam-versionen tänker vi max 10 dollar, med iOS-versionen fri och du kan köpa motsvarande pris för att låsa upp alla samma funktioner. Vill inte att någon blir rippad, men det finns olika förväntningar på dessa plattformar.
Kärnspelslägena kommer att vara ett enkeltspelars historia läge, lokal multiplayer, och vi är hoppas att ha tid för nätverksspelat multiplayer i någon form. Det kommer också att finnas en mekanism för att jämföra din karaktär med en del grundläggande statens byggnad och erfarenhet.
Om du vill få demoen och få nyheter om den aktuella utgåvan, hitta oss på Facebook eller anmäl dig till vår mailinglista på frightshowfighter.com. Du kan också fortsätta och skrika på oss hur länge den här dangdemonen tar!
För mer info och uppdateringar på FrightShow Fighter, kan du kolla in spelets Twitter och Instagram.
Upplysning: Doug Kavendek är en författares vän.