Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spel är inte fria spel

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 15 Januari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spel är inte fria spel - Spel
Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spel är inte fria spel - Spel

Innehåll

(Varning: Den YouTube-videorecension som är länkad i rubriken innehåller profanitet.)


Med uppkomsten av varje ny MMO-upplevelse kommer en ny rehashing av den åldrade frågan: att använda prenumerationsmodellen eller att inte använda prenumerationsmodellen?

Hittills har det varit svårt att hitta någonting som inte är ett Blizzard-spel som kämpar för att upprätthålla en hållbar befolkning - även om den nymintade Wildstar har inte visat tecken på flaggning ännu, och Äldste Scrolls Online verkar fortsätta att stå hög trots ett stort antal lanseringsproblem, så att stående rekord återstår att ses.

Men när det gäller före detta "Wow mördare "från det förflutna; Rift, Star Wars: Gamla republiken, Aion TERA, etc. De har alla fallit från abonnemangsvagnen, eftersom spelarens prenumerationer inte var tillräckliga för att bära kostnaderna för spelet. Det finns många olika orsaker till att dessa spel misslyckades, varav många diskuteras här Låt oss prata med MMO: Prenumeration eller Free-to-Play kassaffärer. Och ändå, oavsett "de verkliga anledningarna till varför", delar de alla en liknande historia.


Förr eller senare ser du någon kalla det: "det går gratis att spela på mindre än sex månader."

Och det är vanligtvis sant.

Men varför hyses detta alltid som en bra sak av människor som höll på att spela det vid lansering, även om de fallen (t.ex. TERA mot. SWTOR) där hoppet till F2P gjordes ganska bra? Vad är så roligt att spela en vattnad, desperat ad-riddled grindfest av ett spel med halverad XP och noll chans för bästa spelare förmåner?

När ett spel går fritt att spela, betyder det inte att du spelar spelet gratis.

Naturligtvis finns det ett intressant motargument för detta ... men det växer upp på mobilmarknaden, inte i skrivbordsspel.

Orsaken till detta är ofta att casual mobilspel är nästan helt designat för att slösa så mycket tid som möjligt, och ofta på det mest hjärnlösa sättet. Det är väldigt lite skicklighet att spela Godis kross. Det kommer inte hindra dig från att spela hela bussen genom, eller hur?


Som sådan är det mycket lättare att väga ett ledigt mobilspel jämnt när det gäller att spela det helt gratis jämfört med att betala för olika uppgraderingar och in-game-valutor för snabbare framsteg. När poängen i spelet är repetitiv tidsförtunning, ja, vad är lite mer tid?

De större problemen uppstår när det inte bara är "lite mer tid".

Det kan faktiskt vara mycket tid. Sätt för mycket tid i själva verket till den punkt där ett spel är praktiskt taget ospelbar som en fri spelare.

Stiga på Dungeon Keeper. Det ursprungliga strategispelet från Bullfrog Productions släpptes av EA 1997 för PC: n, till kritisk tilltalning, och höll en sekund Dungeon Keeper 2. En tredje del var planerad men så småningom skrotad, liksom en asiatisk enda MMORPG. Sedan dess har franchisen varit väldigt vilande förrän nyligen, då EA tog den tillbaka till livet, tecknade och uppdaterade för att spela på språng.

Fläktarna i det ursprungliga spelet var starkt unimpressed. Fans av att spela gratis-till-spel-spel gratis ... var också orimliga.

Medan många av spelmekanikerna kanske inte är tydliga direkt från skärmdumpen ovan, notera att tiden för att avancera ett utrymme när du bygger din fängelse kommer att ta nästan 24 timmar realtid i en riktning, eller 3,5 i den andra.

Eller du kan betala.

Ett utrymme.

Medan andra kritiker har ansett Dungeon Keeper mobilt spel en förolämpning mot Dungeon Keeper franchise, skulle jag gå vidare för att säga att detta är en förolämpning mot grundläggande mänsklig intelligens.

Detta är inte "roligt", även i en tanklös mening. Det är en rak pengar och ingen, absolut ingen, borde kunna argumentera på annat sätt.

Den roliga delen är att EA verkligen försökte, när en brittisk vakthund kallade dem ut för reklamstandardmyndigheten, med hänvisning till deras Dungeon Keeper Annonsen var "vilseledande eftersom den utelämnade viktig information".

Spelgiganten svarade genom att säga att den inte hade vilselagt eller utelämnat information från annonsen, där det anges att "in-game-innehåll är tillgängligt för alla spelare, oavsett om de gör inköp i appen" och att "gameplay utan inköp i appen är eller inte inte allvarligt begränsad ".

Faktum är att EA gjorde ett ganska övertygande fall och visar att det säkert var möjligt att förvärva alla tre typer av spelmynt, att allt innehåll och aktiviteter kan uppnås utan att betala, och data som visade icke-spenderare var väl representerade i antalet spelare som nådde mitt och slutet av spelet, även att icke-spenders nåde inte dessa poäng "väsentligt långsammare" än spenders.

Vid undersökningen fann ASA att annonsen bröt sin kod, eftersom den förbjöd den från Storbritannien ... och det är därför:

"Vi förstod att flera mekanismer i spelet tog en betydande tid som ska fyllas i, och att dessa skulle bara snabbare upp genom att använda premium perle valuta, "sade ASA.

"Vi noterade att även om några av dessa åtgärder kunde göras samtidigt var det ett begränsa hur många åtgärder som kan hända samtidigt och att längden på nedräkningstimmarna ökade beroende på hur långt spelaren hade utvecklats i aspekter av spelet.

"Vi ansåg därför att det var extremt troligt att pskikten skulle nå en position där de inte skulle kunna göra någon ytterligare meningsfull eller progressiv handling i spelet tills en timer hade slutförts eller hoppats över, och att dessa perioder skulle bli längre och mer betydelsefulla, och kostnaden för att hoppa över allt högre, när spelaren gick framåt. "

"Från informationen som är tillgänglig i annonsen kan spelarna förvänta sig att spelprogressionen och deras förmåga att avancera förhindras av oväntade och överdrivna förseningar, och vi ansåg därför att längden och frekvensen av dessa nedräkningshändelser var bortom det som skulle vara rimligt förväntat av spelare ", deklarerade ASA.

"Vi ansåg följaktligen att det var troligt att många spelare skulle betrakta spelupplevelsen som oväntat inskränkt och som ett resultat skulle behöva spendera ädelstenar för att uppnå den form av spel som förväntas."

Med detta slutresultat kommer med en stor känsla av lättnad. Åtminstone kan EA inte bara komma undan med att pawning av denna fruktansvärda ursäkt för ett spel som ett spel - och en fri spel på det.

Men vi är fortfarande en lång, lång väg från att se slutet på legionära mikrotransaktioner för att sakta ner spelarens progression. Och det kommer att ta många människor som märker det och motsätter sig den här modellen att förändras.