Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 23 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1 - Spel
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1 - Spel

För flera veckor sedan fick jag möjlighet att sitta ner med en av Doomtown: Reloaded 's ledande designers, Mark Wootton. Vi diskuterade designbeslut, spelets popularitet och vilka spelare som borde förvänta oss av spelet i framtiden. Denna intervju genomfördes strax efter Double Dealin ' kom ut. Sedan dess, Val dag slakt har släppts, och Tro & Rädsla är bara några dagar bort.


Landa på: Vad var några av de faktorer som ledde AEG att ta tillbaka Doomtown?

Markera: Det var tydligt att det fortfarande var en dedikerad följd till Doomtown. Det ansågs vara ett mycket innovativt spel när det kom ut och säkert har det vanliga intresset för poker ökat under de senaste tio åren. Poker har en starkare identitet och människor är mer bekanta med konceptet, liksom att veta att det fanns en marknad där ute för kortspel i ett icke-collectible format. Så jag tror att det var en kombination av att tro att det var ett riktigt bra spel i sin kärna och att poker återupplevde. Alla dessa saker fick oss att inse att det nu var en riktigt bra tid att se på att föra tillbaka den.

Pokermekanikern är vackert synergistisk med temat. En av de stora sakerna om Doomtown när det först kom ut var att du spelar pokerhänder i Gamla västern. När du lägger till det med den senaste ökningen av intresse för poker så kände vi det Doomtown hade en utmärkt chans. Vi gick tillbaka och tittade på det med fräscha ögon och tog det vi har lärt oss att göra kortspel under de senaste tio åren.


Landa på: Jag har märkt att kortspelet som helhet har lärt sig några saker om kortspel som ses som standard nu. Ett exempel är de vanliga 3 eller 4 kopiorna av ett kort är gränsen.

markera: När vi tog tillbaka det talade vi om de nya reglerna. Det fanns vissa människor som kände sig emot det, men samtidigt gjorde några av de förändringar som vi gjorde, som de fyra korten i en kostym och värde, däckkonstruktionen mer intressant och på något sätt underlättar det. Jag tycker att de verkligt erfarna spelarna tycker att det är svårare att ta hand om det, eftersom de var vana vid friheten att använda fem eller flera kort av samma värde och de hade en bra förståelse för vad följderna av fusk var.

Vi ville att du skulle göra meningsfulla val mellan att fuska eller inte, veta att det skulle bli konsekvenser.

Jag tror att en nybörjare spelare, med en starkare ram på plats, hjälper. Det var flera saker vi ville göra. Vi ville göra otroligt mer av ett slags "push luck" -element i spelet. När du bygger ditt däck och du gör val innan du avslöjar din shootout hand ville vi göra meningsfulla val mellan att fuska eller inte, med vetskap om att det skulle finnas konsekvenser men inte lika allvarliga som vi var tvungna att ha tidigare.


Så något som Jackalope Stampede, vilket jag någonsin vill citera från det gamla spelet, lägger effektivt en kortkonstruktionsgräns på däckbyggnad. Om du inte byggde ett däck som kunde motstå någon

spelar en Stampede på den första lowball-handen, du har bara förlorat. Vad Jackalope Stampede gjorde är effektivt skapande och artificiell gräns på däckbyggnad som gjorde att debattspelare satte mer än fyra eller fem kort av samma färg och värde i sina däck. Vi kände att det är ett hemskt sätt att lära sig den lektionen när jag är en ny spelare och jag har alla dessa kort som gör en riktigt cool sak i ett däck med 52 ess och jag sätter mig ner vid min första turnering för att bara slå av Jackalope Stampede. Om vi ​​sätter kort i miljön som säger att vi verkligen vill att människor ska begränsa sig till att sätta fyra eller fem kort i en kostym och värdera varför inte bara gå till det som regel? Du vill att saker ska vara intressanta och du vill att det ska finnas bra kombinationer där och du vill att folk ska bygga starka däck, men samtidigt om de blir för bra, för starka eller för kakskyttare, där däcket går själv, då tror jag att spelet förlorar intresse.

Cheatin "beskriver en fem kort hand in Doomtown som har mer än ett kort av samma färg och värde. Cheatin "är tillåtet i spelet. Fusk är fortfarande inte.

Landa på: Jag har sett en Coachwhip dödar Wylie Jenks och Steven Wiles förut. En av de saker jag tycker om spelet har varit balansen mellan fyra kopior regeln. Fjärde Ring vill spela upp sig oftast med högre nummer, och det håller dem borta från de åtgärder som ger omedelbara kula ändringar som War Paint eller Sun In Yer Eyes så att de kan lyckas med att stava. Jag har redan sett en viss naturlig balans där flera handlingar är alla riktigt bra och dela samma plats, och du kan bara inte ta flera kopior av dem alla.

Markera: Det är en viktig punkt. Det ger oss en möjlighet att säga kort som har liknande effekter eller kort där vi tror att synergin är för stark, men vi gillar båda båda effekterna, vi kan lägga en självbegränsningsfaktor på dem. Dessa två kort är bara samma värde så nu har du en riktigt stark synergi, men du kan bara spela två av varje.

Landa på: Det är en fördel att de flesta kortspel inte har. De kan inte bara vederbörligen göra spelare bestämma mellan två kort. Det är ett intressant element som har givit mig många huvudvärk i däckbyggnad.

Markera: Jag tycker att det är en intressant huvudvärk, men jag tror att det ger människor som är nya i spelet en något mindre skrämmande uppgift. Däckbyggnad i Doomtown har alltid varit en av utmaningarna för människor. Jag tror att verkligheten är att inställningsgränserna för människor verkligen hjälper dem med den processen, i sista hand när de är nya i spelet. Då börjar du hitta det som en utmaning när du får mer erfarenhet.

Landa på: Det verkar inte finnas någon tankeskola som anses vara "ett" och enda sättet att bygga däck.

Markera: Det var vad vi ville ha. Om man tittar på handrankningsbordet utan däckgräns, är den enklaste handrankningen att bygga med absolut konsistens fem av ett slag, för att du kan bygga ett däck med 52 kort av samma värde. Om handrankbordet betyder någonting, måste du ändra det. Det första du gör är att du bara kan ha sexton kort av ett värde. Medan fyra av a

snälla är fortfarande makeable, fem av ett slag blir mycket svårare proposition. Det gör också Straight Flushes någonting värt att skjuta på eftersom många däck kommer att gå till Four of a Kind eller Full House. Kanske cheatin är något du spelar runt, och Straight Flush har en starkare plats där.

Jag tror att det andra vi hittat är att genom att stärka shootout-åtgärderna, ser spelarna ut och säger "vad är fallback-situationen". Däck som är byggda kring begreppet rak flush kan mer konsekvent kunna dra en spol eller naturlig raka där däck som byggs runt hela huset kan drabbas av kulminskning och hamna i en tvåparig situation. Den naturliga fallback-positionen för raka spoldäck är lite starkare än den naturliga fallbackpositionen för ett fullt husdäck. Jag tror att förmågan att attackera kulor med förstärkning av shootout-åtgärder har gjort handrissituationen mer nyanserad och därför däckbyggnad mer nyanserad. Jag skulle inte hävda att det är perfekt ännu, men jag tycker att den typen av ifrågasättande du pratar om är orsaken till det. Det handlar inte bara om däckets konsistens, det är vad som kommer att hända när det ser till handling. När det slutar konfronteras med svårigheter som att få din huvudstudent slagen med Sun In Yer Eyes, Pistol Whip eller Pinned Down.

Landa på: Hur har svaret varit för Doomtown: Reloaded? Har ångan hållits gå?

Markera: Absolut, väldigt positivt. Både New Town, nya regler och Double Dealin ' har fått bra recensioner online. Människor har sagt att de njuter av hur det blandar miljön. Vi gick från en situation i Gencon där folk sa att de inte var säkra på fjärde ringen till att de nu var ett starkt däck. Vi sa "saker förändras snabbt."

Jag tror att det som jag har uppmuntrat till är turneringsresultaten jag har sett har varit ganska variabel vad gäller det som har varit bra. Det verkar inte vara total dominans. Vilket är vad du vill undvika. Den goda nyheten är att när sadelväskor släpps var sjätte vecka blir miljön skakad mycket regelbundet. Det är inte en situation där du bara kan ligga tillbaka på dina laureller och vila med ett däck eftersom något kommer ut och ändras tillräckligt snabbt.

Morgan Cattle Company gärningar och actionbaserade däck gjorde mycket bra på Gencon, men det är en hård däck att spela. Jag tycker att det är ett mycket tekniskt däck att spela. Jag tycker att det fortfarande är en livsduglig däck typ för tillfället, men jag tror att det inte är mycket förlåtande av misstag. Jag tror att den fjärde ringen har ett mycket bra däck när det blir satt upp med kort som blodförbud och rykten. Det kan använda saker som Paralysis Mark och andra saker för att försöka kontrollera situationen och stadens position, men jag tror fortfarande att det är sårbart för rush och attack som är där Sloane kommer in.

Jag tycker att Sloane är väldigt bra i rush attacking och kan lägga påtryck på ett däck som vill ha lite mer tid. Ej oöverstigligt tryck. En fjärde ringspelare som spelar mot ett Sloane Rush-däck måste spela på ett väldigt väldigt sätt. Om huckstersna blir överbelastade eller kidnapped, så har de svåra val att göra. Så jag tror att det finns en naturlig motbalans mot Fjärde Ring som försöker kontrollera staden. Jag tror att laghundarna har den generiska förmågan att sätta tre olika startuppsättningar tillsammans i början, beroende på om de står inför Morgan, Sloane eller Fourth Ring och det är ett bra spel mot dem alla. Välskötta, Law Dogs kan slå någon av dem.

För mig är krissituationen balansen där vissa däck är svårare att spela mot andra. Vissa däck lägger verkligen en krympning på andra. Inte till den punkt där en av däcken inte kan vinna, men det lägger tonvikten på spelarna som gör det bra vid bordet. Jag tycker att den typen av miljö verkligen har varit det som hjälpt spelet bra och varför vi har sett att saddlebags fortsätter att fungera bra. Vi har varit väldigt nöjda med hur fantastiskt bra Doomtown har gjort.

Intervjun fortsätter i del 2 här.