Intervju med en utvecklare & kolon; Javier Cabrera av Cabrera Brothers & komma; Skapare av Cypher

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 13 April 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
Intervju med en utvecklare & kolon; Javier Cabrera av Cabrera Brothers & komma; Skapare av Cypher - Spel
Intervju med en utvecklare & kolon; Javier Cabrera av Cabrera Brothers & komma; Skapare av Cypher - Spel

Nyligen intervjuade jag Javier Cabrera, Cabrera Brothers. Deras senaste spel, Cypher, var en av få kommersiella text äventyrsutgåvor under de senaste åren. Cypher är ett cyberpunk äventyr som kommer att vädja till någon fan av Blade Runner eller berättelser som ligger i liknande futuristiska stadsmiljöer.


Cypher är konstruerad i Unity 3D och har ett distinkt grafiskt element som också skiljer det från de flesta textupplevelser i dag.

Cabrera Brothers webbplats är ett testamente för deras spel och innehåller all information om de olika kollektorupplagringspaketen som du kan få med DRM-kopior av spelet, samt digitala tipsböcker och andra godisar.

GameSkinny [GS]: Varför valde du att använda Unity snarare än ett textäventyr motor? Måste du skapa din egen parser?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Tack för intervjun och ledsen för förseningen, det har varit galet runt här på sistone. Egentligen gick vi till Unity3D eftersom vi redan gjorde ett annat spel med den motorn. en som är i produktion just nu och vi lanserar för iPad / PC / Mac nästa år. När ditt team består av bara två devs kan det vara svårt att arbeta på ett enda projekt med tiden, så du behöver ändra humöret lite för att få kreativa juicer att gå igen och eftersom Unity3D var vårt vapenval , det var inte ett svårt val. Det var lite galet nu när vi tänkte på det i efterhand eftersom vi gjorde det första och enda 3D-kommersiella textevenemanget.


GS: Varför ett textäventyr?

JC: Text har alltid varit en bra del av spelbranschen. Idag har varje spel 3D-animationer och visuella effekter, men de bästa spelen, de vi minns, de som vi spelade när de växte upp var text-bara (eller inblandad text som en stor del av deras speldesign) så valet var naturligt för oss.

Cypher började som ett "Välj ditt eget äventyr", bara vi använde inte Unity3D för det utan jQuery mobile och skulle bli en iPhone exklusiv istället för ett PC / Mac-spel. Vi arbetade vidare Cypher för en vecka eller så och sedan tappade den på grund av arbete. Spelet sov på den mörka platsen där oavslutade projekt går när vi devs blir upptagna med andra saker. Efter sex månader bestämde vi oss för att damma av det och ge det ett nytt skott, den här gången hade vi Unity3D runt eftersom vi gjorde det nya spelet och tänkte "hej, varför gör vi inte något med det här helgen?" Den helgen blev fyra månader ganska snart och Cypher föddes.


GS: Vilka text äventyr eller interaktiva fiktion inspirerade dig att skapa Cypher?


JC: Tro det eller ej, filmen STOR var en stor inspiration för Cypher. För er som inte kommer ihåg filmen var det en Tom Hanks-flick där han spelade ett texteventyr som ett litet barn. "Den onda trollkarlens grotta" var namnet på den och när jag såg den tillbaka på 90-talet hoppade mitt hjärta över ett slag. Bilden av ett grafiskt text äventyr
stannade i mitt omedvetna länge.

Sedan såg vi Blade Runner (på spanska!) runt '98 eller så. En annan epiphany. Sedan såg jag Johnny Mnemoteknisk, läs Neuromancer, spelade Sega och Nintendo-spel och var djupt in i Cyberpunk-världen, men textäventyret stannade där också, se? Någonting växte inuti mitt huvud tills en dag på kontoret. Jag arbetade sent på webbdesign och var helt ensam.

På något sätt Infocom s Den lurande skräcken hittade mig. Det har varit ett av de bästa textäventyr jag någonsin har spelat. Det klarade i grunden sena kontortider för mig, för att gå ner den korridoren i mörkret blev omöjligt för mig. Det har på 1980-talet känt att du inte hittar längre i spel eller filmer. Hackers var anti-sociala nördar då, inte hipsters. Spelet avfyrade alla de minnen som ackumulerade i min hjärnans baksida under alla dessa år och innan jag visste det, skrev jag ett kort förslag till Cypher.

GS: Var att välja att göra Cypher ett text äventyr delvis på grund av nostalgi? Spelet har en viss Blade Runner kvalitet i ton och tema, och text äventyr anses vara en liten bit gammaldags.

JC: Du fick det: det var främst på grund av nostalgi. Vi ville ta med något vi brukade älska och kunde inte hitta på hyllorna tillbaka i våra liv. Du kan inte slåss tid oavsett hur svårt du försöker. Barn växer upp idag med Gears of War och Den sista av oss kommer att känna till detta faktum någonstans i rad i morgon när de är 45. De kommer att ha PlayStation16 och XBOX 3000 i sitt vardagsrum och spelen kommer att bli något konstigt för dem igen. De kommer inte bli så upphetsade som de brukade. De kommer att se tillbaka och komma ihåg hur coola spelen de spelade i sin ungdom brukade vara. Hur bra de serier och filmer brukade känna. Det är bara så lite vi kan göra om det när vi växer upp; en lösning gör våra egna spel och filmer. Eftersom filmer är nästan omöjliga, gick vi till spel. Därför ser du en Blade Runner / Akira vibe på Cypher; vår egen lilla tidsmaskin.



Cypher är dock inte gammaldags. Du har grafik, ljud, digitala känslor, pussel och andra bitar som hjälper dig att fördjupa dig i världen av Dogeron Kenan (spelets huvudperson). Medan det finns en textparsare i spelet, kör allt annat på en 3D-motor, så vi tycker att det är långt ifrån att vara ett gammaldags spel, men det är ett textäventyr säkert.

GS: Rock, Paper, Shotgun sa att prissättningen var "modig" eftersom de senaste åren interaktivt fiktion traditionellt prissätts antingen gratis eller extremt billigt. Varför valde du baspriset på $ 15?

JC: Det var inte bara modigt, men galet. Som de säger är de flesta textupplevelser gratis nuförtiden, och ingen skulle någonsin tänka på ett kommersiellt textäventyr på $ 15, speciellt med iPhone text äventyr under en dollar.

Men Cypher är annorlunda, så vi var tvungna att debitera det annorlunda. Det finns ett stort produktionsvärde bakom Cypher, alla som köpte spelet kan berätta det. Från att besöka vår hemsida vet du redan Cypher kommer att vara något du kommer att njuta av och komma ihåg resten av ditt liv, inte bara på grund av historien utan på grund av grafik, ljud och övergripande atmosfär.

Cypher har kallats "utvecklingen av text äventyr" och jag tycker att det är en mycket korrekt beskrivning. Spelet är inte din vanliga "du står i en skog" slags inställning. Du drar dig själv genom avlopp, kämpar polis, hoppa av byggnader, kom in i en brand i en Yakuza nattklubb, prata med prostituerade för information, gå igenom en trångt japansk marknad och andra bitar av spelet jag inte vill skämma bort.

GS: Vad är ditt svar på människor som tror att textäventyret är dött? Vad tycker du att det fortfarande har att erbjuda spelare?

JC: Jag säger att de är nötter. Genrer dör aldrig, speciellt i spel. Vi ser det hända i filmer hela tiden. Förrän för några år sedan kunde alla citeras och sade att små, fåniga spel var döda. Kolla nu på Arga fåglar, Klipp repet, etc.

Text äventyr är inte annorlunda.

De erbjuder en spelstil som du inte kommer från någon annan genre, eftersom du med textupplevelser använder din egen fantasi för att se platser, karaktärer etc. Det är inte en "passiv form" av underhållning där du luta dig tillbaka och låt spelhändelser utvecklas. Med text äventyr är du där. Det är du som flyttar genom världen och pratar och kör och skjuter och hoppa och ta alla viktiga beslut. Det är du som tänker vem som får se all action, och det är annorlunda för varje spelare. I slutet av dagen kommer dessa minnen att vara hos dig som en gammal dröm som du en gång haft. Det är vackert och ingen annan form av underhållning kan komma i närheten av interaktiv fiktion i termer av verklighet. Interaktiv fiktion har mycket att erbjuda i framtiden och vi kan bara hoppas att se fler spel utvecklas.

GS: Tror du att det finns politisk eller anti-corporate kommentarer i Cypher, och om så är fallet, vad är det för dig?

JC: Cypher har en väldigt politisk motkommentarisk kommentar. Staden Tokyo har blivit bytt namn till NeoSushi City efter NeoSushi Corporation, som sparade inte bara Japan utan större delen av planeten från en övergående död när en asteroid kolliderade med månen och det resulterande dammet nästan dödade hela tävlingen när de kom in i jordens atmosfär. I spelet blir människor besvikna över hur politikerna reagerade under krisen "knäckt måne" och valde att vara representerade av företaget som räddade planeten så att de slutar ge de här företagen en enorm makt över sina liv. Någonstans längs linjen kommer gigantiska företag att försöka komma in i politiken och jag har $ 50 dollar här som säger att Google kommer att vara bland de första som ger det ett skott.

GS: Valet att ha den högra sidan av skärmen avsedd för visuella tillägg och att ha ett konsekvent och lämpligt ljudspår är bland de mest berömda aspekterna av Cypher. Varför valde du att göra detta snarare än ett mer traditionellt svartvitt text äventyr?

JC: Carlos och jag är artister i vad vi gör. Vi tycker om att tänka saker från en annan vinkel. Jag skriver, designar och kodar och Carlos gör konstproduktion. Vi gör aldrig saker som alla andra gör. Det är bara tråkigt för oss. Vi såg möjligheten att få skärmen uppdelad någonstans med Unity eftersom det är en 3D-motor och vi trodde "hej, varför gör vi inte det vertikalt istället?" Det var så många av designbesluten som hände. Nyfikenhet.

När vi gör ett spel, har vi också kul, vi spelar också. Det handlar inte om att göra dokument och att ha möten, det handlar om att sitta och prata om vad som skulle vara "coolt" för spelet. Det handlar om att ha kul med vad du gör och försöker nya saker. Du kan inte göra ett spel om du har ett slips och går för det vanliga tillvägagångssättet eftersom "alla andra gör det". Om du inte kan hoppa från klippan bor du bättre hemma.

GS: Finns det en spanskversion av Cypher, och om inte, är det i korten?

JC: Vi talar spanska oss själva och spelet är engelska, bara synd! ;-) En spansk version av Cypher kan se ljuset en dag men inte just nu. Vi har helt enkelt inte tillräckligt med tid eftersom det inte bara innebär att översätta texten, men det finns också mycket kodning som är inblandad i ekvationen, och vi fokuserar snarare vår tid på vårt nästa spel (som säkert kommer att översättas till spanska ).

GS: Vad gjorde du med Cypher att ta sig runt många av de traditionella texteventyrproblemen som kämpar med parsern? Hur viktigt är de tryckta guiderna som du inkluderar med spelet?

JC: Vi har aldrig försökt lösa några problem med Cypher men att ge en ny upplevelse för nya och gamla spelare av text äventyr. Parsern gjordes speciellt för Cypher så det är begränsat till spelet interaktioner; genom efter de första skärmarna blir folk vana vid kommandona ganska snabba och kommer att slutföra spelet utan problem, något som inte hände med de flesta textäventyr där du var tvungen att slåss med parsern under hela upplevelsen och aldrig använde sig till det nog för att komma igenom slutet. Det var en stor aspekt av det. Vi ville att folk skulle slutföra spelet. I den aspekten tycker vi att parsern fungerade ganska bra för oss. Naturligtvis kan du inte undvika att några av spelarna frustreras antingen för att de är vana vid dagens spel eller för att de är stora interaktiva fiction-fans och förväntade oss att vi skulle komma fram till den perfekta tekniken som skulle kunna användas för andra textupplevelser, men det fungerar inte så.



Vi ville aldrig lösa något existerande problem med Cypher, vi sätter oss aldrig ner och sa "hej, låt oss göra den här kungen av textäventyr" eller försökte ställa in en standard. Vi gjorde ett roligt äventyr som du kan spela på en lördagskväll med vänner och ha en boll, det är allt.

En kille berättade för mig just den här dagen hur han spelade Cypher på flygplatsen och folk fortsatte att fråga honom vilket spel han spelade eftersom de såg honom så nedsänkt med sin lilla netbook. Det är en ganska bra komplimang och något annat spel kämpar väldigt svårt att uppnå.

Med text äventyr händer detta omedelbart. Tryckta guider är viktiga för spelet. Du måste använda dem för att lösa några av pusselarna och känna världens bakgrund. men bortom det ger de spelet en viss 1980-atmosfär som du inte hittar på dagens marknad.

GS: Vad hoppas du att spelare tar sig av att spela Cypher?

JC: Vi hoppas att de njuter av genren, ha det bra och hitta vårt jobb intressant. Vi arbetade verkligen hårt Cypher och jag tror det visar. Just nu ger några tidningar Cypher titeln "en av de bästa 30 textupplevelserna hela tiden" och vi kunde inte vara mer stolta över det. En ny version av Cypher är också i rörledningen, bara det går inte
att vara ett texteventyr men ett fullt grafiskt äventyr.

GS: Vilka projekt arbetar du med nästa? Kommer du fortsätta göra text äventyr?

JC: Vi kommer inte att göra ett nytt text äventyr för tillfället. Kanske i framtiden. Just nu jobbar vi med Carlos på ett grafiskt äventyr och har en andra del av Cypher i rörledningen. Förhoppningsvis kan vi dela mer om allt detta ganska snart. Vi kan bara säga att fasans äventyr är att det kommer att släppas för iPad, PC, Mac och Linux.

Besök Cabrera Brothers webbplats här för att lära dig mer om detta innovativa spel och att ta tag i din egen kopia idag.