& LPAR; Intervju & RPAR; New Reality Games 'Data Hacker & Colon; Reboot håller den gamla skolan

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 20 Juni 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
& LPAR; Intervju & RPAR; New Reality Games 'Data Hacker & Colon; Reboot håller den gamla skolan - Spel
& LPAR; Intervju & RPAR; New Reality Games 'Data Hacker & Colon; Reboot håller den gamla skolan - Spel

Många spelare håller RPG-skolor i närheten av sina hjärtan. Många av oss har förtjusta minnen av stora RPG, som Final Fantasy, från våra yngre dagar. Nu kan vi fortsätta att njuta av den typen av spel med New Reality Games kommande projekt, Data Hacker: Reboot.


reboot är den tredje posten i Data Hacker serien, och hjälper till att tillfredsställa det kliar för klassisk RPG-spel. Jag fick chansen att nå ut till Ross Tunney, kreativ chef för serien, och lära mig lite mer om reboot.

GameSkinny: Första saker först: Hur kom nya verklighetsspel?

Ross Tunney: Jag började först göra Hobby RPGs, tills Kickstarter lanserades här i Storbritannien. Då jag förlorade mitt jobb och sålunda tänkte på att göra min hobby till en karriär - jag lanserade en kickstarter och bad om £ 300 som behövs för att finansiera soundtrackkompositionen och vi krossade det målet! Därefter var företaget "Gamers Immersive" men jag har sedan antagit "New Reality Games" för en mer professionell vikt.


GS: Var var tanken på Data Hacker serier kommer från?

Tunney: Jag, liksom många andra, hade en idé för ett spel som jag ville spela som aldrig hade gjorts. Den grundläggande förutsättningen är att det finns virtuella världar gömda från synvinkeln. något som liknar konceptet av Digimon franchise. Jag älskade också idén om en RPG som använder många olika typer av områden och till och med genrer, så jag skapade ett simulerat online-spel med massor av fängelsehålor, var och en med sitt eget mål och setinngs. Dessa varierade från hög fantasi till sci-fi, skräck och även surrealistiska.
Varje gång jag skriver ut en ny aspekt av berättelsen får jag idéer för var annat ska ta den. Och så, det Data Hacker Serien fortsätter, så länge idéerna fortsätter att gyta.


GS: Data Hacker: Reboot verkar låna element i klassiska RPGs. Finns det några spel i synnerhet som fungerat som inspiration för spelet?

Tunney: Jag är en massiv retro Final Fantasy fläkt. En gång i tiden kunde jag kallade mig en fanboy, även. Men jag är så picky med spel som jag ständigt ser brister i designen och berättelsen. Jag försöker undvika saker som jag personligen hatar i spel. Obligatoriska scener som tar bort från åtgärden och lånar ut ingenting till tomten, till exempel. En scen där Haseo tar över marknaden för vad som känns som tre timmar in .hack G.U. fjädrar i åtanke. * facepalm * - seriöst? VAD VAR DE TÄNKA?

GS: Vad har varit den svåraste aspekten att få reboot Gjort?


Tunney: Förmodligen hela tidshanteringsaspekten. Nu när jag har ett par tidigare utgåvor som behöver hantera (Initiering kom till exempel på Steam nyligen) och måste vara flexibel runt min familj (arbetar hemifrån med barn, gah!), är verkligen en utmaning. Plus, med det här är en mycket nischmarknad, är det ibland svårt att säkra den finansiering som behövs. den första reboot Kickstarter föll kort ett mässigt få hundra. Vi mår bra den här gången men!

GS: Jag ser att det finns stor förväntan på reboot. Vilken typ av uppmuntran och tryck innebär det?

Tunney: Så mycket tryck! Jag vet att alla tolkar och upplever spelet på ett annat sätt, så det är nästan omöjligt att se till att ALLA har den önskade erfarenheten av spelet. Med det sagt är samhället, särskilt på Kickstarter, en djupgående grupp cheerleaders som är lojala mot varumärket. Det medför en riktig känsla av kamratskap som jag inte tror du får med de riktigt populära spelen. Indie för evigt! (Säger bara).

GS: Vad kan du berätta om plot av reboot?


Tunney: Även om det är tredje i serien följer det en ny cast av karaktärer, nya platser och helt nytt plot till tidigare titlar. Alla realiteter som vi känner till, och många vi inte, kollapsade i en paradoxell vortex av makt, men då hände något som orsakade virveln att spy ut till synes slumpmässiga fragment av världarna som det hade slukt. Vi kallar dessa världsbrott.
På en mer personlig nivå spelar vi som Thanier; en legosoldat (en gemensam arbetslinje under omständigheterna). Han och hans syster "släppte ihop" (någonting tidigare obekvämt), och de delar ett obrukbart band som endast tvillingar kan. Men strax efter spelets början försvinner Thaniers syster Anyia, tydligen av sin egen vilja. Vi har till uppgift att plocka upp breadcrumbspåret för att ta reda på vad hon har för att göra. Under vägen kommer vi också att gräva in i världsätarnas hemligheter. monster som konsumerar World Fragments, problemet med sterilitet bland drop-ins, handlingarna att "släppa in" sig själva och de detaljerade backstoriesna för varje huvudperson som vi hämtar under vägen.

GS: reboot verkar ha en varierad gjutning. Var kom inspirationen till några av karaktärerna från?

Tunney: Jag skulle vilja säga att jag gjorde dem allt från början, men jag är inte immun mot popkulturen, så jag tog antagligen några designanordningar från olika källor. För detta projekt designade jag världar, då karaktärer som passar dem. Jag skrev synopses av var och en och överlämnades till min karaktärsartist som kom fram med de estetiska mönster för var och en av dem. Genom att kombinera alla våra talanger har vi kommit fram till en riktig "ragtag" -grupp av otillbörliga karaktärer som verkligen gel tillsammans.

GS: Jag förstår det reboot kommer att ha ett spelkortspel som heter Trioarch. Vad kan du berätta för oss om det?

Tunney: Det är i grunden ett spel med samlarkort som du gropar tillsammans i "strid". Varje spelare vänder sig om att placera sina kort, som vart och ett har angrepps-, attack- och försvarsstatistik, och vinnaren är spelaren med de mest "ägda" korten i slutet av matchen. Det är i princip ett sannolikhetsspel med en strategisk vridning.

GS: reboot kommer till PC. Kan vi förvänta oss att spelet ska nå ut till andra plattformar?


Tunney: Jag vet att spelet går smidigt på Linux när det går igenom Wine, men bortsett från det, tänker vi inte på reboot att flytta till andra plattformar ännu. Kanske någon gång i framtiden.

GS: Nu när projektet har finansierats, vad är nästa steg?

Tunney: Vi arbetar med några sträcksmål såsom bild 3d-utskrift för exklusiva belöningar, liksom att förlänga några av spelinnehållet (vilket kräver mer ekonomiskt utlägg).

GS: När kan vi förvänta oss Data Hacker: Reboot att släppa?

Tunney: Jag hoppas kunna få allt klart för release runt januari / februari nästa år. Den slutliga detaljhandeln beror emellertid i stor utsträckning på testfasen. hur många människor kommer fram för att testa och hur mycket tid de är villiga att ägna sig åt bug-jakt. Utvecklare gör dåliga testare, eftersom vi automatiskt graviterar den "korrekta" metoden för att spela spelet!

GS: Finns det något annat du vill nämna?


Tunney: Bara en enorm tack till dem som ser lämpliga att finansiera dessa utvecklings kampanjer. Utan dessa fonder skulle inte indiespelindustrin trivas som det gör nu, utan människor. vi skulle inte se den mångfald på marknaden som vi gör idag. Jag skulle fortfarande arbeta i ett lager - kreativitet inrymd i en jätte metalllåda. Jag är glad att det skulle bli ett slöseri.

Jag vill tacka Ross Tunney för att ta dig tid att svara på mina frågor. Du kan kolla in Data Hacker: Reboot s Kickstarter sida och stödja spelet här.