Har du någonsin undrat om du har vad som krävs för att överleva bland dinosaurier? Vill du ha fullständig kontroll över ett öklimat? DinoSystem ger spelarna båda möjligheterna. 2D-ekosystemet och överlevnadsimuleringen sker i realtid, med säsongs- och vädermodeller samt livsstilsbaserad karaktärsutveckling.
DinoSystem har varit igång på Steam för drygt ett år nu. Spelet, för närvarande i Early Access, mottar frekventa uppdateringar från utvecklaren Daniele Ferraro, hälften av Capri-baserade Capribyte Studios. GameSkinny talade med Daniele om hans favoritaspekter av spelet och hur han arbetar för att utveckla ön ytterligare.
GameSkinny: Vad var grunden bakom skapandet av DinoSystem? Vilken typ av erfarenhet hoppas du ge för spelare?
Daniele Ferraro: Jag har alltid varit en stor fan av spel med riktiga ekosystem. I de flesta spel sprungas vanligtvis element (som resurser eller fiender) så att spelaren kan interagera med dem, det är deras slutliga syfte. Jag älskar spel där det är tvärtom, där saker "lever sina egna liv" även om spelaren inte är där. Jag ville skapa ett av dessa spel och ville att allt skulle vara "framväxande" i den meningen: från växter som sprider frön, till vattenhål som bildar sig från regn och avdunstar. Jag ville att spelaren insåg att han / hon spelar spelet, känner sig bara delvis ansvarig för öns ekologiska öde, samtidigt som den överväldigas av den föränderliga miljön.
GS: Spelet är ett Early Access-spel, vilket innebär att spelarna spelar när spelet utvecklas. Du har lämnat en lista över ändringar som gjorts och eventuella ändringar som kan komma på spelets Steam-sida. Vilka förändringar har du varit mest glada att implementera? Vilka förändringar prioriterar du för framtiden, och vilka spelarförslag intrigerar dig mest?
DF: Tillägget Jag är väldigt glad att implementera på mycket kort sikt (faktiskt några dagar från denna intervju), är möjligheten att namnge ön zoner, vilket kommer att öka spelets utforskningsaspekt ganska mycket. Tänk dig att hitta en stor skog nära en sjö och namnge den "Vacker Skog" och sedan återvända dit efter en torr sommar, hitta en öken. Om prioriteringarna är de nuvarande innehållna, vilket betyder nya objekt (både handlingsbara och naturliga resurser som nya livsmedel) och nya djur. Jag föredrar ärligt att arbeta med nya mekaniker istället, eftersom det är tråkigt att skapa innehåll! Spelare i forumet gör massor av bra förslag, varav många jag har implementerat, men det finns fortfarande mycket på min lista. Min favorit är tillägget av en evolutionsprincip genom naturligt urval, vilket innebär att djur kan "mutera" och överföra mutationen till sina avkommor! Detta skulle vara en stor mekaniker att arbeta på och skulle ha stor inverkan på spelet, så det är inte en av mina prioriteringar, men idén är fascinerande.
GS: Spelet har flera realistiska element, inklusive väderförändringar och karaktärsutveckling enligt livsstil. Vilken specifik aspekt av denna realism är din favorit, och varför?
DF: Förmodligen terrängens fruktbarhet / aridity-system, som innefattar vattenhål som bildar och avdunstar. Jag älskar det eftersom det är ryggraden i öns ekologi, och jag tycker också om att arbeta på det! Jag älskar också karaktärens kroppsmekanik, vilket är extremt svårt att balansera.
GS: Om du var tvungen att spela antingen gudläge eller överlevnadsläge, vilket skulle du välja, och varför? Hur ser du varje läge i form av sina unika överklaganden?
DF: I nuvarande skede är gudläget mycket mindre utvecklat än överlevnadsläge. Det betyder att ekosystemmekanik, djur AI, etc. är på plats och fullt fungerande, men spelaren i gud-läge har väldigt få verktyg för att interagera med simuleringen. Jag skulle vilja säga att jag föredrar att spela överlevnadsläge just nu. När Guds läge kommer att utökas kan jag ompröva det här! Gudläge är avsett för spelare som gillar den naturliga aspekten av spelet istället för överlevnadserfarenheten. Det är inte riktigt ett spel, men en ekologi sandlåda att experimentera med, eller bara titta och rota för en viss art.
GS: Vad är din enda favoritaspekt av spelet?
DF: Svårt att säga! Jag älskar hur karaktärskroppen (i överlevnadsläge) anpassar sig till din livsstil över tiden. Jag försökte överväga varje variabel som skulle påverka det i det verkliga livet. Till exempel påverkas hårväxten delvis av metabolism, och själva ämnesomsättningen påverkas av massor av saker. Jag vet att överkomplexitet aldrig är bra, men de flesta av dessa mekaniker är "dolda", så att spelaren kan uppleva sina resultat och aldrig störa dem.
GS: Planerar du att någonsin göra en uppföljare till spelet, eller kommer du fortsätta att uppdatera det aktuella spelet? Kommer det att finnas en slutpunkt för uppdateringarna, eller kommer de att fortsätta på obestämd tid?
DF: Båda är sanna: Det finns en uppföljare i åtanke som ligger i en annan (pre) historisk inställning, som kommer att baseras på DinoSystem, men kommer att expandera på många aspekter och presentera nya funktioner. Samtidigt en gång DinoSystem är "komplett" mekanik och innehållsvis, fortsätter jag att förbättra och fixa det på obestämd tid, och eventuellt lägga till något nytt.
GS: Arbetar du på andra projekt som du vill diskutera?
DF: Det finns ett sidprojekt jag jobbar med på fritiden vilket är mer ett experiment än ett verkligt projekt: det är en gymnastiksimulering. Tänk på "Prison Architect" men med ett gym att hantera istället för ett fängelse. Jag vet inte riktigt hur långt jag kommer att föra denna idé, som min nuvarande prioritet är DinoSystem.
Tack så mycket till Daniele Ferraro för att ta sig tid att göra denna intervju. Den tidiga åtkomstversionen av DinoSystem finns för närvarande tillgänglig på Steam. Du kan också kolla in spelets Twitter @DinoSystemGame, såväl som DinoSystem s officiell hemsida.