Innehåll
- Vad var din inspiration för att skapa 10000000?
- Vad gick rätt / fel under utveckling?
- Vilken aspekt av spelutveckling är din minst favorit att arbeta med?
- Fick mottagning av 10000000 överraska dig?
- Berätta lite om Du måste bygga en båt, uppföljaren till 10000000.
- Hur gör det? YMBAB expandera och / eller förbättra upplevelsen av 10000000?
- Med över 300 000 exemplar som säljs av ditt första spel, hur tror du Du måste göra en båt kommer att tas emot?
- Har du planer för fler spel en gång Du måste göra en båt är klar?
- Något annat du vill lägga till?
Förra veckan fick jag chansen att komma ikapp med Luca Redwood, enmansmanen bakom matchen 10000000. Med ett nytt spel i utveckling, delar Luca några tips för att människor kommer in i spelet dev-verksamhet, och ger oss några detaljer om Ydu måste bygga en båt.
Redaktörens anmärkning: Alla fetstil läggs till för betoning.
Vad var din inspiration för att skapa 10000000?
Det var verkligen en massa saker. En av de saker som anföll mig är att när jag blev vuxen och fick jobba min speltid verkligen minskade.
Det fanns spel som jag kunde spela i korta sessioner på röret för att fungera, men jag ville ha ett spel med början, mitt och slutet som jag kunde slå - om än i veckor av korta sessioner. Så jag bestämde mig för att göra ett spel som jag kunde göra med.
Jag ville ha ett spel med början, mitt och slutet som jag kunde slå - om än i veckor av korta sessioner.Vad gick rätt / fel under utveckling?
Jag bestämde mig för att uppdatera Unity och tredje part libraries utan säkerhetskopiering. Det gick väldigt fel och tog ungefär 3 veckors kvällar och helger att återhämta sig, men bortsett från det gick ingenting väldigt fel. Det fanns massor av förändringar, men jag tror inte att det är en dålig sak.
Vad gick rätt? Att ha min fru stöd mig medan jag arbetade på dessa ständiga kvällar och helger så att jag verkligen kunde bli fokuserad.
Vilken aspekt av spelutveckling är din minst favorit att arbeta med?
I spelet dev, det finns aldrig ett rätt svar, det finns aldrig ett rätt svar, det finns aldrig ett mål "ja det är gjort".Det är en bra fråga. Innan jag började göra spelutveckling gjorde jag utveckling i ett normalt, seriöst, icke-spelbolag. Game dev är bättre, men en sak jag saknar är att du skulle få krav, och då skulle du planera en mjukvara som passar dessa krav och .... det var det.
I spelet dev, det finns aldrig ett rätt svar, det finns aldrig ett mål "ja det här är gjort". Så jag måste bara iterera och iterera utan att verkligen ha en aning när någonting kommer att bli färdigt och roligt.
Det är bra när det går rätt och du slutar med något roligt och oväntat, men skräp när det går fel och det som du tyckte var coolt är faktiskt skräp.
Fick mottagning av 10000000 överraska dig?
Ja, jag kunde inte ha förväntat det alls. Jag förväntade mig ärligt att sälja 10 kopior till sympatisk familj och vänner. Men det var inte bara det som sålde bra och blev en succé som överraskade mig - det var att folk tyckte om det. Jag vet inte varför men det var det som förvirrade mig mest.
Berätta lite om Du måste bygga en båt, uppföljaren till 10000000.
Det började som en uppdatering till 10000000, blev då en DLC, sedan ett expansionspaket, men fortsatte växa och växa och tog på sig ett eget liv och blev ett helt nytt spel.
Med YMBAB Jag vill behålla kärnupplevelsen liknande, men har bara alla saker jag skulle ha velat ha gjort om jag hade den tiden jag gjorde 10000000.
Hur gör det? YMBAB expandera och / eller förbättra upplevelsen av 10000000?
(Spoiler) Så, i 10000000 du var låst och allt var liknande. I YMBAB Det finns mycket mer utforskning i spelet som besöker olika miljöer och det förändrar hur spelet spelas. Varje gång du kör en dungeon kommer det att ha olika processmått som påverkar vad det bästa sättet att spela dungeon är.
Monsterinspelningssystemet är också coolt. Om du står inför en fängelse med sällsynta men biffiga monster - något som en Sanddrage är riktigt bra mot det, men det betyder att du kommer att bli svagare på andra områden.
En av de svåraste sakerna att hantera är - åtminstone när du bryter in i branschen - ingen har några förväntningar. Nu måste jag se till att dessa spel lever upp till dem. Eek.Med över 300 000 exemplar som säljs av ditt första spel, hur tror du Du måste göra en båt kommer att tas emot?
Blodigt helvete, jag är rädd. Jag känner mig fortfarande som att jag på något sätt lurade folk på att tycka om 10000000 och det här blir när de äntligen inser. Jag hoppas det är riktigt bra; det borde vara eftersom jag spenderar så mycket mer tid på det, eller hur?
En av de svåraste sakerna att hantera är att, åtminstone när du bryter in i branschen, ingen har några förväntningar. Nu måste jag se till att dessa spel lever upp till dem. Eek.
Har du planer för fler spel en gång Du måste göra en båt är klar?
Så jag har jobbat på 10m och YMBAB för några år nu, alla sätta ihop. Och jag har byggt upp en eftersläpning på cirka 30 idéer som jag vill prototypa och se hur de känner. Jag tror att jag kommer att försöka ta några mindre projekt före en annan stor, men jag kommer nog att bli buren igen.
Något annat du vill lägga till?
Spela 10000000! :)
Du kan ladda ner 10000000 från Steam, App Store och Google Play. Du måste bygga ett båt kommer att bli gratis nedladdning för alla ägare av 10000000!