Innehåll
Om skillnad var den avgörande faktorn för ett bra videospel, kunde Ico betraktas som en obestridlig framgång i spellandskapet. Foregoing många av de vanliga troperna av videospel från sin tid, Ico strutted på scenen i slutet av 2001 visar ett annat perspektiv på spelmekanik och design som verkade mer som en interaktiv konst än ett traditionellt spel.
Det var ett riskabelt förslag och en som visade sig otvivelaktigt i de flesta spelarnas ögon, vilket framgår av hur spelet är allmänt ansett som en "klassiker", även ett decennium efter det att det släpptes. Jag har nyligen haft möjlighet att spela Ico för mig själv och har kommit iväg med ett helt annat perspektiv på spelet, dock en som kanske inte kan sitta bekvämt med långvariga fans av Team Icos första skapelse.
Berättelse
Ico följer resan av en ung pojke som heter Ico som tros vara förbannad på grund av närvaron av konstiga horn som växer från hans huvud. I traditionen med sin inhemska by placeras dessa förbannade barn i gravar och sätta över en bro till en gravkammare inom en stor öfästning att dö. En lyckosam olycka i kammaren gör att Icos grav kommer att lossna och bryta ifrån varandra och spelaren tar sedan kontroll över den unga pojken som försöker ta reda på var han är och hur man kan fly från sin nuvarande situation.
Längs vägen, Ico upptäcker snart en mystisk ande flicka som heter Yorda som hålls fängslad i en bur som hänger högt ovanför en slottliknande hölje. När de befriar henne, börjar de två på ett spellångt strävan att hjälpa varandra att komma undan fästningen tillsammans. Eftersom de talar olika språk kommer deras kommunikation på skärmen genom fysisk rörelse och hörbara signaler, en intressant dynamik som tycks ha varit avsedd att visa att förhållandet mellan Ico och Yorda växer starkare under den ungefär sex timmars erfarenheten.
Den primära misslyckandet i spelets berättelse är dock att denna dynamik aldrig undersöks med dessa tecken fram till spelets sista halvtimme. Bortsett från dessa slutliga sekvenser visar tecknen ingen annan tillväxt eller förändring, och erfarenheten känns ganska dämpad på grund av den. Icos inställning gav stor potential att göra sina tecken tilltalande till spelaren genom sin historia, men istället förlitar sig på spelaren att dra sina egna slutsatser.
Presentation
Ico är en mycket minimalistisk upplevelse. Med ingen sann heads-up-visning hörde ett mycket sparsamt urval av musik nästan uteslutande i spelets skärmbilder och en utspädd färgpalett fylld med övermättade ljuskällor. Spelarens fokus faller helt och hållet på karaktärsmodellerna vars detalj och Animationer utgör den starkaste delen av Icos presentation.
Ico och Yorda verkar nästan livliga trots spelets äldre teknik på grund av deras noggrant utformade animeringar. Huruvida det är så som Yorda snubblar när Ico klumpigt drar henne med armen eller hur Ico obehagligt svänger en pinne eller ett svärd mot fiender, drar animationerna spelaren in i berättelsen mer än själva berättelsen, eftersom de avbildar dessa karaktärer som olyckliga offer för deras omständighet snarare än typiska videospel hjältar.
På andra områden saknar Icos presentation en viss överklagande. Medan spelets fästning är en enorm spridande struktur med massor av rum och områden att utforska, är några så konstnärligt tråkiga att jag hade den känslan jag spelade genom samma rum om och om igen med en något annorlunda layout. Bristen på omgivande musik i hela spelet är också ganska nedslående och bidrar till känslan av staleness i omgivningarna. Några ljusa bakgrundssammansättningar i venen av Legenden om ZeldaOmrådets fängelseområden skulle ha upplivat atmosfären och gjort varje område mer unikt.
Annars är Ico en tekniskt solid erfarenhet. Den grafiska stilen är ren och konsekvent, spelet körs med en acceptabel bildhastighet, ljudeffekterna passar bra för miljön och jag stötte på inga glitches eller buggar under mitt genomspel.HD-återupplåtelsen av Ico håller källspelet intakt, men ger extra detaljer i presentationen tack vare ett nybildat widescreen-läge och stöd för upp till 1080p-upplösningar.
gameplay
Köttet av Icos spelupplevelse rör sig kring sina pussel, vilket tar upp det mesta av tiden som spelas och hjälper till att skapa en mycket avslappnande takt. I stället för att fungera som en serie hjärntvättar har utvecklarna bestämt sig för att använda pussel som testar dina traversal färdigheter, objektutnyttjande och rumslig medvetenhet.
Tyvärr, på grund av bristen på mångfald bland spelets områden, framkallar dessa pusselar lite i vägen för tanke eller utforskning. De flesta involverar bara vanliga troper som att trycka block och dra hävarmar för att göra olika platser i miljön tillgängliga för Yorda. Pusseldesignen lyser dock på några få platser, särskilt när enskilda pussel spänner över flera områden och kräver stora manipulationer i miljön att utvecklas.
En viktig fråga som jag hade med att lösa några av Icos pussel härrörde från att spelet spelar mycket lite för att illustrera spelaren vad som är och inte är möjligt med avseende på spelmotorn. Det finns till exempel pussel där spelet kommer att kräva att spelaren använder fysiken för att manipulera vissa objekt i miljön, men eftersom spelet aldrig ger en tidigare demonstration av vilka objekt som kan interagera med, blir dessa pussar mer om försök och fel än verklig problemlösning. För det andra saknar vissa miljöer någon form av visuell identifiering för att leda spelaren till var de ska fokusera sina ansträngningar, så spelaren måste siktlöst vandra runt nivån tills de räknar ut sekvensen av rum spelet vill att du ska flytta igenom nästa.
Bekämpa
Den andra huvudkomponenten i IcoS gameplay paket är stridsystemet. I vissa delar av spelet kommer några få mystiska skuggor att stiga upp från portaler i marken och försöka fånga Yorda för att få tillbaka henne genom portalerna till hennes bortgång, och det är upp till spelaren att använda Ico för att besegra dessa varelser före de lyckas få det att hända.
Med bara några få varianter av fiender och ett klumpigt kämpningssystem kan Icos strid säkert känna sig frustrerande ibland, men det kompenseras något av hur sällan det uppstår i den totala upplevelsen. Kanske utvecklarna strävade för att göra striderna oroliga för att förmedla den kamp som Ico går igenom för att hålla Yorda säker, och om så är fallet lyckades de definitivt, även om bättre kämpningsmekanik skulle ha gjort spelet roligare att spela.
Slutsats
Det är värt att notera att den sista timmen av Ico står bortsett från resten av upplevelsen, erbjuder en mer unik uppsättning platser, mer engagerande kamp och bättre berättande som ger oss en glimt av hur bra Ico kunde ha varit om utvecklarna hade kunnat fylla hela sex timmars äventyr med samma överflöd av idéer och berättelser. Som det står dock, Ico är fortfarande ett relativt roligt spel, och samtidigt som det verkligen inte ställer några krav för pusseldesign eller kampfiness, gör det avkopplande tempo och synkron värld det som ett värdefullt äventyr.
7/10
Vår betyg 7 Ico är en konstnärlig och unik upplevelse som saknar sin potential på grund av en tråkig nivådesign, repetitiv kamp och en begränsad historia.