Hur vapenloppet förstör en MMOs kultur

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 2 September 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Hur vapenloppet förstör en MMOs kultur - Spel
Hur vapenloppet förstör en MMOs kultur - Spel

Innehåll

Vapen Race

Om du har spelat en MMORPG har du förmodligen bevittnat kedjan av händelser som händer i praktiskt taget var och en av dem. Du slåss, nivå upp, få bättre utrustning och gå vidare till ett nytt område för att slåss. Skölj och repetera tills du slår på max nivåhatt, vid vilken tidpunkt bara slutspelets innehåll har någon relevans. Du kanske också har sett en annan progressiv cykel.


Spelet släpps och innehållet spelas igenom, då frigörs en expansion som uppgraderar nivåhatten och introducerar mer toppändningsinnehåll. Men vid gränssnittet mellan det gamla innehållet och det nya är en punkt där växeln släpps är lättare att förvärva och dramatiskt bättre än den som finns i det gamla innehållet, vilket gör det gamla innehållet föråldrat. Eftersom spelet blir äldre blir det tyngre på baksidan på grund av det stora antalet toppspelare, så nya spelare lämnas antingen i dödläge eller twinked så att de brinner igenom innehållet så fort som möjligt för att komma till toppen, ofta saknar allt som spelet verkligen har att erbjuda. Det här är vad jag refererar till som armarna.

Jag har sett denna cykel upprepas om och om i ett stort antal MMORPGs. Några av de äldre spelen som EverQuest och World of Warcraft är berömda för det. Det är också ett problem som har uppmärksammats av andra utvecklare, de senaste noterna är The Secret World och Guild Wars 2 av antingen automatisk nivellerande spelare (GW2) eller helt borttagna nivåer (TSW). Av dessa förtjänar The Secret World ett hedervärd omnämnande för att åtminstone göra en stark insats för att komma bortom den här cykeln, men bara tiden kommer att berätta hur framgångsrik de var på den.


Problemet är tvåfaldigt. Det första problemet är att fans kräver regelbundet mer innehåll. Den andra är att utvecklare fortfarande tänker på långlivade världsspel som om de var fristående spel och försök att behandla dem som sådana. Utvidgningarna spelar ofta som DLC-innehåll för ditt favoritkonsolspel; integrerad i storylinen kanske, men slutligen lämnade känslan kopplad från det övergripande spelet.

Varför dessa metoder fortfarande kommer att misslyckas

I slutändan, medan dessa mekaniker är användbara och verkligen bra i sig, kommer de fortfarande att misslyckas med att lösa frågan om vapenkonkurrensen. De kommer att misslyckas eftersom de inte tar upp de underliggande frågorna som leder till att loppet börjar. Till exempel, även om GW2 tillåter spelare att gå tillbaka och gå igenom gammalt innehåll och fortfarande få XP, är huvudtrycket fortfarande en ganska linjär rörelse från nivå 1 till nivå 80, med varje nivå erbjuder nya kit som gör ditt gamla redskap föråldrad. TSW, som jämförelse, ligger i en något bättre position genom att det inte finns några nivåer och det finns ingen anledning att skynda till toppen, men lootborden i spelets höga ände är definitivt bättre än de i lägre områden. Så småningom, om det inte har hänt redan, kommer någon att kartlägga vägen för det minsta motståndet för att få maxa färdigheter och det bästa redskapet och det kommer att bli allt som människor gör, vilket ger oss rätt tillbaka till kärnfrågan.


Kärnfrågan är utrustning. Det är själva spelvärldens försvar och det faktum att beväpningen spelar en så stor roll i effekten av dina karaktärer. Så länge armamentet fortsätter att spela en så stor roll, kommer armarna att finnas kvar. Det finns en anledning till den gamla tropen, "Ta aldrig en kniv i en krigsfäktning."

Där problemet kommer ifrån

Återigen, som jag gjorde i min artikel om spelgemenskapen vill jag titta på världen runt oss för att ta reda på hur och varför detta problem existerar. Den enklaste metoden är att faktiskt se på vad som hänt under historien. Om vi ​​skulle se tillbaka i den arkeologiska posten märker vi att historien visar exakt samma trend. När nya vapen och vapen blir tillgängliga har de som har dem ersättning och undertryck de som inte gör det, så de som inte driver hårt för att få det så att de än en gång kan kämpa med sina grannar. Det handlar om att "hålla upp med Jones" när det gäller militär styrka, men också inom andra områden som teknik och varelsehantering.

Detta leder till två olika problem att titta på. Det sägs att "om alla är speciella, ingen är". Det kunde lika lätt ha sagt, "om alla är twinked så är ingen." Så det finns den mycket verkliga möjligheten att förvandla spelvärlden till ett platinmärkt statiskt område som förstör hela fantasin att vara en hjälte, vilket skulle vara dåligt. Kommer upp med någon form av utrustning differentiering är definitivt en aspekt för det.

Det andra området är hur man håller innehållet lönsamt och relevant när det gäller spelet. Precis som en civilisation som är dramatisk underdriven i verkliga livet blir irrelevant, så gör innehållet i spel som är underdriven. Om utrustningen sjönk och erfarenheten inte är balanserad mellan alla områden av samma generella svårighetsgrad, kommer de områden som saknas snabbt att bli spökstäder.

Ett klassiskt exempel på detta var hela området mellan Freeport och Qeynos i Everquest när Luclin-expansionen släpptes. Eftersom upplevelsen och loot var så mycket bättre, och svårigheten så mycket lägre lyckades den ena expansionen att förvandla en helhet i spelkontinenten till ett öde ödemark. Områden som tidigare varit navet på spelartrafik blev ett tomt avfall av resurser. Medan MMO: s som Rift och GW2 har försökt att komma runt detta genom att lägga till i lokala evenemang för att dra tillbaka spelare, löser det inte problemet. GW2 i synnerhet har haft viss begränsad framgång med detta, dock på grund av deras dynamiska nivelleringssystem.

Hur kan vi fixa det?

Jag kan inte med viss säkerhet säga vad det bästa sättet att lösa detta dilemma är. Trots den ganska förenklade uppdelning som jag har givit om ämnet är det väldigt komplext och något som några av de mest briljanta spelutvecklare av vår tid har arbetat med i åratal. Det finns dock några rimliga slutsatser som vi kan komma till baserat på vad som har och inte har fungerat i kombination med en analys av problemet.

Först måste vi sluta eskalering. Det betyder att vi måste sluta med den cirkulära logiken för att göra spelarna starkare för att kompensera för de mobb som vi gjorde starkare eftersom spelarna var starkare. Det finns inte ett system som kan hantera den typen av design. Så småningom kommer det alltid att "hoppa i hajens grop". För att ta ett annat klassiskt exempel från Everquest kom spelarna så småningom till att de kunde solo gudarna och ändå inte betraktas som gudar själva. Jag är inte riktigt säker på hur det fungerar, men jag tar avstånd.

För det andra måste vi sluta utvidga världar som redan har definierats. Med detta menar jag, när du väl har definierat en värld och dess gränser, inte fortsättningsvis att lägga till nya kontinenter och / eller andra absurda tillägg till spelvärlden. En del av upphävandet av misstro är att världen måste vara internt konsekvent, vilket är omöjligt om världens grundläggande geografi befinner sig i ett konstant flödesläge. Dessutom är varje tillägg till spelvärlden en stor investering för utvecklare när det gäller tid, pengar och resurser. De resurserna kan bättre användas kontinuerligt och omforma de spelvärldsområden som redan finns.

Det skulle uppnå tre saker. Det skulle hålla spelvärlden fräsch och ge illusionen av en "levande andasvärld". Det skulle ta mycket av risken ut ur investeringen, vilket gör investerare mycket mer benägna att fortsätta investera, vilket i sin tur håller spelet levande. Ännu viktigare skulle det ge utvecklarna en chans att kontinuerligt anpassa balansen till alla världens områden för att se till att de håller sig relevanta samtidigt som de fortsätter att ge nya innehåll och erfarenheter till spelarna.

Om nytt innehåll måste introduceras, introducera det i befintliga zoner. Få kreativitet med den. Kanske uppdagades ett gammalt tempel under en modern stad, eller tidigare oupptäckt del av djungeln öppnades genom aktiviteterna i en närliggande stad och ilska en grupp okända midget kannibaler som nu fester på kidnappade bönder i sina djungelboder.

Slutligen minska den totala effekten av vapen och rustning. Bra utrustning gör inte en intressant karaktär eller en bra spelare. Det finns bokstavligen hundratals andra sätt att förbättra på karaktärer utan att ge dem ett större svärd eller en mer explosiv eldboll. Medan det prickiga kitet inte är en dålig sak borde den bara bli sparsam ut. Trots allt, överväga hur svårt det är att få händerna på en nuk eller en rovdjur drone. Om alla hade en av dessa, vad skulle polisen sluta med? Hur mycket bättre skulle de behöva för att motverka vad ditt vapen? I stället för att göra vapnen så mycket bättre, låt oss göra karaktärerna bättre.

Vi måste bryta ut ur den gamla singelspelarens mentalitet och börja tänka på dessa spelrum i termer av världar. Eftersom de är uthålliga världar kan vi se till vår egen värld för svar på oroliga frågor och kreativa lösningar på långvariga problem. Svaren är där ute, allt vi behöver göra är att titta.