Innehåll
- 1. Strängt Inga Chips Tillåtna
- 2. "U" är inte inbjuden
- 3. One-Frame Link? Tyvärr, du är inte på listan
- 4. SUPER PARTY TIME!
- 5. Hej killar, se vad jag kan göra!
Jag kommer inte ens att vara blyg om att erkänna att jag är lite partisk mot att tänka på det kommande Street Fighter V ser färskt helt enkelt för att jag älskar kämpande spel. Men min bias, trots det, kan jag ge dig åtminstone "V" (Se vad jag gjorde där?) Skälen till varför den senaste avbetalningen i franchisen ser verkligen ut att bli en bra titel.
1. Strängt Inga Chips Tillåtna
Har du någonsin varit på en fest som inte hade marker? Förmodligen inte, och det är för det mesta, det är ett relativt försvarligt argument att en fest utan chips är en lama fest. Förutom inte den här gången. Se, Street Fighter V känner sig själv, och det tycker att det är coolt nog att vara värd för en fest med inga chips, och det är fortfarande fantastiskt. Och vet du vad? Jag är benägen att komma överens.
Se, när jag säger "chips" i det här fallet, pratar jag inte om allas favorit tunt skivat mellanmål av stekt potatis. Jag talar om den ökända, otroligt frustrerande "C" -ikonen i rundräknaren under spelarnas hälsostänger. De gatukämpe Serien är något unik, eftersom den har en serie symboler som betecknar "vägen" där du vann en runda. Dessa inkluderar "V" för en standardvinst med någon vanlig träff i spelet, "S" för en Super Combo, "U" för Ultra Combo introducerad i Street Fighter IV, och "C" för en chipskada K.O. Men som jag nämnde ovan kommer den sista inte att återvända V. Och medan det är uppenbart kommer vissa att vara oense, jag skulle argumentera att det är bra.
Nej, inte sånt .... * suck * Nevermind.
Jag kommer att jämföras med dig: Jag är skyldig att använda "C" när det kände sig fördelaktigt. Jag spelar Akuma och Ibuki, två tecken som båda har en fantastisk projektilattack för att hantera bra chipskador. Men jag har också varit på mottagaränden av det många, många gånger. Ärligt talat är det försvårande. Vad den lilla "C" i en cirkel betyder är att din motståndare i huvudsak gjorde att du blockerar dig själv ihjäl. Du hade gott försvar, och du förlorade fortfarande.
Det här blir ett verkligt problem när du hanterar tecken som har ett solidt pressspel som i huvudsak kan låsa dig ner till den punkt där du känner dig kvävas. Du är tvungen att sitta där och bara blockera allt som de slänger på dig, hela tiden tittar på din livsrad bli långsamt dunkt bort, tills du äntligen dör.
Även när jag är den som packar runt, känner en "C" inte allt som uppfyller sig i de flesta scenarier. Jag känner nästan som en tjuv. "Ja, du har helt blockerat min attack och kanske även har kunnat straffa som ett resultat, men synd, du är död ändå! Ha!" Låter lite löjligt, eller hur? Lyckligtvis kommer det inte att vara ett problem i Street Fighter V. Det kommer fortfarande att bli chipskador, det kommer bara inte att kunna döda dig.
2. "U" är inte inbjuden
"C" är inte det enda bokstaven som tas bort från Street Fighter V s vinnläge alfabetet. Spelet gör också bort med den kontroversiella "Ultra Combo" som introducerades i IV serie titlar och dess tillhörande "Revenge Gauge", som fyller när du tar skada. Det här är en mycket bra sak, eftersom det inte finns något som är felaktigt i att ha någon form av "comeback mechanic", är Ultra Combo-systemet verkligen brutet.
När hämndsmätaren är maximal, gör en rå Ultra (rå = inte en del av en tidigare kombination och därför inte påverkad av skadorna) normalt någonstans runt 50% skada. Det är femtio procent, allt för att trycka på ett par knappar efter att ha tagit stoppet ut ur dig själv.
Ja, du kan argumentera för att det krävs skicklighet för att landa en rå Ultra mot en bra spelare. Och du skulle få en poäng. Men även om någon mekaniker som bokstavligen gör hälften av ditt arbete för dig som belöning för att göra något du ska undvika är inte en bra mekaniker. Såsom jag sa i min tidigare punkt, är jag också skyldig att få massor av "U" på mitt Win-kort, och jag tror att de ser jättebra ut. Men det betyder inte att jag inte kan erkänna bristerna i det systemet, och jag är inte så ledsen att se dem gå.
Det betyder inte mer Evil Ryu Maximal Anime Hype Mode men som är lite ledsen.
3. One-Frame Link? Tyvärr, du är inte på listan
Min reaktion när jag först hörde denna lilla detalj var en omedelbar, väldigt hög "YESSS!" Enrams länkar är min banans banan gatukämpe existens, och jag vet för ett faktum att jag inte är ensam i det avseendet. Tyvärr har detta också skapat en ganska vitriolisk grupp av dissenters, som hävdar att borttagning av enrams länkar från spelet gör det till "lättläge" eller en "avslappnad fest". Jag har verkligen bara en sak att säga tillbaka till dem: det är löjligt.
Först och främst, när ditt spel praktiskt tvingar till och med de bästa av de bästa spelarna att utnyttja ett utnyttjande inom motorn bara för att spela spelet ordentligt, är det dåligt. Period. Jag hänvisar naturligtvis till "plinking" eller prioritetskoppling, vilket är ett system där spelarna matar in en extra, lägre prioritetsingång samtidigt som deras faktiska inmatning, för att få en extra ram på inmatningsfönstret.
Ljud komplicerat och svårt att förstå, än mindre ansöka? Det är för att det är. I grund och botten blir det en en-ram länk i en två-framer, och så vidare. Men än en gång är detta ett utnyttjande, inte en "funktion". Det var inte tänkt att vara i spelet; Det är helt enkelt en bieffekt av ingångshanteraren.
Se alla de dubbla ingångarna? Det här är vad plinking ser ut. Allvarligt killar.
För det andra gör det möjligt för spelare - både nya och gamla - att faktiskt slå anständiga kombinationer, utan att behöva agera som robotar, tar inte bort vikten av spelarens skicklighet. Spelarens skicklighet bör inte mätas med antalet knappar du kan slå per sekund ändå. Det ska mätas med beslutsförmåga, reaktioner och förmåga att arbeta under tryck.
Inget av dessa saker tas bort från något kampspel genom att inte göra det nödvändigt att slå en knapp inom rätt 1 / 60th av en sekund. För det är det som en ramkabel är: En situation där en rör sig (en stående mediumstans) kan bara framgångsrikt kopplas in i ett annat drag (vi låtsas att kruma mellanstopp) i en enda ram. Och när ditt spel körs vid 60 FPS betyder det en ram = 1 / 60th av en sekund. Se hur löjligt det låter när man sätter i nummer nu?
Förhoppningsvis kommer detta att tillåta Street Fighter V att locka till sig en stark spelarebas av människor som kanske har varit förskräckta av det absurda kunskapsgolvet i sina föregångare. Jag för att vi inte kan se hur vi får fler människor att spela mot någonsin kan betraktas som en dålig idé.
4. SUPER PARTY TIME!
Att gå hand i hand med vad jag just sagt om ett sänkt skicklighetsgolv som ger oss fler nya spelare att spela emot, är ett tillkännagivande av tvärspel mellan både PS4 och PC-plattformarna en annan stor välsignelse för långlivet i spelets online community. Medan jag tycker det är lite olyckligt att Xbox One-användare inte kommer att få tillgång till den här titeln, vetskapen att alla som äger det kommer att kunna samlas och slå den virtuella skiten ur varandra i en jätte slugfest är spännande.
Det senaste gatukämpe är inte ensam i att göra en punkt för korsspel i kampen mot spel heller. Tidigare i år var den tidigare Xbox One exklusiva Killer Instinct omstart bekräftades att komma till Windows 10 PC, med tvärspel mellan den och Xbox One-plattformen som en viktig försäljningsplats.
5. Hej killar, se vad jag kan göra!
Kom ihåg tidigare när jag sa att ha en återkommande mekaniker inte automatiskt är en dålig sak? Tja så långt, Street Fighter V ser ut att göra ett bra jobb för att bevisa det uttalandet. Som jag redan nämnde, Revenge Gauge från Street Fighter IV finns inte längre. I stället har den ersatts av den nya "V Gauge". (Det är "vee", som brevet. Inte den romerska siffran.)
På samma sätt som Revenge Gauge kommer den primära metoden genom vilken du fyller denna mätare att vara skada, även om vissa tecken, som Birdie och Nash, har visat sig ha andra sätt att göra det. Fyll i en av dina V Gauge-lager, och du får tillgång till "V Reversal" -mekanikern, som fungerar på samma sätt som en "Alpha Counter" från Street Fighter Alpha serier.
Max det ut, och det är där saker blir väldigt intressanta. En full V Gauge ger dig tillgång till din "V Trigger" en karaktärs unik special förmåga som har potential att vända kampen. Några exempel är Ryu's Denjin Mode, genom vilket hans vanliga hattar blir dramatiskt snabbare och han får möjlighet att ladda upp dem och snabbt fyller motståndarens Stun Gauge, eller Bison's Psycho Power förvandlar honom till en dödlig snabb teleporterande kraft för att vara räknas med.
Observera, eftersom jag nu upphör att flyta på dig som en gravitation-förvirrad snigel!
V Trigger mekaniker gör två saker mycket bra: För det första åstadkommer det att skapa en återkommande mekaniker som åtminstone hittills ser dramatiskt mindre lutad och bruten än Ultra Combo-systemet av Street Fighter IV, och för det andra skapar det karaktärsort, även i matchningar mellan liknande tecken. (Ryu och Ken, någon?)
Det bästa är att det inte är den enda nya funktionen som åstadkommer den andra uppgiften. Den alltid tillgängliga "V Skill" är en annan ny karaktärsspecifik egenskap. Till exempel får Ryu förmågan att parera attacker, precis som i Tredje strejken Bison och Nash får båda förmågan att absorbera projektiler, men vad de gör med dem efteråt är lite annorlunda och Birdie .... ja, han äter mat, vilket gör det möjligt för honom att fylla en liten del av hans V Gauge.
Kombinationen av dessa två nya funktioner tillåter Street Fighter V att avsevärt lindra ett av de största problemen som serierna i sin helhet har haft sedan början: en roster som innehåller många karaktärer med mer likheter än skillnader mellan varandra. Ryu och Ken lider inte längre av att vara samma grundläggande karaktär med några mindre tweaks och en mängd medarbetare som ska följa. Street Fighter V är definitivt värd samma fest som vi alla har fått veta, det är bara bestämt att på allvar skaka saker lite här den här gången.