Höjdpunkter i psykologi och spel i 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 24 September 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Höjdpunkter i psykologi och spel i 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Spel
Höjdpunkter i psykologi och spel i 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Spel

Innehåll

Värdarna i PsychTech, Josué Cardona och PsyD Kelli Dunlap, höll en fantastisk panel för att diskutera årets prestationer inom hybridindustrin av videospel och psykologi. För att få en förståelse för omfattningen av betydande utvecklingar inom videospelspsykologi, låt oss titta på enastående statistik som rapporterats i år.


Dr Philip Zimbardos nya bok Guys Demon

I år publicerade Dr. Philip Zimbardo en bok med titeln Kärlekens förödelse: Varför pojkarna kämpar och vad vi kan göra om det. I boken frågar Zimbardo frågan: "Är den överflödiga överanvändningen av dataspel och online porr som orsakar bortfall av killar?" Boken gav upphov till debatter om huruvida ämnet spelade upp en avhandling med mindre data driven fakta och mer övertygande hypotes eller anekdotiska bevis. Panelisten Cardona och Dunlap kritiserar boken som att inte anse anslutningen ur ett opartiskt perspektiv. Det säger sig självklart att även om Dr Zimbardo är välkänd i sina studier, har hans syn på videospel alltid varit offentligt negativt. Hans bok säger att pojkar som misslyckas akademiskt och deras avslag på kvinnor beror på spel. Huruvida det är sant eller inte är upp till spekulation.


Riot Games Player Behavior Initiative

Under det gångna året har Riot Games ägnat en enorm mängd resurser till spelarbeteende. Ett särskilt experiment som vår paneldeltagare har gjort är en undersökning som ges av Riot Games till tidigare förbjudna spelare som avsiktligt gjorde förbjudna och grova summoner namn. Undersökningen var att analysera varför spelare målmedvetet skapade summoner namn som strider mot de fastställda riktlinjerna. Undersökningen, om den är fullföljd ärligt, skulle ge upphovsmän möjlighet att ändra sitt namn och låsa upp det utan att betala en avgift. Trots att undersökningen enligt Dunlap inte var korrekt konfigurerad för att undvika de etiska kränkningarna, framkallade det ändå tanken om spelarnas avsiktliga trolling.

Antisocialt beteende från speldesign?

Riot Games har blivit en häftning vid GDC-samtal och har gett samtalet om att förstå hur speldesign väcker spelarbeteende. En särskild talare, forskarforskare Ben Lewis-Evans, diskuterade hur speldesign kan hjälpa antisocialt beteende. [Video] Panellisten Dunlap artikulerar att eftersom ämnet för hur spelarna beter sig undersöks börjar vi se ett ansvarsförskjutande som tillskrivs speldesigners. Forskare förstår att speldesigners kan framkalla vissa positiva och negativa beteenden som kan hjälpa eller skada samhället som helhet.


Akademiker kämpar med idén att antisocialt beteende i spel är ett problem. Eftersom beteendet motiveras av interaktioner inom ett komplext system, belönar spelningssystem ibland negativa beteenden. Speldesigners har förmågan att minska antisociala beteenden i spel. Även om det också är viktigt att nämna att ibland designers kommer att framkalla negativa beteenden även om spelet inte är utformat för. En viktig takeaway är interaktioner inom spelet har en tillförlitlig förutsägelse för att någon lämnar ett spel eller agerar negativt om en spelares interaktion med andra spelare var giftig.

Spelarens personlighetstreck korrelerar med spelarens motivation

Under GDC 2016 visade medgrundare av Quantic Foundry Nick Yee modeller och funderingar av spelmotivationsprofiler. Yee tror att spelare inte är monolitiska grupper vilket betyder att deras smak inte är lika. Med varierande motivationer genomförde Yees team en dataundersökning av över 140 000 spelare världen över. Uppgifterna avslöjade betydelsen av spelarnas personlighet och spel genre preferens / beteende utöver hur de relaterar till varandra i kön, ålder och personlighetstreken.

Spel är ett identitetshanteringsverktyg. Spel hjälper oss att bli mer av vem vi egentligen är.

Nick Yee

Kan videospel verkligen bli en missbruk?

Under panelens QA-sektion ifrågasatte en deltagare om videospel verkligen kan vara en missbruk. Kelli Dunlap formulerade perfekt att en beroende är vanligtvis kemisk, vilket innebär att ett ämne går in i kroppen som orsakar en kemisk reaktion att bli fast på substansen. Med spel är det mer impulsivt beteende där en person agerar utan att tänka på konsekvenserna av deras handlingar. Impulsivitet är kopplad till dålig självkontroll och svåra uppmaningar som kan vara allvarliga eller genomgripande. Genom att använda hälsosamma hanteringsmekanismer som mindfulness kan vi uppmuntra spelare att reflektera över sina alternativ och ge dem möjlighet att fatta mer rationella beslut om hur man svarar på händelser kring dem.

Att spela våldsamma spel använder mer hjärnkraft

Slutligen diskuterade paneldeltagare de fantastiska resultaten av Daphne Bavelier, en hjärnforskare som tittade på hur våra hjärnor ser ut när de spelar actionvideospel.Resultaten visade att spelare som spelade actionvideospel har en högre mental medvetenhetskapacitet än spelare som inte spelar action. Med hjälp av hjärnbilder kan vi se effekterna av spel på vår hjärna för att hitta förändringar i huvudnätverk som förändrar hjärnans uppmärksamhet i frontalloben, parietalloben och den främre cingulaten.

Videospelspsykologi förändrar hur vi ser och använder spel. För många representerar spel nu mer än ett medel för underhållning. Vad man kan ta ifrån Josué Cardona och PsyD Kelli Dunlap är att vi lever i en revolutionerande era av videospel som förutsätter en stor uppvaknande för spelare och icke-spelare.