Innehåll
Jag är aldrig säker på hur man känner när jag ser ännu ett nytt japanskt mobilspel med en rad kända talanger vid roret.
Å ena sidan känns det som ett fall från nåd att dessa fantastiska skapare som en gång var så kända i konsol RPG-spel har hamnat på mobila spel. Men knäppt å andra sidan är acceptansen att den japanska RPG-industrin har flyttat till mobilen, och att dessa spel inte nödvändigtvis är dåliga eller inte värda det eftersom de är på vad de mest hardcore spelarna anser vara mest casuala av plattformar.
Granblue Fantasy är en av många RPGs för att träffa den japanska mobilmarknaden de senaste åren för att pique intresset för internationella JRPG-fans men har blivit bevarat i sin inhemska region. När Mana, Saga, Valkyrie, och andra välrenommerade serier får nya Japan-bara mobiltitlar, det gör att icke-japanska RPG-spelare lutar sina huvuden. Mobil är för casuals, eller hur?
Jag kommer inte att svara på den frågan. Det som är viktigt här är att alla dessa serier har migrerats till mobil, för bättre eller sämre, och i tid kommer mobila plattformar att vara den enda go-toen för klassiska japanska RPG. Genren var aldrig känd för sina stora budgetar. I dagens bransch med budgetar som är tillräckligt höga för att mata hela landet, finns det ingen möjlighet för dessa utvecklare att fortsätta konkurrera på konsolmarknaden.
Granblue Fantasy är en av många mobila RPGs som är den moderna motsvarigheten till RPG-spelarna som ses på Super Nintendo och PlayStation på 90-talet. Den estetiska charmen, övergripande historien med elementära primer (ett gemensamt tema), fokus på karaktärsrelationer och klass- och festsystem syftar till att återgå till en enklare och äventyrligare tid i RPG-spel när utvecklare alltid försökte göra något annat för att sticka ut . Och Granblue Fantasy står definitivt ut.
Rör på strid
Slagsystemet här är mycket besläktat med klassiska turnbaserade RPG-spel. I början verkar det vara en enkel affär, men i tid ramper upp till en verklig strategisk (och slipning) utmaning att bli tillfredsställande.
Ditt parti skjuter genom ett område som strider mot monster och plockar upp saker automatiskt i början av de flesta områden, varefter du växlar till ett mer traditionellt vridbaserat stridsystem.
I stället för det traditionella manasystemet för att begränsa färdighetsanvändningen är istället skickliga nedkylningar, vilket är typiskt för mobila RPG-spel. Färdigheter tar en viss mängd varv som en gång brukade användas igen, vilket innebär att du måste noggrant bestämma när du ska använda dem.
Huvudfokus, som med de flesta andra mobila RPG, är striden. Att framhäva historien är kul (som de borde vara) men det riktiga köttet ligger i själva spelningen och fortskrider dina huvud- och undertecken för att bilda din idealiska fest.
Jobbklassystem
Kombinationen av Granbluepartysystem och turnbaserad kamp är vad som gör den här skönheten så mycket som spelets rollspel. Turnbaserad kamp är bra, men allt börjar börja när du börjar plocka upp karaktärer som du verkligen gillar och arbetar mot mer avancerade jobb för din huvudperson.
Final Fantasy Tactics fans (och fans av spel med liknande klasssystem) kommer att hitta spelets huvudpersonliga jobbsystem bekant men skrämmande.
Jobb är upplåsta genom att nå angivna nivåer i andra jobb. Till exempel kräver Raider-klassen att du når maximal nivå (nivå 20) som både en fighter och en tjuv.
Vidare måste du nå maximala nivåer i Raider och Archer klasserna för att låsa upp en klass i nästa nivå, Sidewinder.
Var och en av de 30 + klasserna har sina egna styrkor. Inte bara det, men du kan mixa och matcha klassunderkänningar baserat på vad du har låst upp så långt. För att inte nämna användningen av Extended Masteries för att ytterligare anpassa din huvudperson.
Medan det här låter komplicerat och förvirrande (det är), lär du dig över tiden att hantera dessa anpassningsalternativ som helhet. Du behöver inte gå för vad som anses övermanat, i själva verket är det bäst att bygga din karaktär baserat på din partis behov först. Det tar bara några månader att nå maximal nivå i varje klass. Det känns som ingen tid innan du lär dig insatserna av Granblue Fantasys jobb klass system och det kommer bli bra.
Subkarakterer och historia
Vad skulle du säga om jag berättade att detta spelets berättelse och subkaraktärer var intressanta och till slut kände sig värda att skjuta framåt?
Jag är inte förtjust i historier i mina mobila spel - den enda andra jag spelar med jämna mellanrum är Pussel och drakar, och för allt jag kan berätta är berättelsen att "flytta orbs väl gör saker dö".
På något sätt fann jag mig själv att läsa in dialogen Granblue Fantasy.
Först skulle jag hoppa över dialogscener, vilket ger dig en sammanfattning av vad som hände. Det var mitt första tips på att bara jag borde vara uppmärksam.Nästa dag tyckte jag att jag läste allt. Och nästa dag. Och nästa dag.
Det är konstigt att tro att historien i den här typen av spel skulle vara intressant. Jag har spelat Terra Battle, det absolut talang-tunga spelet från ex-Final Fantasy devpacked Mistwalker, och det gick inte riktigt historia-tung vägen. Granblue Fantasy gör.
Det är väldigt svårt att inte läsa vad som händer när historien börjar ramla upp, särskilt för att spelet går så långt att du bryr dig om karaktärerna. Storyline tecken är livliga och relatable, men det är inte allt: Subkaracters har egna substanser för dig att spela igenom. Det här går en lång väg att ansluta spelaren med dessa tecken, som i de flesta andra mobila RPG-spel är helt enkelt livlösa enheter.
Det hjälper också att i grunden allt i spelet uttrycks. Inte bara det, men uttryckt av några av de mest kända talangenterna i den japanska spel- och animeindustrin. Det är väldigt svårt att inte njuta av växande subkaraktärer och sedan använda dina favoriter för att göra fester. Särskilt eftertraktade SSR-rankade tecken.
Aethetics
För ett mobilt spel, Granblue Fantasy är ganska vacker.
På ljudsidan av saker har vi hälften av spelets poäng som komponeras av den legendariska spelkomponisten Nobuo Uematsu och den flexibla Tsutomu Narita, en nyare go-to-komponist för Square Enix.
Mellan Uematsu och Narita är spelets ljudspår en varierad glädje.
Din strid, chef och menyn temaer simma mellan de två kompositörerna, Uematsats arbete är mer i linje med traditionella Final Fantasy spår och den senare slingrar mer på sidan av traditionella Mana spår och jämn Final Fantasy Crystal Chronicles-stil musik.
Grafiskt spelar inte spelet någons värld, men karaktären, monsteret och världen är alla toppklassiga och passar artisten Hideo Minaba. Minaba är mest känd för sitt konstverk med Final Fantasy Tactics men han prydde också Final Fantasy XII, Bravely Default och dess uppföljare, några flera andra spel med hans arbete.
Kombinationen av ljud och bild är det som först ger dig intrycket att detta inte är din genomsnittliga mobila RPG. Du dyker in och ser klasssystemet, repar huvudet och undrar, "Är det verkligen 2016?" Då biter du på kullen och börjar läsa dialog. Det är allt. Du är klar. Det här spelet har dig. Jag är ledsen.
Ingenting är perfekt
Det finns två nackdelar med Granblue Fantasy det är mycket värt att notera:
Först har spelet ingen officiell officiell engelsk release. Den japanska versionen har ett engelska alternativ, förmodligen att tillåta utländska spelare att fortsätta använda sina data på de japanska servrarna. Det betyder att du antingen måste hoppa genom några hoops att spela på din mobila enhet eller spela den med Chrome på din dator, som har längre lasttider än på de faktiska mobila enheterna. Jag skrev en liten guide för att komma in på det med någon metod.
För det andra är spelets karaktärsdragande RNG inte bra och spelet förväntar sig att du så småningom spenderar lite pengar. Du behöver verkligen inte en fullständig fest med högsta tecken att göra med Granblue Fantasy men de hjälper och ärligt, vem tycker inte om att känna sig kraftfull?
Chanserna att du får en SR eller SSR (ja ha kul med det) är väldigt mycket låga och du får inte massor av gratisdrag heller. Allt detta är något du måste acceptera och antingen suga upp, reroll upprepade gånger för att undvika, eller piska din plånbok ut för att hantera.
Vad Granblue Fantasy gör gör att du känner att du är på ditt eget personliga äventyr. Du har huvudpersonen du bygger upp med jobb, du stiger upp och binder med dina underkaraktärer, du fortskrider historien bit för bit så att du varje dag unravel lite mer av det som händer. Och musik och konst går långt för att få allt att känna sig som hemma.
Japanska RPG-fans har inte massor av alternativ att vända sig till i dag när det gäller lokaliserade titlar, speciellt de som föredrar dagens turbaserade kampsystem. Granblue Fantasy gör ingenting annat än förstärker det faktum att den här äldre spelstilen fortfarande tillverkas, fortfarande är efterfrågan och kan fortfarande bli bra. Om vi måste suga upp gratis för att spela in monetiseringssystem för att få det, så är det så.
Ett bra spel är ett bra spel, oavsett om du betalar $ 60 en gång eller $ 60 i små steg över flera månader, och Granblue Fantasy är ett bra spel. Oavsett hur mycket jag vill kämpa genre migration till att vara F2P och på mobil, kan jag inte förneka detta är en solid och övertygande RPG värt att spela för de flesta fans av genren även med sina mobila ismer.
Vår betyg 8 Granblue Fantasy är ett lysande exempel på JRPGs som gör det mesta av sitt nya hem på mobila enheter. Recenserad på: Web Vad våra betyg betyder