Spelutvecklarens uppgifter om posten Stora svårigheter i Going Indie

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 8 Februari 2021
Uppdatera Datum: 18 December 2024
Anonim
Spelutvecklarens uppgifter om posten Stora svårigheter i Going Indie - Spel
Spelutvecklarens uppgifter om posten Stora svårigheter i Going Indie - Spel

För fem år sedan var HughSJ en ung högskoleexamen som startade ett nytt spelutvecklingsföretag - upphetsad att komma in i indiespelets värld med sin bror och två vänner. Idag önskar han att han kunde gå tillbaka och sluta sig från att göra ett så hemskt misstag.


I dag, i en post på Imgur, en av grundarna till utvecklaren Stellar Jockeys, som släppte indie isometric mech game Brigador på Steam tidigare denna månad, detaljerad hans grusiga och otrolig resa i spelutveckling, avslöja de svårigheter som indieutvecklare står inför för att få täckning för även de mest välgjorda och unika spelen.

Även om deras spel har fått mycket positiva recensioner om Steam berömmer sin taktiska kamp och fullständigt förstörbara miljöer, och har jämförts med banbrytande och populära spel som Desert Strike och Syndikat, Stellar Jockeys har fått mycket lite täckning för sin release, vilket leder till få försäljningar och liten chans för företaget att göra vinst på vad som till stor del har varit en självfinansierad strävan.

I hans inlägg säger Hugh:


I vårt fall, 5 års självfinansierat arbete för att försöka göra ett unikt spel, och vi släppte v1.0 förra veckan till rungande ... tystnad. Rock Paper Shotgun gav oss en bra recension omedelbart efter release, och PC Gamer gjorde en bra förhandsvisning om alla extrafunktioner som vi gjorde och har en recension i röret, men det handlar om det. Har varit 12 dagar sedan vi släppte spelet och det finns inte ens tillräckligt med recensioner för att ge oss en metakritisk poäng. Du behöver 4 recensioner för att få en metakritisk poäng.

Och studionens problem slutar inte vid dålig försäljning. Spelets utvecklare hällde sin livsnerven i detta projekt, i många fall försvinner sin hälsa genom stress och sömnbrist för att få sitt spel på marknaden.

Som en extra bonus har stressen av den situationen 5 år, plus frakt, minskat mig från en kille som boxade i college till en 30lb tyngre idiot som var tvungen att se en läkare för det jag upptäckte var panikattacker (nya horisonter! ). Också efter blodarbeten som gjordes blev läkaren förvirrad av hur låga D-nivåerna i min nivå var tills jag förklarade för honom att jag bokstavligen aldrig går ut längre. Han frågade också om jag hade ett stressigt jobb, så jag skrattade.


HughSJs inlägg betonar vikten av synlighet och täckning för indiespel, och betonar hur få spel får tillräckligt för att göra vinst. I slutet av hans inlägg rekommenderar han att någon som försöker komma in i indieutvecklingen vänder tillbaka innan det är för sent.

Och om du är någon seriöst överväger att gå in i indie dev just nu, är mitt ärliga råd inte det. Du kan få tur, men mer än troligt kommer du bara att hamna med en hög med skuld och en handfull (uppenbarligen underbara) kunder.

Så, vad tycker du läsare? Är du förvånad över detta nedslående konto för indiespelutveckling? Några råd om hur indieutvecklare kan göra det stort? Låt oss veta i kommentarerna!