Från Aska av SimCity & colon; En intervju med Citybound Creator Anselm Eickhoff

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 12 Januari 2021
Uppdatera Datum: 25 December 2024
Anonim
Från Aska av SimCity & colon; En intervju med Citybound Creator Anselm Eickhoff - Spel
Från Aska av SimCity & colon; En intervju med Citybound Creator Anselm Eickhoff - Spel

Jag har alltid varit en fan av stadsbyggnadsgenren. Att kunna driva igenom det frustrerande arbetet med zonering och byggnad, samtidigt som du håller din budgetpost i koll på att skapa en självbärande stad är en helt spännande upplevelse. Jag har en hel hylla dedikerad till Maxis spelboxar som innehåller alla versioner av SimCity någonsin släppt för PC.


Tja, nästan alla versioner.

När det kom tillbaka i början av 2013, EA: s SimCity var en trasig röra som var förknippad med serverproblem och hemska designbeslut vid till synes varje tur. Många var rasande, vissa gav upp SimCity Sammantaget, men en man såg potentialen.

Tar element från nyaste SimCity, Den tyska utvecklaren Anselm Eickhoff började utvecklas Citybound. Även om spelet inte ens är i alfa, Citybound har redan fått ett tack tack vare sin innovativa design och unika inställning till genren.

Jag hade nyligen chansen att prata med Herr Eickhoff om var Citybound började och vad vi kan förvänta oss att se i framtiden.

WesleyG (WG) Vad inspirerade dig att börja skapa Citybound?

Anselm Eickhoff (AE): Den främsta inspirationen var frisläppandet av det nya SimCity förra året. Det introducerade några nya idéer som agentbaserade simuleringar och freeform-vägnät till serien, jag såg mycket potential i dem. På grund av olika (enligt min mening missgynnade) designbeslut och brister i genomförandet misslyckades det med att nå denna potential.


Detta ledde mig att tänka på hur jag skulle skapa ett stadsspel med dessa nya idéer.
Jag lät mig själv inspireras av SimCity serier och andra spel i genren, men utvecklade också min egen vision från första principerna.

När saker började bli mer konkreta, började jag bygga tekniska prototyper. De gav mig självförtroende för att jag skulle kunna hantera alla tekniska utmaningar som bygger ett helt stadsspel skulle innebära.
Detta var också när jag bestämde mig för en första uppsättning funktioner (av prototypen) för att gå offentligt med.

WG: Vilken typ av element hoppas du ha i den slutliga versionen av Citybound?

AE: I grund och botten allt som du kan förvänta dig från ett stadsbyggande spel:
Infrastrukturbyggande, zonering, beskattning och budgetering, offentliga tjänster, förordningar.


WG: Vad var det som att se Citybound bli så populär på så kort tid?

AE: Det var överraskande och överväldigande. Min misstanke om att fans av genren längtade efter ett "riktigt" modernt stadbyggnadsspel var mer än bekräftat.
Internetets kraft för att ansluta innehållsskapare och konsumenter på ett mycket mer direkt sätt än tidigare visades igen.
Jag var otroligt smickrad av den mängd förtroende som människor gav mig, trots att jag knappt hade ett koncept och en mycket tidig prototyp.

WG: Vad gör Citybound unikt bland andra stadsbyggnadsspel som SimCity eller Tropico?

AE: Även om det kommer att kopiera många spelmekaniker från befintliga stadsbyggande spel, tänker jag på var och en mycket noggrant och håller bara de aspekter som bevisas fungera bra. Allt jag kommer att försöka innovera på och även om de flesta av dessa innovationer kommer att vara små och inkrementella kommer slutresultatet troligen att bli något väldigt nytt.

Citybound kommer att vara väldigt öppen och tillgänglig för spelare modifiering.

I allmänhet, Citybound kommer att erbjuda mycket mer finkornad kontroll över alla simulerade strukturer och system, samtidigt som du ser till att spelet är användarvänligt och först och främst roligt.

Viktigast, Citybound kommer att vara väldigt öppen och tillgänglig för spelareändring, vilket kommer att göra utvecklingsprocessen mycket mer demokratisk och resultera i ett mycket djupare, mer anpassningsbart spel med längre livslängd.

Ett bra exempel på hur bra det här kan fungera är SimCity 4, som fortfarande spelas aktivt och har en blomstrande mod community.

WG: Tror du att du kommer att inkludera några multiplayer-element till Citybound eller kommer det att vara en strikt singel spelare?

Citybound kommer först att utvecklas som en enda spelare spel bara, men det kan få flera spelare senare.

WG: Kommer pengarna att spela en stor roll i Citybound eller kommer det att vara mer av ett sandbox stilspel?

AE: För huvudspelsläget är budgettering en central utmaning och kommer att ge upphov till många svåra och intressanta beslut.

Det kommer emellertid också att vara ett mer avslappnat sandlåda läge där pengar inte kommer att vara ett problem.

WG: Vilken typ av spel tycker du om att spela? Några favorittitlar?

AE: Jag gillar alla typer av spel, några av de mest inflytelserika för mig är personligen: Sim Ant, den Sim City serier, A-Train III, Den otroliga maskinen 2, den Halveringstid och Portal serier, Fläta, Minecraft.

För närvarande tycker jag verkligen om Broforce, Luftrausers, Nästa bilspel och Kerbal rymdprogram.

WG: Vilka är dina huvudsakliga influenser för Citybound?

AE: Självklart är det SimCity serier och liknande spel som CitiesXL och Städer i rörelse. A-Train III i synnerhet eftersom det visar att även indirekt kontroll över en stad (via tillhandahållande av infrastruktur) kan vara mycket roligt och att några eleganta och fokuserade spelmekaniker går långt. Rollercoaster Tycoon I & II för en hög detaljnivå, djupgående simulering och mycket bra konstruktion användargränssnitt.

WG: Vilka byggtyper kan vi förvänta oss att se i den slutliga versionen av Citybound?

AE: Samtliga: shacks, enfamiljshus, bostadshus, små butiker, köpcentra, verkstäder, fabriker, kontorstorn, bostadshus, servicebyggnader, monumentala byggnader, museer och andra kulturbyggnader, tågstationer, flygplatser, hamnar , etc.

Om du vill lära dig mer om Citybound, besök hemsidan (http://cityboundsim.com/) och subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).