Från yttre utrymme till undervatten och kolon; Hur Sci-Fi har påverkat spel

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 9 Februari 2021
Uppdatera Datum: 6 November 2024
Anonim
Från yttre utrymme till undervatten och kolon; Hur Sci-Fi har påverkat spel - Spel
Från yttre utrymme till undervatten och kolon; Hur Sci-Fi har påverkat spel - Spel

Innehåll

Halos plasma granater.


Metal Gear Solids växlar.

Prototyps och Ökändgenetiska förändringar.

Bioshock s plasmider.

Som spelare möter vi dessa fantastiska skapelser varje dag, men var kommer de ifrån? Vad var gnistan som antändde utvecklarna att komma fram med portaler, zombies, invandrare invasions och så mycket mer? Om det inte är tillräckligt klart nu är svaret: science fiction.

Under årtionden har både spelare och skapare påverkats av denna specifika genre av media och underhållning, men låt oss ta en titt på några av de största områdena där sci-fi har påverkat spelbranschen.

Den stora flykten

Vi spelar spel av många anledningar, men på något vis i alla våra liv tar vi spelare upp ett spel för att bara komma undan. Escapism är inte unik för spelare på något sätt, men spelbranschen är byggd på att skapa världar och historier som är så nedsänkande vi villigt förlora oss själva. Smartbear - en mjukvarukvalitetsblogg - beskriver den bästa escapismen de fokuserar på hur historier måste tas bort tillräckligt från verkligheten för att helt distrahera eller underhålla oss borta från våra bekymmer för en tid.


"Vänta bara tills jag får händerna på de Lutece tvillingarna!"

Nu när vi diskuterar escapism talar vi inte bara om hur spel frigör oss från våra bekymmer. Själva tanken om eskapism är en återkommande en i många klassiska science fiction. Så tidigt som 1895 skrev H.G. Wells om eskapism i Tidsmaskinen, använder Eloi-rasen som en negativ representation av tanken som bärs för långt. Alternativt föreslår vissa tolkningar av denna sci-fi-klassiker att den tid resenären reser till framtiden för att undkomma verkligheten att han inte kan ändra det förflutna.

"Det här känns mer hårt och metalliskt än vått ... och jag är ganska säker på att jag bara glömde Math ..."

Klassiker inte din sak? Vad sägs om Candace Jane Dorsey 1988 ("Learning About) Machine Sex"? Denna korta historia var en av de första i cyberpunk-undergenren av sci-fi, och fokuserade på en ung kvinnlig hackers uppfinning av "våtvaror". Denna uppfinning är naturligtvis datorprogramvara och hårdvara som pluggar in i kött och används främst av män för sexuell tillfredsställelse. Männen flyger sina dagliga bekymmer genom att uppfylla sina sexuella fantasier med hjälp av våtvaran.


Klassisk sci-fi närmar sig ideen om escapism både optimalt och negativt, och dess inflytande kan fortfarande kännas idag i de återkommande kontroverserna kring industrin. Till exempel är det fortfarande en vanlig missuppfattning att för mycket spel är dåligt för barn, trots att studier visar sig på annat sätt. Nyhetsbutiker och andra källor har försökt i ett decennium eller mer för att länka kopplingen från det verkliga våldet som videospel tillåter.

Ironin är att sci-fi öppnade dörrarna för att vi ska kunna fly oss varje dag lever med saker som Stjärnornas krig, Star Trek, och en mängd olika serier; men samtidigt har vissa sci-fi-författare fördömt utövandet av escapism i sina egna skrifter. Hur som helst har dessa motsatta synpunkter siktat in i modernt spelande och de påverkar fortfarande och målar hur vi uppfattar och svarar på spel idag.

Lever vi i en dystopi eller utopi?

Före modern spelning skapades de största dystopiska världarna av Aldous Huxley, Phillip K. Dick, och Isaac Asimov - titanerna i sci-fi-guldåldern. Och i följd av dessa titans fotspår, inte till skillnad från de mytiska grekiska hjältarna, har utvecklare utformat nyare dystopier i vår moderna era. Inblandade av dessa författare skapar moderna utvecklare ofta dem av samma skäl: social kritik och kommentarer.

Huxley, Dick och Asimov utgjorde alla att det enklaste sättet att få läsare att relatera till sitt arbete var att lämna en tråd av sanning och verklighet i varje berättelse för att binda den till den verkliga världen som läsaren bor.

Aldous Huxley facepalms på att presenteras på en webbplats som ägnas åt samhälle-förstörande, underhållande och escapist videospel.

Till exempel i En modig ny värld, Huxley fokuserar mycket på hur människor har blivit slava av underhållning till den punkt som de inte längre motstår kontroll - så länge det är underhållande. Denna berättelse skrevs på en tidpunkt när televisionen var helt ny, och den porträtterade den verkliga världen rädsla för att elektronisk underhållning skulle ersätta social interaktion i en dystopisk överdrift.

Den sociala kommentar som finns i Huxleys arbete är densamma som den som finns i Metro serie från utvecklare 4A Games - vilket inte förvånansvärt är en spelserie baserat på en populär modern sci-fi-roman. Metro 2033 och Metro: Last Light båda ger en ganska bittande kritik av nationalistiska tendenser till extremiteter - av rasism och främlingsfientlighet som kan förstöra hela mänskligheten.

Välkommen till Columbia - flaggskeppsstaden i United Nucular States of Amurca ...

Liknande, Bioshock: Oändlig konfronterar blind patriotism och religiös iver med samma oförsonliga brutala förakt, som många andra världskrigets sci-fi-skribenter gjorde. Och Portal är ett spel som lika bra kan ha utformats av Isaac Asimov själv för de otaliga påverkan hans skrivande på farorna med artificiell intelligens och robotik hade på den.

Listan slutar inte där dock. Kolla in dessa andra spel som antingen presenterar en dystopi eller utopi och snör åt det med sociala kommentarer:

  • Border
  • Deus Ex
  • Ramla ut
  • Spegelns kant
  • Resident Evil
  • Legenden om Zelda

En mer omfattande lista finns också här.

På grund av det faktum att sci-fi alltid har presenterat "virtuella" världar, har författare kunnat snabba sitt arbete med sociala kommentarer som kan mottas subversivt så att det faktiskt fick folk att tänka. Spel idag är helt enkelt nästa utveckling av denna process genom att de virtuella världarna nu är utforskande och interaktiva.

Teleportation, Time Travel och Zombies - Åh min!

"Man, den teknik vi har tillgång till är ama- oh, skit!"

Det är rätt. Alla de coola sakerna vi ser i våra spel kommer från sci-fi. Teleportation och tidsresor? Filmen Flugan och jag har redan nämnt Tidsmaskinen, men det finns också Fjärilseffekten. Zombies? De levande dödas natt, Ondskefull död, och Världskrig Z. Stickiga granater och alla de coola vapnen som finns i Halo, Metroid, och även Call of Duty spel? De lånade helt av det mesta från Starship Troopers film, Den sista Starfighter, Star Trek, Stjärnornas krig, Distrikt 9, och många fler.

Den stora mängden sci-fi-idéer som genomtränger är faktiskt ganska överdrivet. Fortsätt och tänk på ditt favoritspel. Jag fattar? Tänk nu på något i det spelet som också kan hittas i en film du har sett. Odds är filmen var sci-fi och kom ut först.

"Enligt kvant osäkerhet: om du sätter det myntet i en låda och vänd det medan du inte kan observera det måste du döda dig själv ..."

Men det är lite mer än det. Sci-fi har alltid varit framtänkande. Ett helt vetenskapsområde, kvantmekanik, existerar bara på grund av sci-fi. Ett kärnkoncept för kvantmekanik är kvant osäkerhet, som ligger i hjärtat av Bioshock oändligs tid-resande Lutece tvillingar.

Den här framåtriktade tendensen hos genren har mättat spel lika mycket som det har sci-fi, på grund av den senare påverkan på den tidigare. Tänk bara på de senaste nyheterna inom vapen Call of Duty spel eller den avancerade tekniken för virtuell verklighet utlovat av Oculus Rift. Hur är det med det sättet som spelar driva mikroprocessingskapaciteter till sina gränser och driver skapandet av nyare, effektivare chips för databehandling och grafikbehandling?

Forever (Never) Alone

Det största inflytandet som sci-fi har haft på spelbranschen måste utan tvivel vara vad det har gjort för oss när det gäller samhälle och socialisering. Under min livstid har gaming slog ner väggar och öppnade dörrar som leder till världen.

Sci-fi förutspådde det globala samhället där vi flyttar någonsin snabbare mot global enhet, och spel gjorde den förutsägelsen verklighet med tillkomsten av internet och multiplayer online-spel. Med varje år som går, blir samhällen större och större och människor kommunicerar och kommer ihop oavsett nation, ras, kön eller religiös tillhörighet. I stället drar vi närmare varandra utan gränser i gemensamt intresse - njutning av ett spel.

"Jag bjöd in några vänner att gå med oss ​​..."

Sci-fi förutspår den tekniska singulariteten med rädsla. Men i verkligheten blir vi närmare varandra under vår resa till singularitet. Vi binder samman för gemensamma mål (för att vinna spelet) utan omsorg om var våra allierade är från eller hur de ser ut, och från spelets njutning utvidgar vi våra relationer ytterligare.

Vi gör vänner vi har aldrig träffat ansikte mot ansikte, och det kanske är det största inflytandet av sci-fi. Sci-fi-verk har alltid skapats och gynnas av dem som mest liknar de berättelser som genren skildrar - människor som älskar att rymma den verkliga världen till förmån för andras prakt.

Traditionellt plockas dessa människor och kastas ut, men nu i en ödets vridning spelar spel - den mest väldigt sci-fi-influensade formen av underhållning - med varandra på samma sätt som sci-fi ursprungligen utpekade dem.