Fyra snygga förhandsgranskningar från GDC: s experimentella gameplay-workshop

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 26 September 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
Fyra snygga förhandsgranskningar från GDC: s experimentella gameplay-workshop - Spel
Fyra snygga förhandsgranskningar från GDC: s experimentella gameplay-workshop - Spel

Innehåll

För det mesta har många av de spel som presenteras här varit i utveckling en stund. Men deras utseende på årets Game Developers Conference gör två saker: det är i grunden gratis reklam, och utvecklare kan dela meningsfull feedback på branschen som helhet. I år visar Experimentell Gameplay Workshop nuvarande trender i spelbranschen som (jag hoppas verkligen) indikerar en tillväxt av industrin.


MIEGAKURE

Marc Ten Bosch

Miegakure är en otroligt fredlig huvudvärk. Utformad som en plattformsspelare som manipuleras genom fyra dimensioner (där den fjärde dimensionen är tid, ganska), det här pusselspelet är oerhört svårt att sätta på huvudet (om du inte är en fancy-byxfilosof eller något). Eftersom jag fortfarande är ganska förvirrad av konceptet, låter jag spelets skapare förklara det mycket mer vältaligt än jag kan.

Till exempel, om det finns a vägg i form av en cirkel runt ett objekt i 2D är det väsentligen stängt av, eftersom man skulle behöva det för att nå den lämna 2D-planet. Det är också omöjligt för en utomstående att veta vad som är inne.

Men vi 3D-varelser kan se objektet ovanifrån, och också helt enkelt lyft den från marken att flytta den utanför, väsentligen teleportera den. Nu analogt a fyrdimensionell varelse kan utföra många liknande mirakel till oss som lever i bara tre dimensioner. Detta spel låter dig utföra dessa "mirakel".


MUSHROOM 11

Itay Keren

Svamp 11 är ett märkligt kärleksfullt utvecklings- / fysikspel där ditt mål är att utveckla din pixely svamp genom en farlig, lava-ridd terräng alla kostnader. Svampen själv tyder på Conways Game of Life, ständigt utvecklande delar av sig själv över tiden. Det fungerar som andra line-drawing spel, där du använder din pekinmatning för att driva svampen framåt. Det stora med Svamp 11 verkar vara förmågan att manipulera svampen själv genom att skära igenom den. Varelsen "medvetande" upptar den större (eller mest avancerade) av hur många delar den har delats in i. Mushroom 11 design är lika fantastisk som sin gameplay, som ligger i en konstig industriell grunge värld.

VERSU

Linden Lab

Som en författare, av alla andra spel på listan, är jag definitivt den mest upphetsade Versu. En visuell roman av Linden Lab, kommer Versu förmodligen inte att vinna några spelpriser när som helst snart, men det finns i en mycket konstig, viktig nisch av spel: det lyfter en bar. Som förklarad i släpvagnen finns Versu för att studera hur NPCs finns och reagera i en karaktärs värld. Ändringar i dialog och historia sker inte bara utifrån de val du spelar som spelare, men som svar på hur NPC bestämmer dig för att hantera dessa val. Om du kan förvänta dig något från Versu, ska det fungera som ett inflytande på resten av videospelföretaget. Det framgår helt klart att speltekniken inte har någonstans nått toppen av en bra berättande, samtidigt som det krävde mer från konkurrenterna.


SOUNDOGER

Michael Molinari

När någon förhandsgranskar eller släpper ut ett nytt musik / rytmbaserat spel blir jag verkligen oförklarlig upphetsad. Soundoger är i huvudsak Beat Hazard och Pulse-barnet, men med en stor uppgradering: hela fältet görs baserat på musiken i spelet, vilket får mig att tro att du kan spela en nivå som helt byggdes på egen BPM musik (dubstep fans glädjas). Målet med spelet är att vara så länge som möjligt samtidigt som man undviker partiklar som inte rör partiklar som befinner sig runt spelplanen. Om spelet verkligen kan acceptera musikinmatning från användare kan Soundodger enkelt bli det främsta rytmespelet på marknaden.