Innehåll
- Musiken i GBA-era Fire Emblem
- Musiken i Console-eran Brand Emblem
- Musiken i 3DS-era brandemblem
- Framtiden för musik i brandemblem
Vi vet i princip ingenting om det kommande Brand Emblem titel förutom det faktum att det är en Nintendo Switch exklusiv - men det är säkert att det inte hindrar samhället från att spekulera om det.
På ett sätt låter denna spekulation Brand Emblem samhället reflekterar över tidigare spel, tittar tillbaka på utvecklingen av serien på jakt efter en antydan om vad som ska komma.
De flesta diskussionerna kring det kommande Brand Emblem är inriktade på sin gameplay och karaktärsdesign - två saker som har förändrats drastiskt för serien de senaste åren, vilket leder till en något uppdelad gemenskap med människor som vill ha olika saker från det nya spelet.
Men en sak som jag inte har sett mycket konversation om är Brand EmblemS musik. Ämnet kan inte vara så kontroversiellt som förändringar i spel eller karaktärsdesign, men musiken har definitivt förändrats genom åren, och det är någonting som verkligen kan förändras än en gång i det nya spelet.
Musiken i GBA-era Fire Emblem
Självklart är det säkert att säga att den nya Brand Emblem kommer att ha sitt eget unika soundtrack, men sättet att bekämpa musik har hanterats i serien har förändrats under de senaste 15 åren sedan utgåvan av den första Brand Emblem spel för Game Boy Advance - och det kan förändras igen med det nya spelet.
GBA-eran Brand Emblem spel (Brand Emblem och Brandemblem: De heliga stenarna) är förmodligen hur de flesta veteraner i väst Brand Emblem samhället introducerades i serien. För det mesta hanterades musiken i dessa spel så mycket som i din typiska JRPG - du hade din övervärld / utforskning / kartmusik som skulle byta till stridsmusik när du väl kom in i en kamp.
Även om övervärldsmusiken skulle förändras när du gick igenom varje spel, skulle kampens låtar vara desamma (ett spelares kamptema och ett fiendens kamptema), med några unika bosskampspår här och där.
Musiken i Console-eran Brand Emblem
Efter De heliga stenarna, Radiens väg släpptes för GameCube, och det är förmodligen säkert att säga att återgången till konsolen gjorde det möjligt för ett större musikbibliotek, eftersom det inte fanns två men fyra strida teman - två för spelaren, två för fienden! Det kanske inte ser ut som mycket, men när du slår kapitel 18, ersätter spelet den första uppsättningen kampspår med den andra: "Clash" blir "Avgörande Attack" och "Defensive Battle" blir "The Enemy Draws Near."
Denna (permanenta) musikförändring förstärkte känslan av progression i Radiens vägS historia, som kapitel 18 börjar strax efter att Ike främjar från Ranger till Lord och blir ledare för Krimens armé.
Radiant Dawn, den direkta uppföljaren till Radiens väg, gör saker lite annorlunda. Spelet delas upp i flera handlingar, var och en innehåller olika fraktioner / nationer som du båda spelar som och bekämpar. Varje fraktion (både spelare och fiende) har sitt eget kamptema - Daein-armén har "mars", Greil Mercenaries har "The Devoted", banditfiender använder "Waves of Discord" och så vidare.
I Radiant DawnS fall är kampmusiken används för att stärka varje fraktionens identitet, vilket är viktigt för att det finns mycket hoppande runt i berättelsen. Även stridsmusik strömmar slutligen kontinuerligt mellan strider, vilket innebär att du inte behöver höra de första 10 sekunderna upprepas om och om igen.
Musiken i 3DS-era brandemblem
Liksom med seriens gameplay och tecken, 3DS Brand Emblem spel (Fire Emblem Awakening och Fire Emblem Fates) gjorde en väldigt drastisk förändring av hur kampmusiken hanteras. När du går in i en kamp, kommer övervärldsmusiken i ett givet kapitel att passera dynamiskt i sitt kamparrangemang, som har en identisk melodi och rytm, men en annan instrumentation.
Här är två exempel från Fire Emblem Fates: "Dusk Falls" & "Dusk Falls (Fire)" och "Past Light" & "Past Light (Storm)." (Bara slå på uppspelningsknappen längst ner och rotera med volymreglaget på videon till höger om få kämpspåret att dras in och ut.)
De adaptiva ljudspåren i 3DS Brand Emblem spel låter varje kapitel en mycket stark känsla av kontinuitet, vilket bidrar till att upprätthålla dramatiken av den stigande och fallande åtgärden som kommer med varje kamp.
Faktiskt, Fire Emblem Fates tar saker ett steg längre genom att bli av med fiendens fasmusik, med bara ett enda spår (och dess kampvariation) för hela kapitlet.
Framtiden för musik i brandemblem
Personligen skulle jag vilja se dem expandera på vad de hade med Fire Emblem Awakening och öden genom att spela in ännu fler variationer för varje kart tema. Till exempel, öden hade ett slaget tema som ersatte den vanliga när en allierad enhet i strid var i riskzonen för döden. Det skulle vara häftigt om de kunde inkludera det, såväl som kapitlets huvudtema, som variationer i kartmelodin förutom kampens.
Eller de kunde spela in ett enda adaptivt kamptema, dynamiskt lägga till olika instrument och lag i stycket beroende på vilket tecken som deltar i kampen eller vilka vapen de använder eller ... något, verkligen.
Men som med seriens spel och karaktärer är det svårt att säga i vilken riktning nästa spel tar ljudspåret. Medan de flesta spelare förmodligen ser Radiens vägs och Radiant Dawns tillvägagångssätt som en uppgradering från GBA-spel på grund av de olika spåren som de erbjuder, såg många spelare förmodligen 3DS-spelens dynamiska cross-fade-strategi som ett steg tillbaka från Radiant Dawn Av samma anledning - det finns mindre musikaliskt utbud i ett givet kapitel.
---
Teoriuppförande i Brand Emblem gemenskap är ett ganska vanligt sätt att gnista gameplay diskussion och analys - heck att skapa tier listor är praktiskt taget en tidsfördriv för dem.
Medan man spekulerar om det kommande Brand Emblem spelet kan inte involvera några krossningar, jag tycker om att det skapar lika mycket att prata om, eftersom det är en chans för oss att ompröva serien, titta tillbaka på sin gameplaymekanik, dess karaktärer, sin historia och i det här fallet , dess musik.