Fallout 4: s dialoghjul och kolon; vilket ger ett bra spel ner och uppdrag;

Posted on
Författare: Helen Garcia
Skapelsedatum: 15 April 2021
Uppdatera Datum: 17 November 2024
Anonim
Fallout 4: s dialoghjul och kolon; vilket ger ett bra spel ner och uppdrag; - Spel
Fallout 4: s dialoghjul och kolon; vilket ger ett bra spel ner och uppdrag; - Spel

Innehåll

Med Fallout 4 släppa överallt, det är svårt att inte se bitar över nätet, och några av oss, inklusive mig själv, hade inte tid eller pengar för den verkliga affären, och nu när det är här, är jag glad Det gjorde jag inte.


Jag är säker på att jag så småningom kommer att hoppa på Fallout 4 bandwagon, har spelat igenom alla titlar, även de mindre än-stjärniga Brödraskapet av stål, men en mekaniker gör att jag vill vänta på en försäljning: dialoghjulet.

Vissa historia-drivna spel har tidigare utnyttjat detta koncept. Observera, att Masseffekt serie, och för att ge en nyare jämförelse, De Witcher 3: Wild Hunt, har båda använt dialoghjulet till stor effekt.

Detta är dock inte en mekaniker som hör hemma i Ramla ut franchise, och här är varför.

Låt oss använda The Witcher 3 som ett exempel. I Witcher Serie, du spelar som Geralt. Oavsett vem du, spelaren utanför spelet, tar du rollen som en karaktär med en mycket specifik backstory och komplex personlighet. Medan de val du gör för Geralt kommer att påverka hur historien spelar ut, är hans personlighet fortfarande tydligt Geralt, oavsett hur du spelar spelet. Det är en serie som har byggt en etablerad karaktär, så att han ger rösthandlade linjer och ett dialoghjul ger perfekt mening.


Nu, låt oss jämföra det med Ramla ut serier. Det här är spel med ett tydligt karaktärsskapande system. Du bestämmer din karaktärs ras, kön, förmåga och namn. När du börjar stöta på andra tecken i världen, är de dialogalternativ du uppmanas till ett verktyg för att forma din karaktärs personlighet.

Notera rullningshjulet och de omfattande alternativen som presenteras, var och en är till för dig, spelaren, ord för ord innan du levererar den till NPC.

Men alternativen i dialog är allvarligt begränsade.

Med din karaktär uttryckt fullt ut, handlar Bethesda i en spelare-uppfattad "röst" och personlighet för huvudpersonen, och ersätter dem med en röst och personlighet avsedd för karaktären. Detta kan vara acceptabelt i ett spel som The Witcher för att det är Gerals berättelse, men i Ramla ut serien, det ska vara din historia.


Nu med Fallout 4, du är i huvudsak att göra val för en karaktär som då kommer att spela ut de val som han eller hon anser lämplig. Du får ingen inblick i karaktärens exakta leverans av ditt beslut tills ditt val görs.

Vad menar jag med det här?

Låt oss ta en titt på ett av de tidigaste dialoghjul alternativen vi har presenterat av Bethesda.

Självklart presenterar varje val på detta hjul kärnan av vad din karaktär kommer att säga, men du har ingen aning om på vilket sätt karaktären kommer att leverera den. Han kommer inte bara att säga "jag är BUSY" eller "gå bort" i scenen ovan. Du är inte helt medveten om vad din karaktär är på väg att säga eller göra, även om du får nuka karaktären mot den specifika åtgärden.

Detta skapar en dramatisk koppling mellan karaktären och spelaren, och leder till att du och din karaktär utmärks av separata enheter.

Att ge ett exempel på varför inte vara helt i "huvudet" av din karaktär i denna typ av spel kan vara ett problem, titta inte längre än The Witcher 3, där ett alternativ är att "skjuta" ett tecken åt sidan. Vad Geralt slutar göra är att trycka karaktären ner, bryta benet och följaktligen bryta av alla band med honom.

Det är inte att säga att detta är en avgörande fel i dialoghjulet i The Witcher 3. Faktum är att det är något roligt att spelet ger det ojämlika alternativet att "shove" för vad Geralt gör till Djikstra, eftersom det visar hur brutalt karaktär han är. dock, inte kommunicerar exakta detaljer om vad din karaktär kommer att säga, i kombination med det faktum att huvudpersonen har en kanonisk röst i all dialog skapar en mycket tydlig koppling mellan spelare och huvudperson.

Om det här är riktningen Bethesda vill ta serien, mer makt till dem, är det dock en drastisk förändring i hur Ramla ut kommer att fördunkla spelaren och berätta sin historia.

Vad är dina tankar? Är dialoghjulet en välkommen förändring för bekvämlighet? Stämmer röstningar mer till spelet? Eller är dessa funktioner som i slutändan kommer att förringa den immersiva, spelardrivna upplevelsen som Ramla ut serien har traditionellt erbjudits?