EGX 2015 & colon; Intervju med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 12 April 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
EGX 2015 & colon; Intervju med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide - Spel
EGX 2015 & colon; Intervju med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide - Spel

Vid EGX 2015 fick GameSkinny intervjua Daniel Platt, Lead Level Designer på utvecklaren Fatshark Games, som för närvarande arbetar med Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide är ett co-op mêlée-fokuserat första människans spel som ligger i Warhammer-fantasiverdenen. Om du vet Vänster 4 Död du vet redan grunden för Vermintide. Du har två vapen och tre objektspår. Rangordnade vapen gör funktionen, men ammunitionen för dem är lite mer knapp än vad du är van vid. Du kämpar Skaven, som är råttor som varelser. De älskar att klättra sig och hoppa på dig.

Daniel Platt arbetar hårt bredvid fönstret.

Efter introduktionerna kom vi direkt till intervjun.

GameSkinny: Vad är den största utmaningen med att göra ett Warhammer-spel? Som det är i en så stor etablerad franchise.

Daniel Platt: Tja, jag tror det var allmänt att så många människor har en uppfattning om vad Warhammer är, eller hur det borde vara, så att få utseendet rätt var verkligen svårt. Få det att se autentiskt Warhammer. Vi spenderade mycket tid på det, och eftersom vi har många massiva Warhammer-fans på kontoret, har det hjälpt oss mycket med det.


GS: Så var spelet i Warhammer Fantasy Universum, vad var tanken bakom att slåss mot Skaven?

DP: Tja, vi kände att Skaven har varit riktigt underserved som en race, det är usa Orcs eller Choas i Warhammer, så det var en bra chans för oss att visa upp Skaven verkligen. Vi var också tvungna att välja något att fokusera på i första matchen till att börja med.Det finns också många Skaven fans på kontoret, och andra säger "oh tack gud, att någon gör något med Skaven." Eftersom Skuggan av det Horned Rat det har inte varit så mycket Skaven in Warhammer videospel.

GS: Spelet är uppenbarligen lagbaserat PvE, och jag antar att idéerna dras från Vänster 4 Dead?

DP: Ja, Vänster 4 Död var en stor inspiration för oss, det är ett riktigt bra spel. Vi älskar verkligen det.


GS: Vad skiljer sig åt Vermintide från Vänster 4 Död? Bortsett från självklart Warhammer.

DP: Tja, det är bara det, definitivt mêlékampen är något vi har lagt in mycket tid i och det fungerar. Det har det riktigt bra för det jag tror. Och även den återspelningsbarhet som kommer från pjäsen i slutet av nivån, så fick du inte se det i den här demoen, men i slutet av varje nivå rullar du tärningar för att bestämma vilken pjäser du får. Du tar sedan in det i nästa uppdrag, så du kan få olika vapen som fungerar olika, så du kan sedan anpassa dina karaktärer mer. Vermintide har några fler system till det som ger det mer spelbarhet.

GS: Så det har RPG-lite element till det antar jag.

DP: Ja, inte skicklighetspunkter i den meningen, men mer hur din karaktär spelar. Jag tror att det kommer att hålla folk leka längre.

GS: Jag antar att spelet har någon form av AI Director-typöverenskommelse, vilket kommer att krossa fiender på några punkter. Men vad dikterar när fiender sprids, och typerna av fiender blir skottade?

DP: Det kontrollerar om människor är lätta att springa ut på egen hand, vi vill hålla människor tillsammans. Vi tycker att det är väldigt viktigt att speldesigners slår folk på handleden när de spelar fel, så vi introducerade ganska snabbt en Gutter Runner. En ninja som karaktär som pounces på människor när de är på egen hand, det får människor att hålla ihop. Men om de är för snäva tillsammans, kommer AI-direktören att kasta in en Gift Wind Globadier, som kan skapa gasmoln som kommer att dela upp människor. Så det håller kasta utmaningar på spelaren för att se till att de inte befinner sig i sin komfortzon. Också om du tar mycket skada och gör illa kommer det att släcka på trycket. Men om du gör det bra kommer det att kasta mer på spelaren.

GS: Det låter som att dessa olika typer av fiender är lite som de speciella infekterade.

DP: Ja, absolut, de har sitt syfte att få människor att samarbeta ordentligt med varandra. Vissa är mer inspirerade av Vänster 4 Död, men vissa är mer unika. Vi har en Ratling Gunner, en stor mini-gun som sak som skjuter på dig oavsett vad som händer. Om det är, låt oss säga, 40 Skaven framför dig kommer han bara att riva genom dem. Han bryr sig inte riktigt.

GS: betyder det att Skaven attacker kan påverka andra Skaven?

DP: Definitivt det är en stor del av Skaven-stilen i allmänhet, de är mycket själviska. De letar alltid efter att döda, och till exempel kommer giftvatten Globadier att kasta sin gas på dig, nu spelar ingen roll för vem som är omkring dig, och de kommer ofta att döda varandra. Du kan använda dem mot varandra vilket är kul.

GS: Jag märkte att när det bara finns en Skaven på egen hand tenderar de att försöka gömma sig eller springa bort. Eller om de backas in i ett hörn, kommer de bara att dyka på dig.

DP: Ja, helt. Det som vi vill reflektera med Skaven, och det är också något som skiljer oss från Vänster 4 Död, vi har inte zombies. De är inte tanklösa skapare, de har en hjärna. De gillar att svärma dig med siffror, och om de är ensamma är de fega. De är också mycket mer smidiga, de kan klättra över saker och hoppa över tak för att försöka omge dig. De är ganska intressanta som en fiende att ha. Särskilt som en nivådesigner som jag, som jag bygger alla ledningar och tak för att de ska klättra över.

GS: Med det i åtanke, om fienderna kan gå någonstans, vilken process går du igenom med att bygga in i nivåerna?

DP: Jag försöker tänka på det som två nivåer. Det finns en för spelarna, där de rör sig. Sedan finns det en annan för Skaven, eftersom de kan ta vissa vägar som spelaren inte kan. Så de har speciella åtkomstvägar och kan gå igenom den här tunneln eller hoppa av det här taket. Det är riktigt coolt när man nästan tänker på två olika spel.

GS: As Vermintide går för ett mêlée-fokus, betyder det att ammunition är knapp?

DP: Det beror på vilken typ av vapen, så ammunitionen i krutsvapen kommer att bli mer knappa. [Fatshark] tycker att det är något som är kul med Warhammer, om du var i en modern miljö skulle vapen vara det bästa alternativet, men här eftersom de är lite långsammare och clunkier etc. är det en bra balans. Vi har några väldigt effektiva sträckta vapen, men det kommer alltid att finnas utrymme för lite melee-strid när Skaven stänger in.

GS: Kan du bara beskriva de två tecknen jag spelade som?

DP: Först spelade du som en Woodelf, med en båge och dubbla daggers. Därefter spelade du som den kejserliga soldaten med den upprepande pistolen och en stor hammare.

GS: Jag kände verkligen en skillnad mellan hur mêlée kändes mellan de två. Hammaren är långsammare, så du kan inte bara springa upp till någon och slå dem, eftersom det tar lite tid att swingen faktiskt händer.

DP: Det var precis hur vi ville få det att känna.

GS: Återigen med den kejserliga soldaten. Med sin pistol fann jag att du kan snurra upp det och sedan elda snabbt, men jag upptäckte att många kula inte skulle slås till, även när fienderna är nära. Så har ett slumpmässigt rekyl-ish-system byggts in i spelet?

DP: Well Warhammer-krutsvapen är ganska oupplåtliga, så de har lite slumpmässigt rekyl. Men det är något vi jobbar med, så du får feedback om var dina träffar går, men det är något vi jobbar med före [Vermintides] släppa om ungefär en månad. Men definitivt är många krutsvapen mycket opålitliga, vissa är mer exakta än andra. Armbågen är lite av en sniper vapen, men några av krypvapnen går här och där när de skjuter.

GS: Så en pil och pil är mitt intervall tror jag?

DP: Yer, om du inte är tillräckligt bra med det.

GS: Vad var den största utmaningen att få alla vapen att känna sig olika?

DP: Vi har några väldigt begåvade speldesigners, och för dem är det alltid en fråga om att hålla sakerna effektiva samtidigt som de känner sig olika, så ingenting är obalanserat. Så varje kommer att ha användningsområden, till exempel om du har hammaren, det är mycket effektivt mot Stormvermin som har på sig plattan. Hammaren kommer att vara bra mot dem, där de snabbare dubbla daggersna kommer bäst mot horder eller små fiender. Så vapnen kommer att ha olika användningsområden verkligen. Du kan kanske utrusta en sköld och det kommer att vara bra för en tankig, se till att fiender inte kommer nära dina vänner, folkmassan kontrollar typ av person. Så det finns bara en hel del olika användningsområden där.

GS: Eftersom jag gillar att ställa den här frågan, Om du kan beskriva Vermintide i 4 ord, vad skulle de vara?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Innan vi avslutar kan du bara meddela oss när spelet är ute och för vilka plattformar?

DP: Absolut, så det kommer ut för PC den 23 oktober. Det kommer att vara ute på Xbox One och PS4 men vi har inte meddelat ett datum för det ännu. Eftersom vi är ett litet lag måste vi fokusera på någonting, och som vi kommer från PC ändå fokuserar vi på det först.

GS: Låter bra. Tack för din tid.

DP: Det har varit bra att prata med dig.

Jag vill än en gång tacka Daniel Platt och Fatshark Games för intervjun. Det var härligt att prata med dig om Vermintide.

Du kan hitta mer information om Vermintide På den officiella webbplatsen, följ spelet eller Fatshark på Twitter, eller hitta Vermintide på Facebook.

Om du vill förbeställa Vermintide, som är ute den 23 oktober, kan du få 10% rabatt på Steam.

Om du vill ha spelet för en konsol, hålla koll på nyheterna när Xbox One och PS4-versionerna kommer.