Dueling Titans - Gigantic Closed Beta Impressions

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 4 April 2021
Uppdatera Datum: 19 December 2024
Anonim
I got Rank 1 on WoW Style Arena Game (Ring of Titans)
Video: I got Rank 1 on WoW Style Arena Game (Ring of Titans)

Innehåll

Jag först tog märke till Gigantisk efter sin första tillkännagivande tillbaka i 2014. Sporting en stiliserad design som såg ut som kärlekskilden till Ratchet och Clank med Wind Waker, erbjöd spelet en kombination av MOBA-element med tredje mans skyttemekanik och lovade att sätta en ny spinn på genren.


Det verkade ganska lovande och jag följde spelets utveckling för en tid, men bortom några videor och utseenden på konventioner, överträffade spelet inte någon tid och jag blev slutligen upptagen i andra saker. Allt som förändrades när jag hittade en PC-nyckel i mitt e-mail för den stängda beta-helgen i början av november.

Änskade att äntligen spela men inte särskilt entusiastisk, gick jag in för att spela. Jag förväntade mig inte att hitta den absoluta höjdpunkten i min vecka i spelet, men hitta det jag gjorde. Min kärlek till Gigantisk har reemerged tiofaldigt.

Även om det fortfarande finns mer att komma i utvecklingscykeln, känns den stängda beta ganska polerad och spelet är en absolut explosion att spela. Pacingen av varje spel är slät och känns roligt, och det är sällan en paus i åtgärden. Medan det finns en liten bit av strategi i hur du flyttar med dina lagkamrater och där du är på kartan, kommer det i stor utsträckning ner till spelarens färdigheter som du rack up dödar och kontrollerar mål.


Men vad är det? Gigantisk? Hur spelar det? Låt mig ta dig igenom grunderna.

Har du en bas? Vi har en kaiju.

De flesta traditionella MOBA ser lag som konkurrerar med varandra för att förstöra andras bas, och medan det här är tekniskt sant Gigantisk, sättet att göra det är helt annorlunda.

Till att börja med undrar du varför spelet heter Gigantisk? Det råkar vara beskrivaren för ditt lags vårdnadshavare, som antingen är en jätte gryphon eller en massiv drakeliknande naga. I stället för att vara immobile och featureless basbyggnader, tar dessa jättar till fältet för att slåss mot varandra, och spelare använder sina karaktärer för att påverka denna kamp.

Förutom förmyndarna finns det en handfull kontrollpunkter på varje karta som lag kan styra. För att kunna göra det måste de kanaliseras i de specifika områdena för att kalla en varelse för att tjäna som den punkten. Dessa varelser ger ett antal effekter till deras lag som helande eller fiendevision och kommer att kämpa tillbaka om de attackeras, men besegra dem och hävda poängen för ditt lag är nyckeln till att komma framåt. Du har också möjlighet att anpassa vilken typ av varelser du kan kalla mellan spel, vilket kan förändra deras effekter ytterligare.


Gå tillbaka till dina jättevaktare, var och en har en energibar som fylls antingen genom att döda fiendens spelare, besegra sina varelser eller kalla upp sig själv. När endera sidan har nått full energi blir förmyndaren bemyndigad och kommer att starta ett angrepp mot motståndaren och flytta över slagfältet för att göra det. När attacken landar kommer den att pinna ner fiendens väktare under en kort period, under vilken de är sårbara och spelare måste göra så mycket skada på dem som de kan. Om de whittle hälsa baren bort, det värderar ett sår på vårdnadshavaren. Testa tre sår och spelet är över.

Före den punkten kan vårdnadshavarna inte skadas, men de kommer att attackera fiender som kommer för nära, så de fungerar som en bas för att planera och flytta dina attacker runt när du arbetar för att kontrollera poäng. Det gör det totala flödet av spelet känns mycket mer dynamiskt och imponerande, och titta på förmyndarna flyger över slagfältet för att göra strid är en syn att se.

En utmanare närmar sig

Medan förmyndarna kan vara den övergripande kontaktpunkten för en rund av Gigantisk, det är de mycket mindre spelarens tecken som är av omedelbar betydelse. Det finns för närvarande sexton olika tecken, var och en med sin egen spelstil och kit. Spelbalans är fortfarande ett pågående arbete, men det verkar ganska bra just nu, och mina spel presenterade en hel rad hjältar som alla tycktes få effekt.

Varje hjälte har ett ganska standard antal förmågor och användningsområden som inte kommer att se ut ur plats för någon som har spelat Battlerite. Du har din primära attack, då en mängd olika cooldowns som alla tjänar olika funktioner beroende på karaktären, allt som kulminerar med en ultimata förmåga som du skapar energi för när du kämpar. Det finns tankiga melee-tecken, snabbflyttande duellister, varierade snipers eller mellanslagsmatchare, supporttyper, det vanliga arrangemanget.

Var Gigantisk skiljer sig från de flesta är talangssystemet. Det finns inga saker, men du kan nivå upp till 10 när spelet fortskrider, och varje ger dig en ny färdighet. Varje färdighet kan förbättras två gånger, och varje gång kan man välja mellan två alternativ på hur man uppgraderar det, så att du kan anpassa dina förmågor för att passa den givna situationen. Dessutom kan du också välja en talang som fokuserar på en av tre stilar för att ytterligare justera hur du spelar.

Det är enkelt men robust, och tar dig inte ur åtgärden för länge. För närvarande verkar det som om spelarna stiger upp och får dessa poäng mycket snabbt, långt innan ett spel är till och med i sista etappen, men det verkar tydligen att beta går vidare.

All action, hela tiden

Att hålla dig i åtgärden är väldigt mycket GigantiskSpelplan och stark kostym.Eftersom dödar ger din förmyndare och varelsefönster möjlighet att slå till, är det bra att komma in i en kamp och ta ut en fiende även om det inte är för kontroll av ett mål. Du får poäng för att hävda poäng och kalla eller besegra varelser men det är bäst att inte bli alltför upptagen i åtgärden. Att fokusera eld med dina lagkamrater är väldigt mycket nyckeln till att komma framåt.

Skytten av förmyndarna ändrar vad som annars bara skulle vara en kontinuerlig slagsmål till en intressant affär. Det är ett stort tillkännagivande när en vårdnadshavare är fullmaktig och på resande fot, med nedräkning tikar när den rör sig i position. När det är gjort ditt mål sårbart finns det en annan nedräkning innan skydden bryter sig fri, så du måste flytta snabbt och fokusera eld.

Naturligtvis, när man försvarar mot dessa sårbarheter, vet fiendens lag exakt hur länge de har och var du ska vara. Det gör att det vanligtvis blir en all-out brand, där du måste balansera mellan att eliminera hot eller dumpa din eldkraft i förmyndaren. Om dina lagkamrater inte är snabba på upptaget eller om alltför många dör innan en sårbarhet öppnas, kan den lätt sluta misslyckas och förlänga matchen, men skador som görs mot varje sår fortsätter.

Det finns några fler delar av denna fram och tillbaka kamp för att hålla saker intressanta. För det första finns det respawn-systemet. När du dör, svarar du om femton sekunder senare som du skulle i någon MOBA. Istället för att ha skalar dödstimers när spelet fortsätter, kommer lagkamerat som dör utöver dig faktiskt att återställa timern, vilket innebär att svindlande dödsfall kan vara allvarligt skadligt för ditt lag. Ju mer anledning att leva och stanna i kampen, speciellt eftersom du alla ska reagera på en gång ... men det kan skapa luckor för ett smart team att utnyttja medan deras fiender är bakom sig.

Då är det Clash. Vid antingen femton minuter i spelet eller när en förmyndare reduceras till ett sår - vilket som helst först - börjar Clash som ett slags plötsligt dödläge. Vaktarna rör sig närmare varandra i slagfältet och inaktiverar några av varelserna, vilket betyder att det finns mycket mindre utrymme att arbeta med och åtgärden blir ännu mer häftigt.

Matcher tenderar inte att vara mer än tjugo minuter in Gigantisk, men det finns verkligen mycket action och mycket lite stillestånd i varje spel. Även med de stängda beta-kötiden kände jag mig som om jag fick ett helvete mycket mer värde för min tid, vilket ledde mig att kedja flera spel i snabb följd.

Mindre detaljerad, mer stiliserad

Mitt i alla spel, en av de saker som mest uppmärksammades i Gigantisk var den grafiska designen. Den allmänna känslan av inställningen och karaktärerna beskrivs bäst som .. hopp. Ett drag som jag liknar mest till Ratchet och Clank serier.

Det finns också en mycket stark cell-skuggad estetik, vilket övergripande gör spelet stående ut bland sina konkurrenter, även om den övergripande detaljerna kanske verkar sakna vid första anblicken. Det är inte så grafiskt detaljerat som Förebild, men det presenterar sig på ett sådant sätt att det förmodligen kommer över starkare för det. Allt är ljust och färgstarkt, och även med enklare detaljer är det inte svårt att skilja viktiga punkter på ett ögonkast.

Koppla det här med en underbar musik och en rimligt bra ljuddesign som med framgång informerar spelare om varje större skift i spelet - när förmyndarna är på väg, till exempel - och du har ett överraskande vackert spel som säkert kommer att stå ut i folkmassan.

För att ytterligare sticka ut, Gigantisk För närvarande finns tre olika kartor. Var och en ligger i en helt annan typ av terräng, vilket ger dig valet av en stenig canyon, ett snöigt område fyllt med grottor eller en övervuxen ruin. Banor och placering av varelser är olika i var och en, lägger till den lite extra variationen i spelet och håller de visuella effekterna från att bli för gammal.

Låter bra, så vad ska komma?

Utvecklarna på Motiga har varit mycket bra om att kommunicera med spelarna under beta-testen och under utveckling, så feedback tas ständigt in och hanteras.

"För närvarande är planen fortfarande att förhoppningsvis ha den öppna beta ut innan 2016 avslutas, men det finns ingen officiell datumuppsättning. Det finns också inget datum för den officiella utgåvan."

Gigantisk kommer att vara gratis att spela från lanseringen på PC och Xbox One, med några hjältar tillgängliga för alla spelare och mer för att låsa upp via antingen in-game-valuta eller mikrotransaktioner, som liknar Legends League.

Kosmetiska skinn kommer också att köpas. In-game valuta kommer att tjäna genom att bara spela spelet, men också nå vissa milstolpar med tecken. Dessutom finns det ett förmögenhetskortsystem som möjliggör en daglig räkning från en pool med tre alternativ, där varje kort erbjuder mål som ska fyllas i för ytterligare valuta. Detta kan sträcka sig från att vinna ett visst antal spel för att nå ett visst antal dödar eller spela en viss karaktär nog.

För närvarande finns det inget officiellt uttalande om hur många tecken och kartor som kommer att vara tillgängliga vid lanseringen, men det är troligt att utveckling och ytterligare innehåll kommer att släppas väl in i spelets liv.

Jag kan berätta så mycket om det här Gigantisk: Eftersom denna avslutade beta avslutas, ser jag redan ivrigt på nästa och kan inte vänta med att få händerna på spelet lite mer. Hittills är spelet ett välkommet tillskott till MOBA-genren som definitivt har potential att skilja sig från sina kamrater och sticka ut.

Avslutade beta registreringar för Gigantisk är fortfarande öppna om du bara inte kan vänta så länge. Har du haft chans att spela det ännu, eller vill du? Jag skulle gärna höra om det.