Destiny & colon; Bevis på att onlinespel har påverkat solo-spel

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 23 September 2021
Uppdatera Datum: 15 November 2024
Anonim
Destiny & colon; Bevis på att onlinespel har påverkat solo-spel - Spel
Destiny & colon; Bevis på att onlinespel har påverkat solo-spel - Spel

Innehåll

Innan du springer omedelbart till försvaret av enspelarspel, säger de att de alltid kommer att vara runt, betrakta de största titlarna som finns.


Call of Duty, World of Warcraft, och den nyligen släppta Öde finns på den listan, liksom flera andra IP-adresser - några MMO, vissa som trivs på multiplayer-komponenten trots att de erbjuder ett kampanjalternativ - och det här är inte diskutabelt. Multiplayer genererar långt mer intäkter än något enskildspelarspel och av uppenbara skäl. Löpande erfarenheter som kräver abonnemangsplaner och / eller erbjuder mikrotransaktioner kommer alltid att överträffa spel-en-och-gå-formeln.

Så från företagssidan är det oundvikligt att vi kommer se fler och fler spel som fokuserar nästan helt på multiplayer. Och medan det fortfarande finns ett vokalkontingent som stöder solospel (jag är medlem i den gruppen), är vi väl medvetna om den fortsatta trenden. Du måste vara blind annars.


Kommer enspelare-bara erfarenheter att förvisas till lågbudget indie rike?

Tänk på det: Om ett spel kräver så många miljoner att producera, kommer det att kräva så många miljoner att tjäna pengar. Den enklaste metoden att säkerställa en avkastning på din investering är att inkludera en multiplayer-komponent som krokar spelare i månader, till och med år. Det kan inte förnekas att de som njuter av multiplayer i MMO eller online-spel som CoD eller Öde spela fler timmar än den genomsnittliga spelaren. De måste nästan om de vill gå vidare. Dessutom har den så kallade "sociala" rörelsen för att spela spel tillsammans nått en feberhöjd; många stör inte ens med kampanjer längre.

Så, om en förläggare inte kommer att dra i en stor summa pengar med en kampanjens enda upplevelse, är de mindre och mindre benägna att återställa den. Visst, vi har fortfarande bra franchises som trivs på enspelare; Naughty Dog är ett perfekt exempel på en studio som gör ett fantastiskt jobb i den här kapaciteten. Outforskad och Den sista av oss var otroliga, banbrytande IP-adresser som, samtidigt som de erbjuder multiplayer, uppenbarligen fokuserade på singelspelaren äventyr. Men sådana erfarenheter minskar i antal.


Enspelare kommer bara att överleva om det är BIG

Och när jag säger "stor", pratar jag om världen. Grand Theft Auto V var massiv eftersom det var massivt; för att spelare enkelt kunde spendera 50, 60 till och med 100 timmar i den underbart fördjupade världen. Samma sak gäller för kommande spel som The Witcher 3: Wild Hunt, Batman: Arkham Knight och Assassins Creed Unity. Slutsatsen är att om du vill sälja ett singelspelare äventyr dessa dagar måste det ge spelaren en stor mängd speltid. Dagen att sälja ett spel som kommer att leverera 8-10 timmar (vilket var en gång acceptabelt) är borta.

Kan du även namnge en kommande titel, annat än Uncharted 4: En tjuvs ände, som i huvudsak kommer att erbjuda en kampanj med standardlängd och lite annat? Ja, självklart, sådana spel inkluderar bland annat multiplayer men nästan ingen köper dem av den anledningen. På flipsidan köper nästan ingen ny Call of Duty för kampanjen, och gissa vilket gör mycket fler pengar? Och du kan inte ens njuta av Öde om du inte är ansluten.

Det finns två typer av spel i framtiden: De som helt fokuserar på inkomstgenererande multiplayer och de som fokuserar på gigantiska virtuella världar där en spelare kan spendera 100 + timmar.

Det är den långa och korta av den.