Skapa en utmaning

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 28 April 2021
Uppdatera Datum: 12 November 2024
Anonim
Skapa Utmaning - Betkampen
Video: Skapa Utmaning - Betkampen

Innehåll

I ett nyligen svar på en av mina artiklar kom frågan upp hur man kan öka utmaningen i spel. Medan de givna exemplen var lite sarkastiska är frågan fortfarande ett absolut giltigt ämne för diskussion. Så med det i åtanke ska jag ge det ett skott. Tänk på att inget som föreslogs här, till min vetskap, har testats i en riktig spelmiljö, även om det skulle vara ett intressant experiment. Det här är ett långt inlägg, så jag ska inkludera en snabb kort för TLDR: s där ute.


För att få tillbaka / öka utmaningen i spel måste det finnas hårda gränser när det gäller relativ styrka. Det måste finnas förfall och nedbrytning inbyggt i systemet för alla delar inom systemet för att spelaren kontinuerligt strävar mot. Utmaningarna måste omfatta ett brett spektrum av områden, såsom logik, logistik, resurshantering etc. Dessa element måste lagras så att spelaren alltid strävar mot mer än en. Dessa element måste interagera med varandra för att producera varierande effekter som kräver olika taktik för att bekämpa dem. Misslyckande MÅSTE få konsekvenser som är tillräckligt stora för att du bryr dig om att misslyckas.

Definiera problemet

Ett av kärnproblemen med att skapa en utmaning är att definiera vilken utmaning som helst i första hand. Vi går upp mot två huvudhinder; lärobokens definition och sociala förväntningar.


Ur en lång lista tror jag att den bästa läroboksdefinitionen med punkter som vi kan arbeta med är: "Ett test av sina förmågor eller resurser i ett krävande men stimulerande företag". Några viktiga punkter:

  • Det är ett test
  • Kan vara emot förmågor eller resurser
  • Måste vara krävande
  • Måste vara stimulerande

Den sociala förväntan är mycket svårare att definiera. Samhället skapar många konstgjorda konstruktioner som betyg, nivåer, positioner, etc., som är tänkt att vara ett mått på hur många utmaningar du har övervunnit. Problemet är att de inte, och kan inte, ta itu med utmaningarna själva, eftersom inga två personer är identiska eller kommer att hitta identiska saker som utmanar på samma sätt. Den andra förklaringen på den sociala förhoppningen är att när du övervinner en utmaning kommer det aldrig att bli utmanande igen. Det här är något som är smärtsamt uppenbart i begreppet nivåer i ett spel, särskilt i RPG där din karaktärs statistik ökar dramatiskt som du framsteg genom dessa konstgjorda konstruktioner.


Kontrasterar utmaningarna av spel och liv

Trots vanliga övertygelser har verkligheten och historien ett dramatiskt inflytande på konstnärliga och mekaniska medier av alla slag och spel är inget undantag. Av denna anledning refererar jag ständigt tillbaka till den verkliga världen för lösningar på speldesign. Det finns saker som kan läras och tillämpas för att göra våra spel bättre, framför allt konceptet som allt måste "passa" inom den etablerade ramen. Så låt oss jämföra och kontrastera:

Liv:

  • Innehåller hårddiskbegränsade ändliga begränsningar som ingenting kan överstiga
  • Utmaningarna är både naturliga och skapade (Survival vs klättring Everest)
  • Flera aspekter arbetar tillsammans för att skapa en utmaning (fysisk, mental, social, etc.)
  • Lärande är en integrerad del av utmaningen.
  • Det finns alltid en lika och motsatt reaktion. Förbättring på ett område erbjuder förbättringar i vissa och minskar möjligheterna i andra.
  • Bortsett från döden finns det inget "slutspel"

Spel:

  • Innehåller begränsade begränsningar som kan och justeras när nytt innehåll släpps.
  • Utmaningarna är både naturliga och skapade (begränsningar av individuella vs matchade uppdrag / strider / begränsningar)
  • Flera aspekter arbetar tillsammans för att skapa en utmaning (fysisk, mental, social, etc.)
  • Lärande är en integrerad del av utmaningen.
  • Med några anmärkningsvärda undantag är det i allmänhet inte lika eller motsatt reaktion på händelser. Framsteg i enriktad på alla fronter.
  • När progressionen löper ut är det platshållare ("End Game") händelser.

I dessa listor betonade jag två väsentliga skillnader som ger oss insikt om hur man kan förbättra utmaningarna i spel. I synnerhet är den ändliga varianten av "End Game" intressant eftersom den knyter sig direkt till det första elementet, som behandlar hårda kepsar.

Som jag diskuterade i min artikel om Arms Race, är den typiska strategin för utvecklare att producera innehåll med begränsade begränsningar och sedan släppa ut expansioner som höjer dessa begränsade begränsningar. Konsekvenserna av detta är täckta djupt i den artikeln, så jag kommer inte att beskriva dem här, men den korta versionen är att det gör att majoriteten av spelet blir föråldrad.

Slutgiltiga begränsningar

Regel # 1: Det måste finnas begränsade begränsningar. Det måste finnas ändamålsenliga resurser, oavsett om det gäller råkraft, materialresurser, valuta eller någon annan tillgänglig i spelresurs.

När vi diskuterar "ramen" för ett spel, pratar vi inte bara om det rika antalet krossar, även om det är en ganska viktig punkt. Vi talar också om konventioner, tekniknivåer, språk, trossystem och allt annat. I grunden är ramverket den underliggande arkitekturen i spelvärlden i sin helhet. När vi kommer ner till att prata om utmaning är det ofta mer ett nummer spel än vad som helst annat. Hur långt / snabbt kan du springa, simma, hoppa, köra, flyga, etc. Hur många träffar kan du ta utan att dö eller förlora medvetandet. Vad är den maximala potentiella skadorna på ett svärd eller en kula på köttet. Hur mycket skada kan en rustning passa? Används den typ av kraft som används och det sätt / verktyg som gäller det spelar roll?

De flesta av dessa saker styrs av fysiken. Trots hur långt vi har kommit i beräkningsmodellering finns det några ganska hårda gränser för hur mycket av denna typ av verklighet vi kan injicera i ett spel. Så förenklar vi modellen, sänker den till ett visst antal poäng så att datorerna kan krascha bort lyckligt och du kan njuta av lagfria spel. Vissa spel, som Dwarf Fortress, försöker modellera mycket, mycket mer än vad som vanligtvis ses i AAA-spel, och om du spelar en tillräckligt länge kommer du att bli noggrant medveten om vilken typ av beskattning som sätter på din dator. Särskilt när din bildfrekvens sjunker till 5 eller mindre.

Men trots dessa begränsningar kan vi fortfarande använda förutsättningen för hårda kepsar i våra spelvärldar. Detta är den punkt utöver vilken någonting någonsin kommer att stiga eller falla. Vanligtvis är detta 0 och 1, med allt skalande som en procentandel däremellan. Vad det här betyder för designers är att vi måste respektera den begränsningen. Vi kan inte skapa en mobb med svårigheten 1, och släpp sedan en expansion där basmosserna har svårigheter med 1,2.

Detta ger i sin tur kommentarerna om spelarens kraft och kraftfantasi, som i grunden är idén om att spelare vill flyga i spel där de kan känna sig bemyndigade på sätt att de inte är i den verkliga världen. Det här är bra, förutsatt att spelvärldens regler respekteras. Om den genomsnittliga människa har en kraft på .01, då spelaren som ett intervall på .99 ska växa och bli befogenad.

Detta tillvägagångssätt kräver dock en noggrannare förplanering. Som exemplifieras av Everquest, om du skapar dina gudar med en kraftnivå på 1, och sedan höjer kepsen till två, kommer spelarna att vara ensamma att döda dina gudar som om de var gårdsskräp.

Lika och motsatta reaktioner

Regel nr 2: Det måste finnas lika och motsatta reaktioner för spelaråtgärder.

När Sir Isaac Newton myntade sin tredje lag om rörelse, pratade han bara om rörelse. Vi kunde komma in i begreppen motsatsens enhet eller existens mot frånvaro, men det som verkligen betyder är att det måste finnas någon form av opposition för att det ska bli en utmaning. Saker kan inte existera utan en referensram. Det skulle till exempel vara omöjligt att förstå ljus utan att förstå frånvaron av det, mörkret. Du kunde inte förstå styrka eller intelligens utan att förstå svaghet eller dumhet. Motsatser är kritiska för att definiera världen, och eftersom utmaningar kan ses som konflikten mellan två motsatta styrkor spelar motsatser en avgörande roll för att definiera utmaningar.

En av nyckeln som misslyckas i de flesta spel är att det inte finns några negativa reaktioner på spelaråtgärder, eller de negativa åtgärderna har endast ytlig applikation. Till exempel, om en spelare går runt spenderar hela sin tid som svänger ett svärd, hur går deras intellekt, visdom och karisma upp? Varför finns det ingen negativ reaktion från NPCs i allmänhet som rädsla eller förakt? Varför jagas de inte av de allierade av de varelser de dödar?

I det moderna spelutrymmet ser vi vanligtvis en progression från något till något större, utan någon form av regression. Jag har många spel design böcker som alla varnar "Ta inte någonting från dina spelare ... någonsin ... NÅGONSIN !!" Det var här vi flyttade från att ha xp straff och förlorade redskap i EQ till inga dödsstraff alls i den senaste listan över MMO. Faktum är att begreppet straff är nästan tabu nu i spelvärlden. Visst, vi använder dem ytligt för att skapa kampmekanik, men det handlar om det.

Men för att utmaningen och tävlingen ska ha någon mening, att ständigt behålla sin dragkraft och dragkraft måste mekanikerna ständigt dra tillbaka spelarna. En bra verklig analogi i världen ses i underhållet av ett hus. Om du lämnar ett hus tomt, försämras det mycket, mycket snabbt och kommer snart att kollapsa på sig själv. Men om någon är i huset, bor där och behåller det, kan huset stå obestämt. För att underhåll behövs, måste det finnas nedbrytning. Att behålla huset blir den grundläggande utmaningen som alltid finns. förbättra huset blir utmaningen som de människor som bor i det strävar efter. Erövrande Utmaningen uppnås aldrig helt, vilket i sig skapar ett nytt mål, vilket är att skapa nya och uppfinningsrika sätt att göra vilket underhåll du utför längre så att du spenderar mindre tid och energi genom att minska antalet underhållsoperationer. Utan nedbrytning, utan förfall, skulle det aldrig hända.

(För dem som kräver bevis på denna logik, föreslår jag att du går att hitta ett spel som fortfarande har ett gudläge, slå på det, spela spelet och berätta för mig hur utmanande det är.)

Regel # 3: Saker måste försämras över tiden, naturligtvis. Utan nedbrytning kan utmaningen inte existera.

Hur omvandlas det här till speldesign? Nåväl, för att börja med, låt oss titta på karaktärsstatistik och nivåer. Nivån går alltid linjärt och aldrig återhämtar sig, det vill säga, du förlorar aldrig en nivå. Så, du blir alltid starkare och starkare. Denna mätning är oftast oberoende av något annat, så med den enkla investeringen av tillräckligt med tid kommer du konsekvent att minska spelets utmaning, även om du aldrig förbättrar någon annan aspekt av dig själv, din karaktär eller din utrustning. Även spel som har nivåer men behöver inte karaktärsutveckling ger dig ofta bonusar eller power-ups på varje nivå som förbättrar vad som helst som de använder för att mäta framgång. Så, i sin natur, minskar nivåerna utmaningen i spel. För att öka utmaningen måste de gå iväg för dodo, något som vissa designers redan inser.

När det gäller statistiken behandlas de i allmänhet som mikronivåer genom att de är ensriktiga, aldrig minskar och kräver en enkel investering av tid att öka. Normalt kommer de att stiga som din nivå gör, oberoende av spelarens åtgärder. Detta kan vara i form av poäng som kan tilldelas eller vissa automatisk nivelleringssystem. Återigen översätter detta direkt till en minskning av utmaningen i spelet. Men till skillnad från nivåer är färdigheter för användbara en metrisk till helt enkelt papperskorgen. Så, i stället för att skrapa dem alla tillsammans, kan vi tillämpa principen om förfall och nedbrytning för dem.

Förfallande spelarattribut innebär att självförbättring blir en mycket svårare utmaning att övervinna. Detta är särskilt sant om, enligt regel nummer två, en uppkvämning av en stat leder till en ökning av nedbrytningen av en annan. Med detta sagt skulle det vara viktigt att balansera systemet på ett sådant sätt att om spelaren verkligen strävar efter målet skulle de kunna förbättra sin statistik. Som alltid kräver bra speldesign att designarna ger de verktyg som behövs för att spelarna ska kunna nå sina mål.

Regel # 4: Bra speldesign kräver att designerna ger de verktyg som behövs för att spelarna ska kunna nå sina mål.

Naturligtvis, när jag avslutar på den här sektionen om nedbrytning, skulle jag vara ombedd om jag inte inkluderade en information om utrustning. Ja, även utrustning bör försämras över tiden. Avloppet på ekonomin och spelaren är absolut nödvändigt för att upprätthålla bra spelbalans och utmaning.

Omgiven av utmaningar

Det räcker inte att enkelt ge spelarna en dimensionell utmaning med en enkel mekaniker som nedbrytning.Verkliga utmaningar medför svårigheter på mer än en front samtidigt och måste anpassas och övervinnas. Kommer tillbaka till husets analogi, om det enda problemet med ditt hus är att diskbänken är lite trög, kan du bli frestad att ignorera den. Men om handfatet är trögt, återställs toaletten när du spola och du har rå septisk baksida i ditt badkar, du är säker på att vidta åtgärder. Om allt detta händer på helgen, medan det regnar, och medan din fru har bilen och du inte har någon pipeslang eller draino, blir det en riktig utmaning att hantera.

I det scenariot finns det tryck på flera fronter; tid, utrustning, hälsa, resurser, transport / logistik, brist på stöd (ingen är öppen i helgen), väder. En av dessa saker i sig är trivial. När du lägger till dem alla tillsammans förstärker de varandra och tvingar oss att sträva efter att komma fram till bättre lösningar.

Detsamma gäller i spel. När du spelar din favorit FPS och du är låg på ammunition, låg hälsa och på andra sidan en mobbad innergård från dina varor, är utmaningen definitivt större än om bara en av dessa saker var sant.

Det räcker inte för att helt enkelt göra mobben slår dig hårdare eller slänga fler av dem så att du dör snabbare, spelarna ser direkt genom dessa utmanade taktik eftersom de bryter mot spelvärldens ramar och förstör upphävandet av vantro. Genom att lägga sig i flera faktorer, varav vilka som helst kan vara triviala i sig, kan vi öka utmaningen i en given situation på ett sätt som inte känns konstruerat men i stället flyter organiskt från spelarens spelstil. Kanske om de sparar ammunition, kommer de inte att gå slut. Kanske om de inte bryter sig in i rummet som Rambo kan de spara hälsa. Det är möjligt att om de skulle ha cirklat runt den sista gruppen kunde de ha dragit dem i en bakhåll bredvid det exploderande fatet. Vem vet, möjligheterna är oändliga. Detta leder oss till våra nästa regler.

Regel # 5: Utmaningar måste lagras, och varje utmaning måste vara meningsfull och undvikbar i sin egen rättighet.

Regel # 6: Det måste finnas mer än ett sätt att fullfölja ett mål, och varje sätt måste ha fördelarna och nackdelarna. För och nackdelar måste ha en mätbar inverkan på spel och / eller resultat.

Variation på ett tema

Det sista jag ska prata om i dagens artikel, som redan är för lång, handlar om variation. En av de saker som är konsekvent hemskt i MMO, och i stark kontrast till varje upplevelse som vi har som människor, är att de alltid är samma. Vad jag menar med det är att cheferna alltid kommer att bekämpa dig exakt samma sätt, med samma attacker och samma vapen. Questgivare kommer alltid att ge dig samma uppdrag, för samma resurser. Faktum är att spelvärlden i sin helhet är patetiskt statiska med tanke på vår nuvarande teknik.

Denna brist på variation är en enorm minskning av spelets utmaningsklass, eftersom det inte finns några riktiga överraskningar. Visst kan du bli förvånad första gången du kämpar med en chef, men när du lär dig sina drag är det ingen utmaning kvar där. Det blir helt enkelt en annan skriftlig kamp som reduceras till matematiska ekvationer. Variabilitet är en nyckelkomponent i dagens utmaningar, och en av de främsta sakerna som håller dem fräscha, även om vi har gjort dem en miljon gånger.

Det här är delvis, vilket gör PvP så tilltalande för många spelare. Eftersom du inte kan exakt förutse vad din motståndare ska göra, finns det alltid en ledtråd av osäkerhet om huruvida du kommer att bli segrande. Samma osäkerhet kan tillämpas på resten av spelvärlden på ett antal sätt, men för att vara rättvist för designers finns det en stor mängd tekniska kostnader som de flesta spelare helt enkelt inte är medvetna om.

Så hur är det på några sätt vi kan variera spelvärlden?

  • Beteendebaserad modulär skripting - Istället för att skripta hela kampscenarier skapar du globala generiska beteenden som kan interagera med varandra för att producera nya resultat och låta mobben skaffa sig olika beteenden på varje gyta. Om det behövs för konsistens, sätt in begränsningar som beteenden är tillgängliga med ras / klass / kompetensval.
  • Slumpmässig eller Event Driven Quest Generation - Skapa ett ramverk som tillåter NPC att generera uppdrag baserat på spelvärldens nuvarande läge och tillåta misslyckandet av uppdrag om det inte görs i tid.
  • Variabilitet i befolkningstätheten - Om fängelsehålor och tempel inte har körts nyligen, tillåta befolkningen att variera, eller låta det variera beroende på världshändelser. Detta kan gälla generellt för alla mobben, men skulle kräva mycket noggrann balansering.
  • Slumpmässigt ändrad utrustning Prefabs - I stället för att ha statisk utrustning, låta värdena på kostnader och fördelar fluktuera inom ett intervall.

Regel # 7: Det okända och okännliga ökar utmaningsnivån, så använd det på ett klokt sätt.

Till sist finns det många, många sätt att vi kan öka utmaningarna i spel utan att tillgripa trivialt konstruerade medel. Allt som krävs är en liten kreativitet, förtanke och planering.